Последний Silent Hill, созданный Team Silent и положивший начало деградации франшизы. Крайне противоречивая игра, и по сей день вызывающая массу споров. Несмотря на успешные продажи, которые были обеспечены заслуженной репутацией серии, давно ставшей культовой, новую часть оценили весьма сдержанно, отмечая её инаковость, идущую вразрез с канонами. Более того, помимо перехода действия из Сайлент Хилла, который теперь лишь изредка упоминается в игре, в некий Южный Эшфилд и значительного уклона геймплея в сторону экшена, обнаружилось множество серьёзных изъянов, совершенно непростительных для именитого разработчика. Впору было думать, что создавать начинали одни, а заканчивали совершенно другие. Такая невнятность исполнения объясняется (но ни в коей мере не может быть оправданием) желанием создателей изменить парадигму вселенной Сайлент Хилла, основав игру на новых механиках. Тот случай, когда лучшее — враг хорошего.
Новым персонажем становится Генри Тауншенд, молодой мужчина, два года назад заселившийся в апартаменты в Южном Эшфилде, находящемся всего в нескольких километрах от злополучного города-призрака. Генри наслаждался своей новой жизнью. Но около пяти дней назад, пробудившись после кошмарного сна, он обнаружил, что не может покинуть своей квартиры: дверь заблокирована неизвестно откуда появившимися цепями, стёкла окон не бьются, его криков и стуков в стену никто не слышит, телефон и телевизор не работают. Сны с каждым днём становились всё более жуткими, на пару с ужасом всего происходящего сводя его с ума. Находясь на грани безумия и смерти от голода, он слышит оглушительный грохот в ванной комнате. Там перед ним предстаёт внушительных размеров отверстие в стене, уходящее далеко во тьму. Не имея перед собой иного выбора, Генри залезает в дыру, ведущую в неизвестность…
Графика значительно уступает третьей части, а местами даже второй. После детального окружения в прошлых играх видеть здешнюю скудость, однообразность и невозможно мутные текстуры, поначалу наталкивающие на мысль о баге с настройками, всегда выдающими «Низкие», безумно обидно. Дизайн всегда был одной из самых сильных сторон серии, а потому обнаружить такую убогость просто оскорбительно. Единственный цвет тут — серый и его оттенки. И без того слабая художественная составляющая окончательно гибнет во второй половине игры, когда вместо новых локаций действие возвращается на круги своя: те же самые места, что были вначале. Мало того, что мир Silent Hill 4 позорно некрасив, так он ещё и примитивен: былая обширность сузилась до узкой «кишки». Только потрясающе реалистичные лица персонажей, уровня проработки которых относительно приближённо смог достичь только Crysis спустя три года, не дают графике полностью утопнуть в сером мыле повторяющихся комнат и коридоров.
Сюжет, интригующий поначалу, перестаёт цеплять уже после первой четверти игры, безуспешно пытаясь выдавить слезу историей о брошенном сиротке, обозлённом на весь мир. Уолтер Салливан, единственный антагонист, ни в какое сравнение не идёт с Далией Гиллеспи и жутким культом древнего бога Холма тишины. Одержимый манией воссоединения (!) с квартирой (!), он с улыбкой олигофрена слоняется по иному миру, собирая кровавую жатву, дабы свершить ритуал обретения единения с заветной жилплощадью. Его альтер эго, Салливан-ребёнок, должный вызывать жалость, лишь ЗАГАДОШНО молчит или глупо хихикает, уничтожая всякую серьёзность сюжета. На фоне этого уныния не радуют даже отсылки к прошлым частям.
Обилие персонажей окончательно рушит (взяли не качеством, а количеством) атмосферу одиночества в жутком мире оживших кошмаров. В предшествующих Silent Hill их было совсем немного, все они имели свою историю, тайну, личную трагедию; каждый новый встреченный человек был огоньком надежды в густом тумане отчаяния. Здесь же это глупые истерички, «калифы на час», появляющиеся на пару диалогов, чтобы потом внезапно и глупо умереть. Их судьбы не берут за душу. Их смерти не вызывают сочувствия. А гибель Синтии Веласкез и вовсе кажется неудачной попыткой повторить драматизм смерти Лизы Гарланд из первого Silent Hill. Если трагедия обманутой негодяем Кауфманом медсестры наваливалась тяжёлым камнем, навсегда оставляя впечатление, то здесь на смерти мы взираем с равнодушием, как и наш протагонист, Генри. Если Гарри, Джеймс и Хизер были яркими, прописанными персонажами, то о Генри мы не знаем ничего, — более того, в нём не видишь живого человека. И нет, он не циник, не эгоист, не трус, не повредившийся умом, а просто управляемый нами болванчик. Даже встречаемые им люди больше годятся на роль протагониста, так как хотя бы проявляют эмоции. И как апофеоз бессилия создать новые запоминающиеся образы, выступает Джозеф Шрайбер, представляющий собой «голую» 3D-модель без текстур и анимаций… Глаза б не видели этого стыда!
Занозой, впившейся в ладонь, становится сложность, которая в серии всегда была чем-то третьестепенным, а во главе угла стояли сюжет и окружение. Даже на «среднем» уровне игра становится довольно утомительной. Стычки с монстрами стали из необязательных раздражающим препятствием. Особенно невыносимы бессмертные привидения. Бестиарий сильно обеднел разнообразием и производимым впечатлением. Только действительно пугающие двухголовые младенцы-великаны напоминают, что игра — хоррор. Остальные твари будто из попсового зомби-экшена. Монстров слишком много, бьют они больно, прыгают резво, обойти их зачастую нельзя, а герой слишком медлителен. Лекарственных средств едва хватает, огнестрельное оружие представлено всего двумя видами, а патроны к нему встречаются лишь по большим праздникам. Поэтому воевать приходится колюще-рубяще-режущим, оказываясь в уязвимом положении. Так что скатил серию в боевик не дебильный Homecoming, а её отцы. Вдобавок, усиливая груз раздражения, к нам присоединяется соседка по апартаментам — Айлин (с ней связан самый пугающий момент в игре): так что следить теперь приходится ещё и за горе-подружкой. Также нам в компанию навязываются бессмертные зомби призраки жертв Салливана, утихомирить которых можно лишь Мечами повиновения, коих на всех из них не хватит, а потому несколько левитирующих загнивков так и останутся бесить вас своим мычанием и попытками укусить. И в довершение всего этого, инвентарь теперь не бездонный, что вынуждает игрока заниматься муторным микроменеджментом и, проходя немалые расстояния, постоянно возвращаться в квартиру, являющуюся своеобразным хабом, чтобы сгрузить лишнее в ящик; что было важной особенностью Resident Evil, в Silent Hill ощущается как аппендицит.
Но, несмотря на весь негатив, в Silent Hill 4 остались частицы духа серии. Пусть и блёклые, но всё же дающие немного того самого ощущения тревоги и безнадёги в ещё недавно знакомом мире, теперь ставшем смертельным лабиринтом невероятных ужасов. Вряд ли вы посчитаете его шедевром, но, несмотря на все недостатки, таких хорроров больше нет и, наверное, уже не будет… Поэтому проходить мимо не стоит, обязательно загляните в эту нехорошую квартиру, скрывающую за своей дверью врата в оживший мир больного сознания серийного убийцы.
Новым персонажем становится Генри Тауншенд, молодой мужчина, два года назад заселившийся в апартаменты в Южном Эшфилде, находящемся всего в нескольких километрах от злополучного города-призрака. Генри наслаждался своей новой жизнью. Но около пяти дней назад, пробудившись после кошмарного сна, он обнаружил, что не может покинуть своей квартиры: дверь заблокирована неизвестно откуда появившимися цепями, стёкла окон не бьются, его криков и стуков в стену никто не слышит, телефон и телевизор не работают. Сны с каждым днём становились всё более жуткими, на пару с ужасом всего происходящего сводя его с ума. Находясь на грани безумия и смерти от голода, он слышит оглушительный грохот в ванной комнате. Там перед ним предстаёт внушительных размеров отверстие в стене, уходящее далеко во тьму. Не имея перед собой иного выбора, Генри залезает в дыру, ведущую в неизвестность…
Графика значительно уступает третьей части, а местами даже второй. После детального окружения в прошлых играх видеть здешнюю скудость, однообразность и невозможно мутные текстуры, поначалу наталкивающие на мысль о баге с настройками, всегда выдающими «Низкие», безумно обидно. Дизайн всегда был одной из самых сильных сторон серии, а потому обнаружить такую убогость просто оскорбительно. Единственный цвет тут — серый и его оттенки. И без того слабая художественная составляющая окончательно гибнет во второй половине игры, когда вместо новых локаций действие возвращается на круги своя: те же самые места, что были вначале. Мало того, что мир Silent Hill 4 позорно некрасив, так он ещё и примитивен: былая обширность сузилась до узкой «кишки». Только потрясающе реалистичные лица персонажей, уровня проработки которых относительно приближённо смог достичь только Crysis спустя три года, не дают графике полностью утопнуть в сером мыле повторяющихся комнат и коридоров.
Сюжет, интригующий поначалу, перестаёт цеплять уже после первой четверти игры, безуспешно пытаясь выдавить слезу историей о брошенном сиротке, обозлённом на весь мир. Уолтер Салливан, единственный антагонист, ни в какое сравнение не идёт с Далией Гиллеспи и жутким культом древнего бога Холма тишины. Одержимый манией воссоединения (!) с квартирой (!), он с улыбкой олигофрена слоняется по иному миру, собирая кровавую жатву, дабы свершить ритуал обретения единения с заветной жилплощадью. Его альтер эго, Салливан-ребёнок, должный вызывать жалость, лишь ЗАГАДОШНО молчит или глупо хихикает, уничтожая всякую серьёзность сюжета. На фоне этого уныния не радуют даже отсылки к прошлым частям.
Обилие персонажей окончательно рушит (взяли не качеством, а количеством) атмосферу одиночества в жутком мире оживших кошмаров. В предшествующих Silent Hill их было совсем немного, все они имели свою историю, тайну, личную трагедию; каждый новый встреченный человек был огоньком надежды в густом тумане отчаяния. Здесь же это глупые истерички, «калифы на час», появляющиеся на пару диалогов, чтобы потом внезапно и глупо умереть. Их судьбы не берут за душу. Их смерти не вызывают сочувствия. А гибель Синтии Веласкез и вовсе кажется неудачной попыткой повторить драматизм смерти Лизы Гарланд из первого Silent Hill. Если трагедия обманутой негодяем Кауфманом медсестры наваливалась тяжёлым камнем, навсегда оставляя впечатление, то здесь на смерти мы взираем с равнодушием, как и наш протагонист, Генри. Если Гарри, Джеймс и Хизер были яркими, прописанными персонажами, то о Генри мы не знаем ничего, — более того, в нём не видишь живого человека. И нет, он не циник, не эгоист, не трус, не повредившийся умом, а просто управляемый нами болванчик. Даже встречаемые им люди больше годятся на роль протагониста, так как хотя бы проявляют эмоции. И как апофеоз бессилия создать новые запоминающиеся образы, выступает Джозеф Шрайбер, представляющий собой «голую» 3D-модель без текстур и анимаций… Глаза б не видели этого стыда!
Занозой, впившейся в ладонь, становится сложность, которая в серии всегда была чем-то третьестепенным, а во главе угла стояли сюжет и окружение. Даже на «среднем» уровне игра становится довольно утомительной. Стычки с монстрами стали из необязательных раздражающим препятствием. Особенно невыносимы бессмертные привидения. Бестиарий сильно обеднел разнообразием и производимым впечатлением. Только действительно пугающие двухголовые младенцы-великаны напоминают, что игра — хоррор. Остальные твари будто из попсового зомби-экшена. Монстров слишком много, бьют они больно, прыгают резво, обойти их зачастую нельзя, а герой слишком медлителен. Лекарственных средств едва хватает, огнестрельное оружие представлено всего двумя видами, а патроны к нему встречаются лишь по большим праздникам. Поэтому воевать приходится колюще-рубяще-режущим, оказываясь в уязвимом положении. Так что скатил серию в боевик не дебильный Homecoming, а её отцы. Вдобавок, усиливая груз раздражения, к нам присоединяется соседка по апартаментам — Айлин (с ней связан самый пугающий момент в игре): так что следить теперь приходится ещё и за горе-подружкой. Также нам в компанию навязываются бессмертные зомби призраки жертв Салливана, утихомирить которых можно лишь Мечами повиновения, коих на всех из них не хватит, а потому несколько левитирующих загнивков так и останутся бесить вас своим мычанием и попытками укусить. И в довершение всего этого, инвентарь теперь не бездонный, что вынуждает игрока заниматься муторным микроменеджментом и, проходя немалые расстояния, постоянно возвращаться в квартиру, являющуюся своеобразным хабом, чтобы сгрузить лишнее в ящик; что было важной особенностью Resident Evil, в Silent Hill ощущается как аппендицит.
Но, несмотря на весь негатив, в Silent Hill 4 остались частицы духа серии. Пусть и блёклые, но всё же дающие немного того самого ощущения тревоги и безнадёги в ещё недавно знакомом мире, теперь ставшем смертельным лабиринтом невероятных ужасов. Вряд ли вы посчитаете его шедевром, но, несмотря на все недостатки, таких хорроров больше нет и, наверное, уже не будет… Поэтому проходить мимо не стоит, обязательно загляните в эту нехорошую квартиру, скрывающую за своей дверью врата в оживший мир больного сознания серийного убийцы.
- Атмосфера:
Ужасы
Сюрреализм - Аудитория:
Жестокость - Время и место:
Современность - Особенность геймплея:
Альтернативные концовки - Перспектива:
Вид от третьего лица
Вид от первого лица
Фиксированная камера - Происхождение:
Консоли - Страна или регион происхождения:
Япония - Тематика:
Мистика - Технические детали:
Джойстик
Force Feedback - Язык:
English
Не буду таить греха, естественно, в первых двух Silent Hill мне до сих пор нравятся некоторые моменты. В основном это те редкие сцены когда светло и туман - разговор с Сибил Беннетт в закусочной "5to2", отель Lakeview, парк Rosewater, первое сражение с Пирамидоголовым в подвале гостиницы, да и просто атмосферная беготня по заброшенному туманному городу доставляла.
А вот уже про обожаемую фанатами 3-ю часть я вообще ничего хорошего сказать не могу. Темна. Скучна. Неоригинальна. Очень напоминает классический американский ужастик из 90-х. Пожалуй, единственное что мне понравилось в SH3 это музыка и забег по торговому центру и метро в самом начале игры. Даже главная героиня отстойная - её как будто специально сделали максимально непривлекательной (и это при том что я очень люблю играть за женских персонажей).
В общем, после того как погоняешь в Silent Hill 4, играть в предыдущие части серии просто не хочется. Лучше посмотреть на Ютубе любимые моменты и не возится самому с этой зевотной унылотой...
Есть куча клевых нововведений: игра теперь представляет вылазки в миры-миссии, с возвратом на базу-квартиру, которая в первую половину игры наш Safe House, а во второй половине в ней порой находится даже опаснее, чем на "миссиях". Когда призраки неожиданно начинают врываться в ваш дом - это очень крутой поворот. PC версия в этом сильно облажалась, так как многих призраков тут попросту вырезали. (я проходил ее на PC раз 5 и столько же на PS2 - версии практически идентичны, кроме этого различия).
Очень нравится действительно больная атмосфера и сильнейший в серии градус психоделики. Уолтер в качестве главного гада прекрасен (опциональный момент, где он просто смотрит в дверной глазок и уходит - один из лучших во всем сериале). Миры хоть и не выделяются каким-то разнообразием в плане цветовой гаммы (80% игры проходит в серо-зеленых оттенках, live with it), но исследовать их довольно занятно. Дизайн монстров 50 на 50 - есть офигенные (которые двухголовые), есть посредственные.
Из минусов - вторая половина игры - по сути backtracking ВСЕХ миссий, но отягощенный тем, что теперь надо пройти их, волоча за собой хромую бабу. Если в MGS3 нянчиться с Евой заставили только в самом-самом конце и на 3 локациях, так что это даже умиляло, то тут это натурально выбешивает.
Головоломка в водной тюрьме - одна из худших в серии. Хотя догадаться кинуть пачку сока в мусор было сложнее
Ну и неубиваемые летающие призраки на которые нужно тратить редкие кинжалы, дабы пригвоздить их к полу - тоже такая себе геймдизайнерская идея, но некоторым даже нравится.
А что в итоге? В итоге мы опять получили игру "на очень большого любителя" с изумительным саундтреком. Нравятся предыдущие СХ - играть обязательно, четверка ничем особо не уступает предыдущим частям, и у нее есть пара своих собственных козырей в рукаве.