Очередное необычное творение Бертрана Брокара и его друзей: чёрно-белая и полутекстовая ролевая приключенческая игра в антураже американского Дикого Запада – с франкоговорящим парсером. Многие отличительные особенности «Histoire d’Or» отчасти поясняются тем обстоятельством, что она позиционировалась как один из весьма немногих графических программных продуктов для платформы Amstrad PCW (и первый и последний опыт Cobra Soft в этом роде), бывшей, по сути дела, «умной» печатной машинкой, которая хоть и работала на популярной операционной системе CP/M, однако в визуальном отношении ничем, кроме монохромного монитора, похвастаться не могла. Впрочем, появилась эта вещица и на более привычном Amstrad CPC; вдобавок на протяжении всех прошедших с её появления на свет трёх с лишним десятилетий в сообществе любителей старых игр ходили упорные слухи о существовании ещё и версии для IBM PC, которые не подтверждались ничем, за исключением пары не самых доброжелательных мини-рецензий в профильной прессе 1987 года. Не смог отыскать данное издание в своём архиве и сам автор этой золотой истории, к которому коллектив нашего сайта обращался за консультацией; тем не менее в 2019 году от Р. Х. оно было-таки обнаружено, возвращено к жизни – и отныне представлено для всех желающих на страничке Old-Games.ru.
Как ни странно, в комплекте с «Histoire d’Or» никакого руководства пользователя не поставлялось: и сюжет, и характерные черты местного интерфейса поясняются уже при начале самой игры. Что до первого, то он весьма незамысловат: наш невидимый протагонист (ибо действие разворачивается в перспективе от первого лица) прибывает в маленький городок на Дальнем Западе с подозрительным названием New Hole City (с населением в 463 человека и 58 койотов), получив телеграмму от своего старого друга Рикки, в двух словах сообщающего о том, что это самое место – настоящая золотая жила... Видимо, совсем уже плохо жилось нашему герою у себя дома, раз он решился откликнуться на такой маловразумительный призыв и, протерпев два дня езды по бесплодной пустыне, добрался – грязный, уставший, умирающий от жажды и с одним одиноким долларом в кармане – до этой забытой всеми дыры, где никто его не ждёт и не встречает. Похоже, сам Рикки отсюда уже съехал, и разыскивать это самое золото нам предстоит в одиночестве. Да и есть ли оно здесь вообще?..
Как правило, РС-игры тех лет от Cobra Soft позволяли при запуске выбирать желаемый графический режим, от Hercules до EGA (или хотя бы до нескольких разновидностей четырёхцветной палитры) включительно, – однако здесь, в силу описанных выше особенностей происхождения, представлен один-единственный вариант: двухцветный CGA, но зато в высоком разрешении 640х400. Соответственно, и текст, и картинки, сопровождающие каждый экран нашего путешествия и выполненные схематичными чёрными линиями на белом фоне, смотрятся предельно чётко и даже по-своему симпатично, напоминая не столько другие, привычные глазу проекты 1980-х для IBM PC, сколько программное обеспечение для ранних моделей Macintosh. Что до звука, то PC Speaker задействован минимально и лишь изредка издаёт краткие сигналы, призванные иллюстрировать те или иные события.
Основной экран игры разделён по горизонтали на три примерно равных части: сверху мы видим изображение текущей локации; посередине зияет чёрное окно для ввода команд и отображения текстовых сообщений; внизу же, опять на белом фоне, красуется ещё несколько ничуть не менее полезных вещей. Во-первых, это компас, подсказывающий направление нашего взгляда (слева; к счастью, передвигаться здесь можно просто при помощи клавиш со стрелками: «вверх» будет означать «переместиться на один экран на север», «вправо» – «на восток» и др.). Во-вторых, это нехитрый инвентарь протагониста, видимый по центру: кошелёк с указанием содержащейся в нём суммы наличных, фигурка лошади и т. д., а главное – изображения винтовки и револьвера с подробно прорисованными патронами; для стрельбы также предусмотрены отдельные клавиши: «End» для винчестера и «Home» для кольта. В-третьих, при разговорах с персонажами и в случае каких-нибудь нештатных происшествий внизу справа появляется ещё и портрет собеседника или другая подходящая случаю картинка.
Команд для ручного ввода всего двадцать шесть, – это глаголы, из которых первым делом стоит задействовать NO, «notice», выводящий на экран подробную справку по здешнему интерфейсу (заодно и с перечнем таких ключевых слов). Для подобного парсерного управления достаточно ввести первые две буквы нужного действия (остальные программа додумает и допишет самостоятельно). В качестве особо полезных стоит упомянуть ещё SA(uve) и CH(arge) – соответственно сохранение и загрузку текущего состояния игры (ячейка одна на все случаи ковбойской жизни). А вот наименования предметов, лиц и существ, которые должны дополнять и прояснять собой смысл многих глагольных команд, потребуется уже указывать полностью; их всего 55 – и все они также прописаны на упомянутом экране помощи: sheriff, hotel, bank, cheval, mule и т. д. (после набора команды нужно подтвердить её при помощи «ввода», тогда как пробел между глаголом и существительным подставляется автоматически). Как можно видеть, несмотря на чисто франкофонное звучание «Histoire d’Or», в силу её американского сеттинга, знакомого по множеству других проектов, включая игровые, и не самого обширного словаря управиться в игре в принципе могут и не очень большие знатоки языка Мольера. Конечно, интерфейс также особо интеллектуальным назвать сложно: в ответ на любое набираемое нами слово, которое не входит в казённый список «26+55», программа выдаст лишь недоуменное «???» (а включённое в него, но не подходящее ситуации, просто проигнорирует).
Помимо прочего «notice» представит нам и портреты шестнадцати здешних персонажей, с которыми можно будет познакомиться в New Hole City и его окрестностях: врач, гробовщик, шериф, содержательница гостиницы, ковбои и индейцы, – в общем, все те, кого и стоило ожидать увидеть в подобном месте. Обратите только внимание, что каждый шаг в игре чреват опасностями, а то и мгновенной гибелью протагониста: как ни странно, но смертельными является встреча не только с краснокожими, но и с кактусами, бизонами, змеями... В некоторых случаях мы можем успеть выстрелить, вовремя нажав упоминавшиеся уже клавиши «Home» или «End» (разумеется, при условии наличия патронов), – однако в других летальный или просто неприятный исход неминуем. Например, во время посещения главной улицы города не стоит обманываться призывными изображениями салуна, банка и других заведений в верхней части экрана: нажатие стрелки «вверх» приведёт совсем не туда, а на совершенно иную локацию, где нас тут же, не задавая лишних вопросов, ограбят невидимые злоумышленники... Для посещения же указанных мест следует набрать команду: например, «en (то бишь entre) blacksmith» или «en bank» (естественно, без внешних кавычек). В общем, без составления карты игрового мира вручную вряд ли получится обойтись!
Тем же, для кого особенности парсерного управления, не самый привычный для РС внешний вид и преисполненный опасностей нестандартный гибрид RPG и адвенчуры под личиной «интерактивного приключения» выглядят отнюдь не пугающими, а только добавляющими блюду остроты и пикантности, обязательно стоит попробовать себя в «Histoire d’Or». Возможно, именно вы станете первым в мире человеком, который сможет-таки разыскать сокровища старого Бена! По крайней мере – в исполнении для персональных компьютеров от IBM.
Как ни странно, в комплекте с «Histoire d’Or» никакого руководства пользователя не поставлялось: и сюжет, и характерные черты местного интерфейса поясняются уже при начале самой игры. Что до первого, то он весьма незамысловат: наш невидимый протагонист (ибо действие разворачивается в перспективе от первого лица) прибывает в маленький городок на Дальнем Западе с подозрительным названием New Hole City (с населением в 463 человека и 58 койотов), получив телеграмму от своего старого друга Рикки, в двух словах сообщающего о том, что это самое место – настоящая золотая жила... Видимо, совсем уже плохо жилось нашему герою у себя дома, раз он решился откликнуться на такой маловразумительный призыв и, протерпев два дня езды по бесплодной пустыне, добрался – грязный, уставший, умирающий от жажды и с одним одиноким долларом в кармане – до этой забытой всеми дыры, где никто его не ждёт и не встречает. Похоже, сам Рикки отсюда уже съехал, и разыскивать это самое золото нам предстоит в одиночестве. Да и есть ли оно здесь вообще?..
Как правило, РС-игры тех лет от Cobra Soft позволяли при запуске выбирать желаемый графический режим, от Hercules до EGA (или хотя бы до нескольких разновидностей четырёхцветной палитры) включительно, – однако здесь, в силу описанных выше особенностей происхождения, представлен один-единственный вариант: двухцветный CGA, но зато в высоком разрешении 640х400. Соответственно, и текст, и картинки, сопровождающие каждый экран нашего путешествия и выполненные схематичными чёрными линиями на белом фоне, смотрятся предельно чётко и даже по-своему симпатично, напоминая не столько другие, привычные глазу проекты 1980-х для IBM PC, сколько программное обеспечение для ранних моделей Macintosh. Что до звука, то PC Speaker задействован минимально и лишь изредка издаёт краткие сигналы, призванные иллюстрировать те или иные события.
Основной экран игры разделён по горизонтали на три примерно равных части: сверху мы видим изображение текущей локации; посередине зияет чёрное окно для ввода команд и отображения текстовых сообщений; внизу же, опять на белом фоне, красуется ещё несколько ничуть не менее полезных вещей. Во-первых, это компас, подсказывающий направление нашего взгляда (слева; к счастью, передвигаться здесь можно просто при помощи клавиш со стрелками: «вверх» будет означать «переместиться на один экран на север», «вправо» – «на восток» и др.). Во-вторых, это нехитрый инвентарь протагониста, видимый по центру: кошелёк с указанием содержащейся в нём суммы наличных, фигурка лошади и т. д., а главное – изображения винтовки и револьвера с подробно прорисованными патронами; для стрельбы также предусмотрены отдельные клавиши: «End» для винчестера и «Home» для кольта. В-третьих, при разговорах с персонажами и в случае каких-нибудь нештатных происшествий внизу справа появляется ещё и портрет собеседника или другая подходящая случаю картинка.
Команд для ручного ввода всего двадцать шесть, – это глаголы, из которых первым делом стоит задействовать NO, «notice», выводящий на экран подробную справку по здешнему интерфейсу (заодно и с перечнем таких ключевых слов). Для подобного парсерного управления достаточно ввести первые две буквы нужного действия (остальные программа додумает и допишет самостоятельно). В качестве особо полезных стоит упомянуть ещё SA(uve) и CH(arge) – соответственно сохранение и загрузку текущего состояния игры (ячейка одна на все случаи ковбойской жизни). А вот наименования предметов, лиц и существ, которые должны дополнять и прояснять собой смысл многих глагольных команд, потребуется уже указывать полностью; их всего 55 – и все они также прописаны на упомянутом экране помощи: sheriff, hotel, bank, cheval, mule и т. д. (после набора команды нужно подтвердить её при помощи «ввода», тогда как пробел между глаголом и существительным подставляется автоматически). Как можно видеть, несмотря на чисто франкофонное звучание «Histoire d’Or», в силу её американского сеттинга, знакомого по множеству других проектов, включая игровые, и не самого обширного словаря управиться в игре в принципе могут и не очень большие знатоки языка Мольера. Конечно, интерфейс также особо интеллектуальным назвать сложно: в ответ на любое набираемое нами слово, которое не входит в казённый список «26+55», программа выдаст лишь недоуменное «???» (а включённое в него, но не подходящее ситуации, просто проигнорирует).
Помимо прочего «notice» представит нам и портреты шестнадцати здешних персонажей, с которыми можно будет познакомиться в New Hole City и его окрестностях: врач, гробовщик, шериф, содержательница гостиницы, ковбои и индейцы, – в общем, все те, кого и стоило ожидать увидеть в подобном месте. Обратите только внимание, что каждый шаг в игре чреват опасностями, а то и мгновенной гибелью протагониста: как ни странно, но смертельными является встреча не только с краснокожими, но и с кактусами, бизонами, змеями... В некоторых случаях мы можем успеть выстрелить, вовремя нажав упоминавшиеся уже клавиши «Home» или «End» (разумеется, при условии наличия патронов), – однако в других летальный или просто неприятный исход неминуем. Например, во время посещения главной улицы города не стоит обманываться призывными изображениями салуна, банка и других заведений в верхней части экрана: нажатие стрелки «вверх» приведёт совсем не туда, а на совершенно иную локацию, где нас тут же, не задавая лишних вопросов, ограбят невидимые злоумышленники... Для посещения же указанных мест следует набрать команду: например, «en (то бишь entre) blacksmith» или «en bank» (естественно, без внешних кавычек). В общем, без составления карты игрового мира вручную вряд ли получится обойтись!
Тем же, для кого особенности парсерного управления, не самый привычный для РС внешний вид и преисполненный опасностей нестандартный гибрид RPG и адвенчуры под личиной «интерактивного приключения» выглядят отнюдь не пугающими, а только добавляющими блюду остроты и пикантности, обязательно стоит попробовать себя в «Histoire d’Or». Возможно, именно вы станете первым в мире человеком, который сможет-таки разыскать сокровища старого Бена! По крайней мере – в исполнении для персональных компьютеров от IBM.
- Время и место:
Дикий Запад - Особенность геймплея:
Парсерный ввод - Страна или регион происхождения:
Франция - Язык:
Français