Почему Япония, начав войну на Тихом океане 7 декабря 1941 года, сразу добилась таких больших успехов? И почему американский флот одержал победу в битве при атолле Мидуэй? А как завершилась бы эта битва, если бы американской разведке не удалось заранее раскрыть планы японцев? Чтобы ответить на эти и другие подобные вопросы, лучше, конечно, как следует изучить исторические данные, но для начала можно и просто поиграть в Carriers at War.
Эта стратегия, первая в трилогии, относится к тем TBS, в которых все действия происходят одновременно в режиме реального времени, а для отдачи приказов есть паузы. Игра посвящена войне на Тихом океане в 1941-1945 годах и охватывает, выражаясь языком специалистов, «все аспекты боевого применения авианосцев». В игре есть всего шесть отдельных сценариев (каждый из них имеет два варианта - исторический и гипотетический), и, к сожалению, нет кампании. Однако каждый сценарий сам по себе является небольшой кампанией, протекающей очень динамично и напряжённо, а подчас и непредсказуемо. Кроме того, вся эта серия - Carriers at War, Carriers at War II, Complete Carriers at War - представляет собой фактически три части одной игры, которые различаются только своими сценариями и ещё рядом деталей. А во второй и третьей частях новых сценариев более чем достаточно. В общем, на однообразие и отсутствие выбора жаловаться не придётся.
Фактически в игре есть два вида войск: авиация и флот, точнее, только надводные корабли (субмарины тоже есть, но управлять ими нельзя и их действия почти полностью определяются случайным образом); сухопутные части появляются лишь как пассажиры, которых надо куда-то перевезти или десантировать, а средства ПВО сражаются автоматически и только при отражении налёта на базу, которую они прикрывают. С исторической точки зрения ВВС и ВМС представлены вполне достоверно, да и в плане графики прорисованы хорошо, учитывая время выхода игры, конечно. То есть это не «3D» и даже не «псевдо-3D», а обычное двухмерное изображение. Организация этих сил очень проста: все самолёты сведены в эскадрильи, а все корабли - в отряды; каждая эскадрилья или отряд входит в состав военно-воздушной базы или соединения соответственно, которые подчиняются генералу или адмиралу (реальному историческому персонажу), – их у каждой из сторон может быть по несколько. В начале сценария вы решаете, за кого из этих генералов и адмиралов будет играть человек, а за кого AI; два человека могут играть друг против друга только в режиме hot seat. При желании можно, например, возглавить одну эскадру и отправиться в лихой рейд, поручив управление остальными силами компьютерному союзнику, или передать искусственному интеллекту полное командование обеими сторонами и просто смотреть, как они «выясняют отношения».
Так как реальной силой в игре обладают только самолёты и корабли, то и виды военных действий соответствующие: воздушный бой, морской бой, удары с воздуха по кораблям и базам. Конечно, сами боевые задачи значительно более разнообразны (высадка десанта, обстрел порта и так далее), причём в каждом сценарии у обеих сторон этих задач несколько, и в итоге в зависимости от их выполнения, а также от тяжести потерь определяется, какая из сторон добилась успеха и насколько он полон – можно, допустим, выполнить свою цель, но при этом понести такие потери, что победа превратится в разгром.
Управление авиацией и флотом полностью реалистичное. Разве может командующий такого уровня отдавать приказ КАЖДОЙ боевой единице? Естественно, нет, поэтому вы отдаете приказ эскадрилье или отряду кораблей, а они его исполняют, точнее - пытаются это сделать. Простой пример: эскадрилья торпедоносцев вылетает для нанесения удара по конвою противника. Но пока они достигнут цели, он успеет переместиться, и им надо будет потратить часть времени на его поиски, а запас горючего ограничен, и в результате не исключено, что им придётся без боя вернуться на базу, да при этом ещё кто-либо из лётчиков (особенно малоопытных) разобьёт свою машину при посадке. Добавим к этому постоянно изменяющуюся оперативную обстановку, смену дня, ночи и сумерек - и мы получим почти такую же картину, как и в жизни (для полной реалистичности не хватает только фактора погоды, но этот недостаток устранён во второй игре серии.) Так что вам надо быть не только умелым командиром, но и талантливым начальником штаба: вы должны планировать свои действия, как говорят, на несколько ходов вперёд.
Когда происходит бой, то на его исход влияют (в порядке убывания важности): ваше мастерство, подготовка ваших лётчиков и моряков, соотношение сил и, как это ни печально, случайность. Но, учитывая специфику таких боевых действий, надо сказать, что эта самая случайность часто имела место и в реальности: например, довольно часто самолёты сбрасывали сотни бомб в море, и только одна из них попадала в корабль, но зато наносила ему тяжёлые повреждения. Так что и в игре это, пожалуй, уместно.
В целом, Carriers at War (равно как и вся эта серия) - очень интересная игра, и не понравиться она поклонникам стратегического жанра может, только если они предпочитают напрямую управлять всеми своими силами либо очень уж придирчивы к графике и спецэффектам. Кстати, во втором случае стоит обратить внимание на ремейк, который компания SSG спустя довольно много лет выпустила для этой своей игры, оставив всё практически неизменным, но значительно улучшив графику.
Эта стратегия, первая в трилогии, относится к тем TBS, в которых все действия происходят одновременно в режиме реального времени, а для отдачи приказов есть паузы. Игра посвящена войне на Тихом океане в 1941-1945 годах и охватывает, выражаясь языком специалистов, «все аспекты боевого применения авианосцев». В игре есть всего шесть отдельных сценариев (каждый из них имеет два варианта - исторический и гипотетический), и, к сожалению, нет кампании. Однако каждый сценарий сам по себе является небольшой кампанией, протекающей очень динамично и напряжённо, а подчас и непредсказуемо. Кроме того, вся эта серия - Carriers at War, Carriers at War II, Complete Carriers at War - представляет собой фактически три части одной игры, которые различаются только своими сценариями и ещё рядом деталей. А во второй и третьей частях новых сценариев более чем достаточно. В общем, на однообразие и отсутствие выбора жаловаться не придётся.
Фактически в игре есть два вида войск: авиация и флот, точнее, только надводные корабли (субмарины тоже есть, но управлять ими нельзя и их действия почти полностью определяются случайным образом); сухопутные части появляются лишь как пассажиры, которых надо куда-то перевезти или десантировать, а средства ПВО сражаются автоматически и только при отражении налёта на базу, которую они прикрывают. С исторической точки зрения ВВС и ВМС представлены вполне достоверно, да и в плане графики прорисованы хорошо, учитывая время выхода игры, конечно. То есть это не «3D» и даже не «псевдо-3D», а обычное двухмерное изображение. Организация этих сил очень проста: все самолёты сведены в эскадрильи, а все корабли - в отряды; каждая эскадрилья или отряд входит в состав военно-воздушной базы или соединения соответственно, которые подчиняются генералу или адмиралу (реальному историческому персонажу), – их у каждой из сторон может быть по несколько. В начале сценария вы решаете, за кого из этих генералов и адмиралов будет играть человек, а за кого AI; два человека могут играть друг против друга только в режиме hot seat. При желании можно, например, возглавить одну эскадру и отправиться в лихой рейд, поручив управление остальными силами компьютерному союзнику, или передать искусственному интеллекту полное командование обеими сторонами и просто смотреть, как они «выясняют отношения».
Так как реальной силой в игре обладают только самолёты и корабли, то и виды военных действий соответствующие: воздушный бой, морской бой, удары с воздуха по кораблям и базам. Конечно, сами боевые задачи значительно более разнообразны (высадка десанта, обстрел порта и так далее), причём в каждом сценарии у обеих сторон этих задач несколько, и в итоге в зависимости от их выполнения, а также от тяжести потерь определяется, какая из сторон добилась успеха и насколько он полон – можно, допустим, выполнить свою цель, но при этом понести такие потери, что победа превратится в разгром.
Управление авиацией и флотом полностью реалистичное. Разве может командующий такого уровня отдавать приказ КАЖДОЙ боевой единице? Естественно, нет, поэтому вы отдаете приказ эскадрилье или отряду кораблей, а они его исполняют, точнее - пытаются это сделать. Простой пример: эскадрилья торпедоносцев вылетает для нанесения удара по конвою противника. Но пока они достигнут цели, он успеет переместиться, и им надо будет потратить часть времени на его поиски, а запас горючего ограничен, и в результате не исключено, что им придётся без боя вернуться на базу, да при этом ещё кто-либо из лётчиков (особенно малоопытных) разобьёт свою машину при посадке. Добавим к этому постоянно изменяющуюся оперативную обстановку, смену дня, ночи и сумерек - и мы получим почти такую же картину, как и в жизни (для полной реалистичности не хватает только фактора погоды, но этот недостаток устранён во второй игре серии.) Так что вам надо быть не только умелым командиром, но и талантливым начальником штаба: вы должны планировать свои действия, как говорят, на несколько ходов вперёд.
Когда происходит бой, то на его исход влияют (в порядке убывания важности): ваше мастерство, подготовка ваших лётчиков и моряков, соотношение сил и, как это ни печально, случайность. Но, учитывая специфику таких боевых действий, надо сказать, что эта самая случайность часто имела место и в реальности: например, довольно часто самолёты сбрасывали сотни бомб в море, и только одна из них попадала в корабль, но зато наносила ему тяжёлые повреждения. Так что и в игре это, пожалуй, уместно.
В целом, Carriers at War (равно как и вся эта серия) - очень интересная игра, и не понравиться она поклонникам стратегического жанра может, только если они предпочитают напрямую управлять всеми своими силами либо очень уж придирчивы к графике и спецэффектам. Кстати, во втором случае стоит обратить внимание на ремейк, который компания SSG спустя довольно много лет выпустила для этой своей игры, оставив всё практически неизменным, но значительно улучшив графику.
- Время и место:
Вторая мировая война - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Мореплавание - Элемент жанра:
Пошаговая
Wargame - Язык:
English