Drakan: Order of the Flame

Drakan: Order of the Flame
Жанр: Adventure
Разработчик: Surreal Software
Издатель: Psygnosis
Год выхода: 1999
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9.54 из 10
  • 55
  • 40
  • 123
Ночь. По темному лесу неспешно идут две фигурки – это Ринн (Rynn) и её младший брат Делон (Delon), они возвращаются в свою деревню. Вдруг на них нападет отряд оркоподобных вартоков (Wartoks). Девушку оглушают, а паренька забирают с собой…

Ринн возвращается в родную деревню, но там теперь одни руины. Среди горящих домов лежит раненый старейшина деревни. Умирая, он рассказывает ей о некоем Ордене Пламени, а ещё – отправляет разбудить дракона…

Дракан – необычная адвенчура с интересной концепцией: пол-игры вы играете верхом на драконе, пол-игры – на своих двоих. При игре за Ринн вам доступны разные методы скорейшего убиения своих противников: мечи, булавы, топоры, луки (с ограниченным запасом стрел) и прочее. Также по ходу игры вы будете находить разнообразную броню. Дракон же со временем научится не только стрелять огнем, но и ядом, льдом, молниями и магмой.

По ходу игры вы встретите много интересных и разнообразных ловушек. Противник тоже не прост: разные враги требуют разных тактик. И вообще в бою надо полагаться не на грубую силу, а на скорость и ловкость.

Графика, пусть даже и сделана ещё в прошлом тысячелетии, но не режет глаз и даже приятна. Звук тоже неплох. Но самое главное – это атмосфера: пусть даже некоторые места выглядят забавно, но чувствуется, что это жестокий и не такой уж справедливый мир, в котором люди вынуждены бороться, чтобы выжить.

Общую картину несколько портит оборвавшийся на половине конец, а продолжение, которое должно было бы объяснить происходящее, так и не вышло на ПК. У игры есть полноценная поддержка игры по Интернету, но, к сожалению, игроков мало, хотя найти их можно – при желании, разумеется.
Автор обзора: Miracle
DragonStrike, Rune, Severance: Blade of Darkness
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Случайно набрел на тему и такая ностальгия... Помню эту игру, играл по молодости. Приятная и увлекательная, а дракон вообще классный. Очень прикалывал разговор девочки с этакой громадиной, а полеты до сих пор помню. Увлекательная штука была. Сейчас бы тоже не отказался сыграть))
Когда над играми работали небольшие коллективы в 10-20 энтузиастов, не ужатые жесткими сроками релиза, шедевры получались гораздо чаще, чем сегодняшние игры, разрабатываемые громадными конторами, озабоченными коммерческим успехом намного больше, нежели качеством продукта. Drakan, Die by the Sword, Blade of Darkness, Battlezone 1 и 2, совершенно потрясающий первый Unreal, наши Аллоды и Chasm (он, скорее, украинский, правда), серия Might&Magic c 6-ой по 8-ю, Dungeon Keeper 1 и 2, Half Life... - все это игры, с которыми, на мой взгляд, мало что сравнится из ныне выпускаемых. Пускай гораздо более технологичных, но сделанных без души.
Жаль, что вторая часть выходила только на PS2, и никак не хочет дружить с эмуляторами...

А вот и нет. Великолепно дружит с полтычка на psx2, более того, даёт честный fullHD со всеми сглаживаниями и широкоформатным патчем встроенным в сам эмулятор и т.д. без просадки по FPS. Так что бегом качать с ... и играть на эмуляторе. Есть один минус - проще с джойстиком, чем маяться с настройками клавомыши под джойстик.

Что касается игры, то она великолепна. Прошел первую часть в 2020 году на харде. Вторая немного огорчит и порадует. Огорчит куцым инвентарем. Все помнят 1-й? А теперь опа: даже вещь в "руке" висит в инвентаре. На зачистку локации уходит 1-2 клинка или лука (теперь у них "ресурс" по стрелам), а инвентарь 8 на 3... радость :( Пока не прокачаешь магию, печаль. Зато с магией! Ух! Даже дракон не нужен, если файерболл на 3 уровне прокачки. Сам сюжет и локации очень атмосферны, нужно уничтожать совершенно отмороженных магов-ифритов, которые от бессмертия совсем потеряли человечность. Но это во половине игры. В первой - враги из первой части (только огненных мечников нет). P.S. Сюжет с пропавшим братом так и не закончили :(
Очень спорная, на самом деле, даже для своего времени, игра: при довольно неплохой концепции и вроде бы занятных игровых механиках, техническое исполнение всего этого просто ужасное. Искусственный интеллект противников крайне тупой, да ещё они регулярно застревают на краях геометрии объектов. Зато многие тролли и большие вартоки могут мгновенно убить Ринн, даже при 100% здоровья, увернуться или предугадать аннимацию невозможно. Да и вообще сложность от Hard и выше – это сплошной дисбаланс от таких вот ваншотов до очень лёгкой резни гоблинов, при этом с драконом против наземных врагов так и вовсе сплошное упоение собственной мощью.
Механика комбо – худшая, что я когда либо видел в экшенах и слешерах. Когда тебя стремительно атакует здоровенный варток со щитом, а тебе нужно остановиться и нажать клавиши не мгновенно, а строго последовательно и с равной задержкой – распрощайтесь минимум с половиной здоровья, или даже со всем, как я уже сказал. Помимо того, что это рушит всю динамику боя (нужно двигаться и атаковать, а разработчики заставляют ради комбо-ударов остановиться и считать тайминги), как вообще можно было придумать столь кретинскую систему ударов?!! Не стоит забывать, что блок практически бесполезен, а при сильных ранениях Ринн может пошатнуться и пропустить ещё удары. И не надо тут говорить про умение выполнять комбо: сражение в мультиплеере на равных условиях и ковыряние в сингле подчас жирнейших и невосприимчивых врагов – не одно и тоже.
Обычных багов тоже достаточно даже в свежайших патчах. Вылеты при загрузке новой локации, леветирование и последующее самоубивание огненных рыцарей, противники, бесприкословно выполняющие триггеры и не обращающие никакого внимания на Ринн (даже в упор), диагональное искажение изображения, если героиня стоит вплотную к стене, а камера прижата к ней, отзеркаливание модели Ринн вместо полноценной аннимации при развортном ударе назад...
Сюжет мог быть увлекательным, но это типичное «плохиши хотят разбудить древнее зло и нам нужно их всех заломать», сюжетные «повороты» с младшим братом или гарпиями ничего интересного из себя не представляют.
От крайнего раздражения спасает ключевая фишка игры – полёты на драконе, но и тут вышел облом. По-настоящему взмахнуть крыльями можно разве что на Островах да над Вулканами, в которых есть где развернуться, остальные же локации слишком тесные и прерывающиеся (не говоря уже о том, что на нескольких уровнях Арока вообще не будет).

Но следует всё же признать, что само по себе изучение местности и поиск оружия-брони-припасов и вправду очень улекают, а здешние подземелья и загадки в них и вовсе не менее атмосферные, чем в каком-нибудь Thief или Arx Fatalis. Ну и возиться с вещами в инвентаре довольно занятно, как в «Арксе».
Ну а что круто без всяких натяжек, так это музыка от Барри Лейча и Тима Эблинга. Такое нужно услышать, даже если вы не играли в саму игру.
ShellDNMS
Жаль, что вторая часть выходила только на PS2,
Гораздо более жаль что покупаны конторы Surreal при изготовлении Drakan:TAG практически полностью уничтожили исходный дизайн Drakan:OOTF и запретили разработчикам (и дизайнерам) делать свои продолжения в том же стиле. За это уничтожение и запреты презренной конторе-покупану вечное презрение и бойкот покупки любых ее товаров - чтобы они здохли в благословенном планетарном кризисе быстрее.

Остатки разработчиков Drakan:OOTF (дизайнер Duncan и программист Tom Vykruta) в 200х годах пробовали сделать онлайн аналог Drakan Online:Travellers Quest (DOTQ) но похоже по понятиям капиталистов им это запретили т.к. права на торговую марку Drakan (включая общий вид игры) выкупила та проклятая контора и ничего похожего без их дозвола теперь коммерчески делать нельзя. Только фанатские моды на основе редактора уровней к Drakan:OOTF.

ShellDNMS
при всем этом иметь еще какую-никакую приятную физическую модель - бочки разлетаются на куски очень даже реалистично.
В релизной версии Riot Engine в Drakan:OOTF физика гораздо лучше просто разлета бочек - там таки уже работает инверсная кинематика. Потому эта игра выглядит намного лучше попыток проигрывания фиксированных анимаций в зависимости от состояния (игрового). Ринн реально тянет руки к предметам по реальному положению в пространстве относительно предметов и гнет скелет куда надо и при бегании по поверхностям ноги поворачивает по поверхности и еще много важных мелочей по движению типа смешивания анимаций при скелетной анимации которые очень добавляют живости (натуральности) изображению. В боевой системе сообразное смешивание анимаций тоже очень помогает натуральности. В 1999 году еще было очень мало всяких графических ускорений потому разработчики смогли потратить больше времени на нужную физику движений и расчета анимаций по месту. Даже автопилотирование Арокха уже весьма лучше чем ничего - по вызову сам прилетает и выбирает место для посадки.