Один из ранних вариантов Rogue. Действие происходит в фэнтезийном мире, в подземельях которого, заполненных монстрами, герой ищет артефакт под названием Золотое Яблоко.
Игровой процесс – последовательное изучение подземелий, битвы с монстрами, зарабатывание посредством этого опыта (есть десять «уровней квалификации»); есть секретные двери, сокровища и ловушки. Каждый уровень формируется в начале игры случайным образом, всего вариантов конфигурации помещений огромное количество. Графика есть, но достаточно условна. В общем и целом – достаточно интересный rogue-like, хотя интересен в первую очередь будет большим ценителям старых образцов этого направления в играх.
Игровой процесс – последовательное изучение подземелий, битвы с монстрами, зарабатывание посредством этого опыта (есть десять «уровней квалификации»); есть секретные двери, сокровища и ловушки. Каждый уровень формируется в начале игры случайным образом, всего вариантов конфигурации помещений огромное количество. Графика есть, но достаточно условна. В общем и целом – достаточно интересный rogue-like, хотя интересен в первую очередь будет большим ценителям старых образцов этого направления в играх.
- Особенность геймплея:
Подобие Rogue
Генерируемые пространства - Перспектива:
Вид сверху - Способ распространения:
Освобождённая игра - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Фэнтези - Технические детали:
W.I.S.E.
PC booter - Язык:
English
Конечно, строго говоря, тому есть и объективные причины, а не только отсутствие рекламы и прочих маркетинговых ухищрений со стороны разработчика - любителя и одиночки. Например, монстров здесь только семь (7) - тогда как в "Rogue" их всё-таки 26. А типов брони, видов оружия и доступных заклинаний - всего по четыре. Маловато будет.
К игровому процессу у меня тоже есть некоторые претензии. Уж очень многое зависит от слепого случая - например, шанс попасть по противнику. Нередки ситуации, когда герой и какой-нибудь встречный дракон кучу ходов подряд только стоят и дружно промахиваются друг по другу, - нюанс же заключается в том, что с каждым ходом во время боя расходуется сила: чем её меньше, тем слабее мы бьём, а при достижении этим показателем нуля протагонист просто валится с ног от усталости и ничего больше делать не может, не отдохнув. В итоге даже высокоуровневый персонаж при некотором основательном невезении может проиграть битву, дойдя до такого состояния, в котором оказывается способен наносить в лучшем случае лишь по 1 очку урона, что равносильно поражению.
И всё же - это правда шедевр! Который не утратил своей свежести даже спустя пять лет, когда добрался до IBM PC. Одно только музыкальное оформление за авторством Э.Грига чего стоит! Классика-с.
Точнее, добавили собственно графику в качестве опционального режима - для обладателей CGA-адаптеров и при количестве комнат в пять или менее на уровень. В 1978 году на Apple II была всё же только псевдографика из ASCII-символов.
Есть такое, но это всё же характерно для поджанра в целом! Даже если там на порядок больше разновидностей чудовищ и предметов.
Нет, это сознательное решение автора! При желании можно не брать последнее сокровище и играть сколько угодно. Хотя зачем кто-то может это захотеть, понятия не имею.
Тут тоже всё правильно: это самые-самые глубины, так называемый "nether region", где не действуют обычные законы физики
Как ни странно, сокровище попалось мне уже в этом самом регионе - на 74 уровне.
Считаю, что там игра могла бы и закончиться. Но у меня что-то не сложилось.
Через 80 уровней показатели статуса стали отрицательными, видимо я что-то не так настроил в игре изначально и играть дальше стало невозможно.
Сохранение в игре за деньги, которые находишь в сундуках. DOS-Box с сохранением вам в помощь.