Позвольте представить: планировавшийся к релизу в 1998 году, но впоследствии отменённый игровой проект от небольшого коллектива начинающих разработчиков из Калифорнии (США). В Five Elements Masters создатели попытались соединить приключенческую игру и неповторимую восточную философию Древнего Китая. Что из этого могло получиться – сейчас рассмотрим…
Five Elements Masters – приключенческая игра с элементами восточных единоборств, действие которой происходит в Древнем Китае в эпоху угасания династии Тан. Игрок является начинающим мастером в сфере боевых искусств. Он отвечает за сохранность древней реликвии, в которой заключена огромная сила. Окраины страны уже охвачены хаосом, – пять разных школ боевых искусств постоянно пытаются овладеть святыней, чтобы с помощью неё заполучить власть в Поднебесной. Задача игры заключалась в следующем: проникнуть в самое сердце каждой из школ, найти местоположение легендарного «Города в облаках» и вернуть украденную реликвию обратно для окончательного восстановления баланса между Землёй и Небом…
Знатокам Востока хорошо известно, что в китайской философии и тибетской медицине в качестве базовой основы рассматриваются 5 стихий, это так называемые первоэлементы: Дерево (木), Огонь (火), Земля (土), Металл (金) и Вода (水). У этих первоэлементов есть важные взаимосвязи: порождающий и разрушающий циклы. В порождающем цикле первоэлементы усиливающе воздействуют друг на друга: дерево порождает огонь, огонь порождает землю, земля порождает металл и т.д. А в разрушающем цикле схема взаимодействия выглядит как пятиконечная звезда: дерево побеждает землю, земля преграждает путь воде, вода гасит огонь, огонь расплавляет металл и т.д., – стихии ослабляют друг друга. Этот принцип отчасти напоминает известную игру на пальцах «камень-ножницы-бумага». Так вот, в планировавшемся проекте всё было основано на этих простых схемах.
Разумеется, раз речь в игре зашла про боевые искусства, то каждой стихии должен был соответствовать свой собственный стиль, в котором заложены особенности для атакующих приёмов, вооружения и даже окружающей местности, где расположена та или иная школа. У стиля Воды сильны ночное видение и защита, у Дерева – скрытность и возможность карабкаться по отвесным поверхностям, у Огня – магия, телепатия и т.д.
Ну а теперь, собственно, необходимо поведать и о геймплейной части. К счастью, демоверсия игры, сохранившаяся до наших дней, всё же содержит достаточно интерактивных элементов. Можно походить по единственному уровню: двери открываются сами. Противники стоят неподвижно, но если подойти поближе, то реально получить от них парочку «живительных» ударов с минимальной анимацией движений бойцов. А ещё они могут вас перепрыгивать и оказываться за вашей спиной, как это и положено в любом классическом фильме про ушу или кунг-фу. Сами вы тоже способны прыгать, наносить удары и применять вооружение: рука с энергией «Ци», дротики, сюрикэны. Враги представляют собой ниндзя классического, солдата в соломенной шляпе (это, оказывается, босс!), есть даже одна опасная кобра. Игровая панель внизу экрана выполнена красочно, с отображением режима вооружения и индикатором активированного стиля (в центре). Если ненароком убьют, то игровой движок вас тут же воскресит на месте гибели (ибо демка же всё-таки…). У демоверсии есть масса встроенных служебных элементов наподобие редактора уровней. Можно переключиться в режим редактора карты (клавиша W) или убрать затенение полигонов (клавиша T), хотя это вполне могло подразумевать «ночное видение», поскольку ваш протагонист владеет стилем Скорпиона, а это относится к стихии Воды.
Применённый игровой движок, вероятно, был собственной разработки с заметными перспективными искажениями по краю экрана. Игра требует переключения в 16-битный режим. Графическое разрешение – 640х480. Размер игрового поля на экране можно менять (клавиши – [ , ]), как это зачастую было почти в любом классическом шутере середины 1990-х годов. Применённый шрифт и оформление пунктов меню имеют свой неповторимый стиль. Звуковые эффекты напоминают старые китайско-японские фильмы про боевые искусства. Текстуры выполнены в формате *.pcx и с хорошим разрешением, достигающим 256х256. Вообще, многое в Five Elements Masters имеет открытый текстовый формат: настройки объектов, архитектура задания уровней и др. Вероятно, это может стать хорошим подспорьем в гипотетическом проекте по возрождению отменённой игры.
Для людей, мало-мальски знакомых с китайским языком, будет заметен небольшой казус с иероглифами, использованными в графическом оформлении. Видимо, разработчики совсем-совсем «плавали» в вопросах китайской письменности. На справочной картинке, отображающей во время загрузки уровня схему стихий, создатели игры ни один из первоэлементов не назвали правильно! Иероглиф «вода» перепутан с «огнём» - и наоборот; стихия Дерево (木) названа как обычное дерево-растение (樹); для Металла (金) почему-то применён иероглиф «гром» (雷); а Земля (土) «обозвана» камнем (石). Безусловно, сии мелкие недочёты не могли являться причиной отмены проекта. Хотя к базовым понятиям всё же стоит относиться более ответственно…
В общем, игра не была завершена. О причинах отмены проекта ничего не известно. Ведь многие хорошие игры, разрабатывавшиеся в то время, так и не прошли через рубежи первого крупного кризиса индустрии компьютерных игр, разразившегося как раз в 1998 году. А может быть, утончённая восточная тематика уже более не прельщала западного геймера, который успел вдоволь насытиться искромётным геймплеем изданного накануне юмористического 3D-шутера Shadow Warrior (1997). Тут трудно судить. Но в любом случае ещё один незавершённый игровой раритет помещается в сокровищницу нашего сайта на вечное хранение.
Five Elements Masters – приключенческая игра с элементами восточных единоборств, действие которой происходит в Древнем Китае в эпоху угасания династии Тан. Игрок является начинающим мастером в сфере боевых искусств. Он отвечает за сохранность древней реликвии, в которой заключена огромная сила. Окраины страны уже охвачены хаосом, – пять разных школ боевых искусств постоянно пытаются овладеть святыней, чтобы с помощью неё заполучить власть в Поднебесной. Задача игры заключалась в следующем: проникнуть в самое сердце каждой из школ, найти местоположение легендарного «Города в облаках» и вернуть украденную реликвию обратно для окончательного восстановления баланса между Землёй и Небом…
Знатокам Востока хорошо известно, что в китайской философии и тибетской медицине в качестве базовой основы рассматриваются 5 стихий, это так называемые первоэлементы: Дерево (木), Огонь (火), Земля (土), Металл (金) и Вода (水). У этих первоэлементов есть важные взаимосвязи: порождающий и разрушающий циклы. В порождающем цикле первоэлементы усиливающе воздействуют друг на друга: дерево порождает огонь, огонь порождает землю, земля порождает металл и т.д. А в разрушающем цикле схема взаимодействия выглядит как пятиконечная звезда: дерево побеждает землю, земля преграждает путь воде, вода гасит огонь, огонь расплавляет металл и т.д., – стихии ослабляют друг друга. Этот принцип отчасти напоминает известную игру на пальцах «камень-ножницы-бумага». Так вот, в планировавшемся проекте всё было основано на этих простых схемах.
Разумеется, раз речь в игре зашла про боевые искусства, то каждой стихии должен был соответствовать свой собственный стиль, в котором заложены особенности для атакующих приёмов, вооружения и даже окружающей местности, где расположена та или иная школа. У стиля Воды сильны ночное видение и защита, у Дерева – скрытность и возможность карабкаться по отвесным поверхностям, у Огня – магия, телепатия и т.д.
Ну а теперь, собственно, необходимо поведать и о геймплейной части. К счастью, демоверсия игры, сохранившаяся до наших дней, всё же содержит достаточно интерактивных элементов. Можно походить по единственному уровню: двери открываются сами. Противники стоят неподвижно, но если подойти поближе, то реально получить от них парочку «живительных» ударов с минимальной анимацией движений бойцов. А ещё они могут вас перепрыгивать и оказываться за вашей спиной, как это и положено в любом классическом фильме про ушу или кунг-фу. Сами вы тоже способны прыгать, наносить удары и применять вооружение: рука с энергией «Ци», дротики, сюрикэны. Враги представляют собой ниндзя классического, солдата в соломенной шляпе (это, оказывается, босс!), есть даже одна опасная кобра. Игровая панель внизу экрана выполнена красочно, с отображением режима вооружения и индикатором активированного стиля (в центре). Если ненароком убьют, то игровой движок вас тут же воскресит на месте гибели (ибо демка же всё-таки…). У демоверсии есть масса встроенных служебных элементов наподобие редактора уровней. Можно переключиться в режим редактора карты (клавиша W) или убрать затенение полигонов (клавиша T), хотя это вполне могло подразумевать «ночное видение», поскольку ваш протагонист владеет стилем Скорпиона, а это относится к стихии Воды.
Применённый игровой движок, вероятно, был собственной разработки с заметными перспективными искажениями по краю экрана. Игра требует переключения в 16-битный режим. Графическое разрешение – 640х480. Размер игрового поля на экране можно менять (клавиши – [ , ]), как это зачастую было почти в любом классическом шутере середины 1990-х годов. Применённый шрифт и оформление пунктов меню имеют свой неповторимый стиль. Звуковые эффекты напоминают старые китайско-японские фильмы про боевые искусства. Текстуры выполнены в формате *.pcx и с хорошим разрешением, достигающим 256х256. Вообще, многое в Five Elements Masters имеет открытый текстовый формат: настройки объектов, архитектура задания уровней и др. Вероятно, это может стать хорошим подспорьем в гипотетическом проекте по возрождению отменённой игры.
Для людей, мало-мальски знакомых с китайским языком, будет заметен небольшой казус с иероглифами, использованными в графическом оформлении. Видимо, разработчики совсем-совсем «плавали» в вопросах китайской письменности. На справочной картинке, отображающей во время загрузки уровня схему стихий, создатели игры ни один из первоэлементов не назвали правильно! Иероглиф «вода» перепутан с «огнём» - и наоборот; стихия Дерево (木) названа как обычное дерево-растение (樹); для Металла (金) почему-то применён иероглиф «гром» (雷); а Земля (土) «обозвана» камнем (石). Безусловно, сии мелкие недочёты не могли являться причиной отмены проекта. Хотя к базовым понятиям всё же стоит относиться более ответственно…
В общем, игра не была завершена. О причинах отмены проекта ничего не известно. Ведь многие хорошие игры, разрабатывавшиеся в то время, так и не прошли через рубежи первого крупного кризиса индустрии компьютерных игр, разразившегося как раз в 1998 году. А может быть, утончённая восточная тематика уже более не прельщала западного геймера, который успел вдоволь насытиться искромётным геймплеем изданного накануне юмористического 3D-шутера Shadow Warrior (1997). Тут трудно судить. Но в любом случае ещё один незавершённый игровой раритет помещается в сокровищницу нашего сайта на вечное хранение.
- Время и место:
Средневековье
Дальний Восток - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
США - Язык:
English