Трилогия Питера Джексона очень хорошо подходит для игроизаций. Помимо обычных ролевых приключений там есть и эпичные, массовые батальные сцены, и исследования подземелий, и длинные-предлинные диалоги. Казалось бы, огромный простор для творчества, и как ни извратись — тебе не скажут про неканоничность твоей поделки. War of the Ring рассказывает о более глобальной стороне конфликта, при этом не забывая об отдельных героях.
Это стратегия в реальном времени в духе третьего Варкрафта: не слишком массивная, чтобы засыпать игрока с головой, достаточно ролевая и весьма технологичная. У нас есть две кампании — за Добро и Зло — и масса действующих лиц. Не всегда понятно, в какой последовательности они следуют, потому что доступные задания мечутся от одних героев к другим по пути к финальной и решающей всё битве. Но что делать в самих сценариях — вопросов не вызывает.
War of the Ring всё ещё следует заветам Ильича и во многом верна традициям. То есть мы возводим центр города, рожаем крестьян, начинаем добывать руду и провиант, попутно открываем новые постройки — нужные либо для производства юнитов, либо для их улучшений. Вся канва давно известна и здесь лишь вторит рассказанному ранее. Всё максимально упрощено — ресурсы находятся рядом со стартовой точкой или предполагаемой ставкой, поэтому искать их не требуется, да и вообще они кажутся весьма искусственным ограничением, как и число голов.
Помимо юнитов здесь есть и известные персонажи саги о Кольце: Гимли, Леголас, Арагорн, Фродо, Гэндальф и другие. В каких-то миссиях нам выдают строго по одному герою в руки, в каких-то — всю ораву сразу. Как и в Варкрафте, они могут толстеть, набирать опыт и открывать себе доступ к новым умениям и приёмам: кто-то лечит, кто-то калечит, кто-то делает всё сразу. Например, гном может выбивать караульных из башен, экспроприируя постройки, Леголас умеет разить Рэмбо-стрелой большой убойности, а Гэндальф — слепить врагов своими кудрями. Если собрать партию в кучку, то получится эдакая квазиРПГ со статистами. Рядовые солдаты не растут в уровнях, но тоже могут получать какие-то интересные скиллы, а не только прибавки к толщине доспехов или острию клинков.
Но помимо этого есть и независимая от героев магия, которая тоже открывается за количество поверженных противников, растоптанных пашен и разобранных хлевов. У каждой стороны имеется пять заклинаний: начиная от замедления противника, поглощения урона и заканчивая призывом какого-то особо толстого деятеля на свою сторону — тоже отдельного у хороших и плохих. Всё это является подспорьем в борьбе за мировое господство. Хотя силу танк/зерг/-раша никто не отменял — строим большую армию, выделяем всех и идём сносить центр города и резать крестьян. Всё. Противник будет пытаться отстроиться, но холопы умирают с полпинка, не успевая закончить дела.
ИИ действует довольно однобоко — совершает набеги, даже не зная, где мы находимся, отправляя примерно одинаковые по размеру отряды. Если противников несколько, то это может стать неприятной проблемой. Отдельной пакостью являются невидимые юниты, которые могут перерезать всех и вся, если только у вас нет персонажей, способных видеть сквозь их маскировку. Так что имеет смысл сначала выстроить оборону с башнями и постоянным контингентом рядом, а затем пойти в контратаку между их волнами.
Различия у сторон не такие радикальные, но они есть: орки должны сначала осквернить землю, воткнув туда тотем, прежде чем начинать отстраиваться, а вместо домов или палаток у них свои отдельные надзиратели. Типы юнитов у каждой стороны свои: силы добра могут выращивать толстые ходячие деревья или всадников Рохана, а у тёмного повелителя есть метающие булыжники тролли и ядовитые пауки. В целом — интересный зверинец, и здесь две стороны действительно весомо различаются. Есть и серьёзные апгрейды для рядовых войск, способные сильно подсобить в сражении, вроде горящих стрел и атак по площади.
War of the Ring похожа на Warcraft 3 не только внутренне, но и внешне с низколетящей камерой и стилизованными юнитами, но на самом деле она является развитием прошлой игры Liquid Entertainment – Battle Realms, которая появилась за полгода до хита Blizzard. С тех пор графику, конечно, подкрутили: выросло число полигонов, появилась красивая шейдерная вода, колышущаяся по ветру трава, разные погодные эффекты, мелкие зверушки, бегающие по карте. При всём при этом общая палитра более тусклая и приземлённая, чем в Варкрафте.
Игра пытается охватить всю Войну Кольца, при этом даёт лишь десять миссий на каждую сторону, и я бы не сказал, что многие из них выбиваются из RTS-колеи. Есть оборона замка или взятие Тёмной башни, но также вас ждёт и куча весьма обывательских заданий в стиле "построй армию и вынеси противника в точках А, Бэ и Цэ". Несколько спасает то, что условия и герои постоянно меняются, — добавляется что-то новое. Но всё равно остаётся ощущение, что многие миссии созданы по одним лекалам.
War of the Ring – одна из кучки игр по толкиеновской лицензии 2000-х годов. Здесь работу доверили уже опытным разработчикам, которые были в своей стихии и с ней справились. И если вы хотите бодрую стратегию в реальном времени a-la classique или просто варкрафт с леголасами, то на неё стоит обратить свой взгляд.
Это стратегия в реальном времени в духе третьего Варкрафта: не слишком массивная, чтобы засыпать игрока с головой, достаточно ролевая и весьма технологичная. У нас есть две кампании — за Добро и Зло — и масса действующих лиц. Не всегда понятно, в какой последовательности они следуют, потому что доступные задания мечутся от одних героев к другим по пути к финальной и решающей всё битве. Но что делать в самих сценариях — вопросов не вызывает.
War of the Ring всё ещё следует заветам Ильича и во многом верна традициям. То есть мы возводим центр города, рожаем крестьян, начинаем добывать руду и провиант, попутно открываем новые постройки — нужные либо для производства юнитов, либо для их улучшений. Вся канва давно известна и здесь лишь вторит рассказанному ранее. Всё максимально упрощено — ресурсы находятся рядом со стартовой точкой или предполагаемой ставкой, поэтому искать их не требуется, да и вообще они кажутся весьма искусственным ограничением, как и число голов.
Помимо юнитов здесь есть и известные персонажи саги о Кольце: Гимли, Леголас, Арагорн, Фродо, Гэндальф и другие. В каких-то миссиях нам выдают строго по одному герою в руки, в каких-то — всю ораву сразу. Как и в Варкрафте, они могут толстеть, набирать опыт и открывать себе доступ к новым умениям и приёмам: кто-то лечит, кто-то калечит, кто-то делает всё сразу. Например, гном может выбивать караульных из башен, экспроприируя постройки, Леголас умеет разить Рэмбо-стрелой большой убойности, а Гэндальф — слепить врагов своими кудрями. Если собрать партию в кучку, то получится эдакая квазиРПГ со статистами. Рядовые солдаты не растут в уровнях, но тоже могут получать какие-то интересные скиллы, а не только прибавки к толщине доспехов или острию клинков.
Но помимо этого есть и независимая от героев магия, которая тоже открывается за количество поверженных противников, растоптанных пашен и разобранных хлевов. У каждой стороны имеется пять заклинаний: начиная от замедления противника, поглощения урона и заканчивая призывом какого-то особо толстого деятеля на свою сторону — тоже отдельного у хороших и плохих. Всё это является подспорьем в борьбе за мировое господство. Хотя силу танк/зерг/-раша никто не отменял — строим большую армию, выделяем всех и идём сносить центр города и резать крестьян. Всё. Противник будет пытаться отстроиться, но холопы умирают с полпинка, не успевая закончить дела.
ИИ действует довольно однобоко — совершает набеги, даже не зная, где мы находимся, отправляя примерно одинаковые по размеру отряды. Если противников несколько, то это может стать неприятной проблемой. Отдельной пакостью являются невидимые юниты, которые могут перерезать всех и вся, если только у вас нет персонажей, способных видеть сквозь их маскировку. Так что имеет смысл сначала выстроить оборону с башнями и постоянным контингентом рядом, а затем пойти в контратаку между их волнами.
Различия у сторон не такие радикальные, но они есть: орки должны сначала осквернить землю, воткнув туда тотем, прежде чем начинать отстраиваться, а вместо домов или палаток у них свои отдельные надзиратели. Типы юнитов у каждой стороны свои: силы добра могут выращивать толстые ходячие деревья или всадников Рохана, а у тёмного повелителя есть метающие булыжники тролли и ядовитые пауки. В целом — интересный зверинец, и здесь две стороны действительно весомо различаются. Есть и серьёзные апгрейды для рядовых войск, способные сильно подсобить в сражении, вроде горящих стрел и атак по площади.
War of the Ring похожа на Warcraft 3 не только внутренне, но и внешне с низколетящей камерой и стилизованными юнитами, но на самом деле она является развитием прошлой игры Liquid Entertainment – Battle Realms, которая появилась за полгода до хита Blizzard. С тех пор графику, конечно, подкрутили: выросло число полигонов, появилась красивая шейдерная вода, колышущаяся по ветру трава, разные погодные эффекты, мелкие зверушки, бегающие по карте. При всём при этом общая палитра более тусклая и приземлённая, чем в Варкрафте.
Игра пытается охватить всю Войну Кольца, при этом даёт лишь десять миссий на каждую сторону, и я бы не сказал, что многие из них выбиваются из RTS-колеи. Есть оборона замка или взятие Тёмной башни, но также вас ждёт и куча весьма обывательских заданий в стиле "построй армию и вынеси противника в точках А, Бэ и Цэ". Несколько спасает то, что условия и герои постоянно меняются, — добавляется что-то новое. Но всё равно остаётся ощущение, что многие миссии созданы по одним лекалам.
War of the Ring – одна из кучки игр по толкиеновской лицензии 2000-х годов. Здесь работу доверили уже опытным разработчикам, которые были в своей стихии и с ней справились. И если вы хотите бодрую стратегию в реальном времени a-la classique или просто варкрафт с леголасами, то на неё стоит обратить свой взгляд.
- Многопользовательская игра:
LAN
Друг против друга - Перспектива:
Изометрия - Происхождение:
Фильмы
Книги - Серия игр:
Средиземье - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Фэнтези - Технические детали:
Редактор - Элемент жанра:
В реальном времени - Язык:
Русский
English
Вместо того, чтобы создать свой RTS по внешнему образу известной трилогии Питера Джэксона, в Liquid Entertainment решили пойти иным путём, придав своему творению более "мультяшный" облик, который в итоге просто нельзя не сравнить с WarCraft III. В WotR, графика безусловно является самой заметной частью игры и скорее всего многим игрокам будет интересно и непривычно увидеть знакомых персонажей в заметно ином обличии.
В WotR присутствуют две отдельные кампании. Как уже можно догадаться, играть можно за Силы Добра или наоборот, взять на себя роль Темного Властелина. Кампания за Свободные Народы (англ.Free Peoples) разделена на 11 миссий, в то время как кампания за Силы Зла состоит из 10 миссий. Данная RTS может смело похвастаться достаточно большим разнообразием юнитов и героев. В игре есть и меткие эльфийские лучники, и бородатые воинственные гномы и даже злобные (на вид) Хуорны. Из добрых "героев" в игре мы командуем всеми главными персонажами из трилогии Толкиена, начиная от малюты Фродо и заканчивая старичком Гендальфом. А вот если играть за приспешников Саурона, то некоторые персонажи будут навряд ли знакомыми, а некоторые будут выступать в более значительной роли. Дело в том, что в Liquid Entertainment не стали строго придерживаться канонов истории Средиземья и добавили кое-каких персонажей от себя (Например Салем - наёмница из Харада), или преувеличили их роль во время Войны Кольца (скверный карлик Голлум может не на шутку потрепать ряды эльфов или гномов). У армий Добра и Зла отличия заметны не только в юнитах и заклинаниях. Механика строительства зданий и управление численностью так-же отличаются. Строители объединённой армии Эльфов, Гномов и Людей сооружают военные палатки, тем самым повышая численность дозволенных войнов или работников. Между тем, для того чтобы увеличить численность рабов и приспешников в Армии Саурона, необходимы надзиратели за рабами (повышающие своим присутствием количество дозволенного населения прямо как Оверлорды из Starcraft) которые могут ставить особенные столбы, заражающие землю. Только на зараженной, иссохшей земле рабы Саурона могут строить свои здания (эту фичу Liquid Entertainment позаимствовали из Warcraft III, в которой Армия Плети так-же оскверняла землю чтобы в последствии строить на ней свои сооружения). Заклинания героев в игре сильно разнятся, придавая WotR тем самым весьма пригодный оттенок РПГ. Арагорн выступает в роли эдакого паладина (исцеляя в нужный момент своих товарищей по оружию), Гимли может глушить не только пиво но и врагов, а Гендальф созывает с небес огненный дождь (прямо как чародеи из Warcraft: Orcs & Humans). В игре существует достаточно не хилое количество разных заклинаний, включая заклинания, которые можно приводить в действие только с помощью очков судьбы. Самыми мощными заклинаниями являются призыв Энта (за Армию Добра) или призыв Балрога (за Армию Зла). Как Энт, так и Балрог могут вынести целую вражескую базу, особенно при поддержке союзных юнитов. Если выражаться более кратко, то можно сказать следующее - содержимого в игре предостаточно, и учитывая то, что Liquid Entertainment руководствовалась лишь книгами Толкина а не фильмами Джексона,
это достаточно серьёзное достижение.
Из критики могу отметить дизайн уровней. Как правило, на картах нет интересных NPC или увлекательных дополнительных квестов (как раз вот в этом Liquid Entertainment могли бы поучиться у Близзарда и переиграть в миссии из Warcraft III, там в каждой миссии были интересные дополнительные задания и прочие мелкие радости). Весьма часто половина карт в миссиях заполнена непроходимыми холмами или реками, и от этого размер карты становится в разы меньше.
Мой вывод - великолепная игра, дизайн на высоте и сам геймплей тоже сделан в целом очень хорошо! 5 из 5
Игра больше сделана по книге, а не по фильму. Большинство заданий основаны на содержании книги, только "додуманы" - например, охота на Голлума и создание урук-хаев Саруманом. Интересно, что кампания Зла происходит раньше по внутриигровому летоисчислению (да, тут оно есть, и оно достаточно точно следует хронологии Толкиена), чем кампания Добра, поэтому "альтернативной истории" нет, и игру вполне можно воспринимать в виде части "канонического" Средиземья.
В ней очень важна магия, как магия героев (которую можно назвать "личной"), так и "очки судьбы" (о них ничего не сказано в обзоре, а они крайне важны!), которые являются "глобальными заклинаниями", которые способны изменить ход сражения в вашу пользу. "Очки судьбы" накапливаются постепенно, очень медленно, но каковы последствия использования заклинаний из них!
Задания достаточно трудны и часто довольно необычны. Сразу вспоминается постройка Громадной Катапульты гномами, "стелс-захват" Минас-Моргула героями и эльфами-лучниками и создание урук-хаев Саруманом.
В игру стоит сыграть всем, кто любит Средиземье.