Продолжение Dragon Slayer, являющееся, по мнению самой Falcom, одной из её самых успешных игр. Технически представляя собой сиквел, Xanadu стал первой отдельной подсерией Dragon Slayer ввиду большой популярности.
Сюжет снова никак не поясняется: после короткой заставки-экрана мы сразу попадаем в город с несколькими местами для обязательного посещения перед основными уровнями:
1) Замок короля - набираем имя героя для получения начального капитала (предусмотрено множество имен-пасхалок).
2) Дом силы (STR) - чем её больше, тем выше урон.
3) Дом интеллекта (INT) - определяет силу заклинаний.
4) Дом мудрости (WIS) - отвечает за продолжительность эффектов от использования предметов.
5) Дом ловкости (DEX) - чем она больше, тем быстрее открываются сундуки.
6) Дом прыткости (AGL) - рассчитывает скорости героя и существ.
7) Дом харизмы (CHR) - уменьшает цены в магазинах.
8) Дом антимагии (MGR) - защищает от вражеской магии.
Как можно видеть, система характеристик стала более продвинутой, включая в себя также карму (KRM), которая растёт от убийства "хороших" существ и уменьшается, если выпить чёрный яд (с получением вреда здоровью).
Также добавлен элемент голода (требуется покупать еду (FOD)), а опыт разделён на боевой (FEX) и магический (MEX). Здоровье(HTP) и монеты(GLD) остались, хотя их восполнение и пополнение отличаются от Dragon Slayer: первые восстанавливаются в тавернах (INN) за деньги и имеют повышаемое максимальное значение (MHP), а вторые часто выпадают с противников и служат валютой. Магию - помимо вероятной возможности её постепенного получения, как в первой игре, - можно приобрести и в виде свитков.
Экипировка стала сменяемой и состоящей из нескольких категорий: оружие, броня, щиты, свитки, вещи. Их можно как приобрести в магазинах, так и взять из сундуков после победы над существами; кроме того, на уровнях могут попасться предметы, перманентно повышающие те или иные параметры. Помимо магазинов, указанных выше, есть также гильдия (продаёт ключи, открывающие двери) и дом целителей (продаёт эликсиры, возрождающие после смерти).
Перспектива обзора сменилась на вид сбоку со скроллингом (правда, не плавным в данной версии), но бои с существами проходят на отдельном экране, как правило - с видом сверху. Боевая система осталась, по сути, той же, но стала более продвинутой: атаки теперь могут быть не только ближними, но и дальними. Как указывалось ранее, с созданий могут выпасть монеты, предметы или еда. Выпадают они в виде сундуков разного цвета, к которым нужно подходить и открывать, держа клавишу движения. В случае нанесения им любого удара они сгорают, поэтому нужно быть осторожным. Ещё стоит отметить возможность избежать боя - достаточно выйти за пределы экрана (так можно уйти на место за или рядом с ним).
Вследствие технических ограничений и особенностей построения уровней существа ходят по одному, но точное их число узнать невозможно: количество может разниться от одного до десятка. При этом определить, какие из них хорошие, а какие нет, тоже никак нельзя, и выяснять это приходится методом тыка.
Противников стало больше как в количестве, так и в видовом разнообразии. Появились и боссы, битвы с которыми немного отличаются: в отличие от сражений с прочей фауной, они проходят с видом сбоку. Некоторые из существ и, возможно, боссов имеют особые свойства вроде невосприимчивости к физическим атакам, поэтому к ним нужен особый подход.
Появилась система набора уровней, но их повышение не происходит автоматически, - для этого нужно посетить храм, но если в данный момент высок показатель кармы, то повысить его вам не разрешат и придется искать чёрный яд. Уровень имеет не только герой, но и предметы: чем чаще они используются, тем выше будут их параметры.
Локации, с одной стороны, не такие масштабные по размеру, как в первой части, а с другой - сформированы по другим принципам и запутаны таким образом, что заставляют быть осторожными и обдумывать каждый шаг. В процессе их исследования будут попадаться не только магазины, но и другие сооружения, в которые можно войти (перспектива обзора в помещениях - вид сверху). Прохождение за один заход при такой комплексности затруднительно, поэтому предусмотрено сохранение как по ходу игры в ключевых точках, так и ручное, но за деньги.
В целом Xanadu стала значительным шагом вперёд в развитии идей оригинала, сделав игровой процесс более комплексным и разнообразным.
Как и Dragon Slayer, Xanadu не выходила за пределами Японии, став достоянием значительно позже. Но, так как она приобрела громадную популярность, в следующем году вышел аддон, а в середине 1990-х - два римейка: на PC-98 (включая аддон, чуть позже портированный на Windows) и Saturn (в рамках сборника Falcom Classics). Параллельно с этим была выпущена дилогия The Legend of Xanadu, в большей степени являющаяся продолжением серии.
Для ознакомления рекомендуется всем, а любителям игр подобного или схожих направлений ролевых игр - тем более.
P.S. Несмотря на происхождение, практически весь текст в игре на английском.
Сюжет снова никак не поясняется: после короткой заставки-экрана мы сразу попадаем в город с несколькими местами для обязательного посещения перед основными уровнями:
1) Замок короля - набираем имя героя для получения начального капитала (предусмотрено множество имен-пасхалок).
2) Дом силы (STR) - чем её больше, тем выше урон.
3) Дом интеллекта (INT) - определяет силу заклинаний.
4) Дом мудрости (WIS) - отвечает за продолжительность эффектов от использования предметов.
5) Дом ловкости (DEX) - чем она больше, тем быстрее открываются сундуки.
6) Дом прыткости (AGL) - рассчитывает скорости героя и существ.
7) Дом харизмы (CHR) - уменьшает цены в магазинах.
8) Дом антимагии (MGR) - защищает от вражеской магии.
Как можно видеть, система характеристик стала более продвинутой, включая в себя также карму (KRM), которая растёт от убийства "хороших" существ и уменьшается, если выпить чёрный яд (с получением вреда здоровью).
Также добавлен элемент голода (требуется покупать еду (FOD)), а опыт разделён на боевой (FEX) и магический (MEX). Здоровье(HTP) и монеты(GLD) остались, хотя их восполнение и пополнение отличаются от Dragon Slayer: первые восстанавливаются в тавернах (INN) за деньги и имеют повышаемое максимальное значение (MHP), а вторые часто выпадают с противников и служат валютой. Магию - помимо вероятной возможности её постепенного получения, как в первой игре, - можно приобрести и в виде свитков.
Экипировка стала сменяемой и состоящей из нескольких категорий: оружие, броня, щиты, свитки, вещи. Их можно как приобрести в магазинах, так и взять из сундуков после победы над существами; кроме того, на уровнях могут попасться предметы, перманентно повышающие те или иные параметры. Помимо магазинов, указанных выше, есть также гильдия (продаёт ключи, открывающие двери) и дом целителей (продаёт эликсиры, возрождающие после смерти).
Перспектива обзора сменилась на вид сбоку со скроллингом (правда, не плавным в данной версии), но бои с существами проходят на отдельном экране, как правило - с видом сверху. Боевая система осталась, по сути, той же, но стала более продвинутой: атаки теперь могут быть не только ближними, но и дальними. Как указывалось ранее, с созданий могут выпасть монеты, предметы или еда. Выпадают они в виде сундуков разного цвета, к которым нужно подходить и открывать, держа клавишу движения. В случае нанесения им любого удара они сгорают, поэтому нужно быть осторожным. Ещё стоит отметить возможность избежать боя - достаточно выйти за пределы экрана (так можно уйти на место за или рядом с ним).
Вследствие технических ограничений и особенностей построения уровней существа ходят по одному, но точное их число узнать невозможно: количество может разниться от одного до десятка. При этом определить, какие из них хорошие, а какие нет, тоже никак нельзя, и выяснять это приходится методом тыка.
Противников стало больше как в количестве, так и в видовом разнообразии. Появились и боссы, битвы с которыми немного отличаются: в отличие от сражений с прочей фауной, они проходят с видом сбоку. Некоторые из существ и, возможно, боссов имеют особые свойства вроде невосприимчивости к физическим атакам, поэтому к ним нужен особый подход.
Появилась система набора уровней, но их повышение не происходит автоматически, - для этого нужно посетить храм, но если в данный момент высок показатель кармы, то повысить его вам не разрешат и придется искать чёрный яд. Уровень имеет не только герой, но и предметы: чем чаще они используются, тем выше будут их параметры.
Локации, с одной стороны, не такие масштабные по размеру, как в первой части, а с другой - сформированы по другим принципам и запутаны таким образом, что заставляют быть осторожными и обдумывать каждый шаг. В процессе их исследования будут попадаться не только магазины, но и другие сооружения, в которые можно войти (перспектива обзора в помещениях - вид сверху). Прохождение за один заход при такой комплексности затруднительно, поэтому предусмотрено сохранение как по ходу игры в ключевых точках, так и ручное, но за деньги.
В целом Xanadu стала значительным шагом вперёд в развитии идей оригинала, сделав игровой процесс более комплексным и разнообразным.
Как и Dragon Slayer, Xanadu не выходила за пределами Японии, став достоянием значительно позже. Но, так как она приобрела громадную популярность, в следующем году вышел аддон, а в середине 1990-х - два римейка: на PC-98 (включая аддон, чуть позже портированный на Windows) и Saturn (в рамках сборника Falcom Classics). Параллельно с этим была выпущена дилогия The Legend of Xanadu, в большей степени являющаяся продолжением серии.
Для ознакомления рекомендуется всем, а любителям игр подобного или схожих направлений ролевых игр - тем более.
P.S. Несмотря на происхождение, практически весь текст в игре на английском.
- Особенность геймплея:
Генерация персонажа
Hack 'n' slash - Перспектива:
Вид сверху
Вид сбоку - Страна или регион происхождения:
Япония - Тематика:
Фэнтези - Элемент жанра:
В реальном времени - Язык:
English