Быть убитым в память о шлюховатой наркоманке…
Это мне льстит.
Демон Бафомет, «Чистильщик»
Несмотря на то что человечество достигло значительных высот в своем развитии, до сих пор существует немалое количество фундаментальных вопросов бытия, ответы на которые не найдены. И среди них отнюдь не последнее место (наверное) занимает такой: «Почему в России не сделали ни одного действительно мощного, хитового шутера?». Вопрос этот, без всякого сомнения, является интересным, острым и весьма непростым, однако искать ответ на него автор данного описания не будет даже и пытаться. Вместо этого предлагается взглянуть на одну из попыток отечественного игропрома создать хитовый экшен от первого лица, тем самым разрешив вышеуказанную дилемму на практике. Речь, как вы, уважаемые читатели, наверняка уже поняли из заголовка, пойдет о творении небезызвестной студии Orion Games, именуемом «Чистильщик» (Hellforces), появившемся на рынке виртуальных развлечений аккурат в 2005 году.
Сразу оговорюсь, что данный проект является представителем тех отечественных продуктов, над которыми действительно работали (стыдитесь, авторы Последняя рана (2004, Windows) и Спецназ: Антитеррор (2004, Windows)) и реально пытались дотянуть до уровня «заморских» хитов. Однако к большому сожалению приходится констатировать тот факт, что столь амбициозный замысел оказался разработчикам не под силу. Почему? На мой взгляд, одной из основных причин стало желание авторов сделать свой продукт максимально разнообразным, засунуть в него побольше всего интересного и необычного. Вот только пословицу «лучше меньше, да лучше» создатели Hellforces явно позабыли. В результате, собрав свое детище из множества различных элементов, разработчики, если можно так выразиться, не сумели качественно «состыковать» все «детали», вместо этого постоянно ударяясь из одной крайности в другую.
И наглядным примером всего этого безобразия служит сюжет, в котором намешано столько всего, что просто диву даешься: мистика, высокие технологии, юмор, сатира, фарс, трагедия, боевик и бог знает что еще. Смешав все это в одну «кучу», отечественные «докторы Франкенштейны» получили «на выходе» такую вот диковинную историю: после падения возглавляемых Люцифером ангелов и появления Ада один из новоиспеченных демонов решил подойти к ведению дел в лучших традициях развитого капитализма. Звали этого дельца Бафомет, и первым его деянием стало создание корпорации «Бафомет и компания», основным видом деятельности которой являлось поглощение иных миров с последующим захватом всех имеющихся ресурсов (в первую очередь душ). Дела у этой замечательной конторы шли просто прекрасно: акции постоянно росли в цене, дивиденды регулярно выплачивались, совет директоров умело руководил работой фирмы… И вот черед наконец-то дошел до мира под названием Земля, в котором ученый - психонавт Генри Альфред Коул - как раз открыл способ получения практически неограниченной энергии. Вот только ее источником служила душа человека, причем предварительно отделенная от тела…
А теперь следите за полетом мысли сценариста, - видимо, он и сам параллельно с написанием истории путешествовал по иным мирам. С помощью определенных веществ. Короче говоря, Альфред Коул НЕ ВЕРИЛ в существование души. И по этой причине первый опыт поставил на себе. В результате эксперимента выяснилось, что: а) душа существует; б) ее извлечение из тела реально возможно; в) после разделения бесхозную «тушку» может прибрать к рукам какая-нибудь демоническая сущность. Нашему горе-изобретателю особенно «повезло», ибо в его оболочку вселился сам Бафомет… А вскоре после этого в мире начало стремительно набирать популярность новое религиозное общество, именуемое «Церковь Нового Рассвета». Возглавляемая харизматичным проповедником Алексом Хаксли организация каждый день пополнялась сотнями, а то и тысячами новых адептов, одним из которых стала девушка по имени Лин. Вот только ее парня (бывшего) Стивена Гейста такой поворот событий совсем не устроил. Так что, вооружившись (для начала) ржавым обломком трубы, влюбленный герой отправился выручать даму сердца из лап религиозных фанатиков. Кстати, помните игру Prey (2006) и ее протагониста Томми? Так вот, свою возлюбленную Стивен «спасет» практически тем же способом, что и персонаж вышеуказанного проекта.
В общем, завязка у игры, как и сюжет в целом, весьма специфичные. Однако такой подход к построению истории позволил авторам включить в кампанию множество самых разнообразных уровней, временами отличающихся друг от друга кардинальным образом. Так, начав свой «крестовый поход» против сил Зла в городских трущобах, главный герой в дальнейшем побывает в катакомбах и древних храмах Перу, посетит некое высокотехнологичное Чистилище и даже окажется в Аду. С учетом такого вот разброса локаций лично мне «Чистильщик» очень сильно напомнил Psychotoxic: Gateway to Hell (2004, Windows), в которой вполне обыденные городские уровни перемежались с сюрреалистичными этапами вроде некоего подобия виртуальной реальности или морского дна с гигантским осьминогом и подлодкой «Наутилус» в придачу. Причем временами создателям Hellforces удаются действительно интересные, по крайней мере с точки «визуала», этапы. Чего стоит штаб-квартира «Бафомет и компания» с отделанными мрамором коридорами и холлами, типичными офисными кабинетами и демонами самых разных мастей: клерками (с наборами ручек в кармане), руководителями (в деловых костюмах и при галстуках) и охранниками.
Но вот в чём беда: увлекшись созданием разнообразных с визуальной точки зрения уровней, создатели игры допустили несколько серьезных ошибок, существенно подпортивших общее впечатление от их детища. И первой из них являются невразумительные стартовые уровни. Да, подобно команде, работавшей над небезызвестной John Romero's Daikatana (2000, Windows), парни из Orion Games сделали начало кампании крайне невпечатляющим: грязные подворотни, набившая оскомину канализация, что-то наподобие небольшого сквера, – эти локации отнюдь не поражают воображение интересным визуальным рядом и дизайном. Да и геймплей довольно специфичен, - орудуя преимущественно оружием ближнего боя, герою приходится монотонно «крошить» многочисленных туповатых зомби, а также похожих на гиен собак и крыс. Потом, конечно, появятся высокотехнологичные подземные лаборатории, расположенный в Чистилище футуристический «Город Железа», Перу с руинами древних построек и расположенными высоко над горными речками подвесными мостами, защищенные автоматическими турелями военные базы, шахты с бездонными пропастями… Вот только до всего этого нужно будет «дотерпеть», что не есть хорошо.
Следующим отрицательным моментом я бы назвал «скачущее» качество уровней, - они то крайне непродолжительны и абсолютно линейны, то довольно велики и имеют ряд не обязательных для посещения локаций. Одни из них требуют простого отстрела всего живого, в то время как на других присутствуют простенькие головоломки (чаще всего связанные с поиском ключей и/или кнопок, порталов, терминалов) и «джамп-пазлы». Причем качество этапов «скачет» на протяжении всей кампании, - складывается впечатление, что авторы просто время от времени выдыхались и, набираясь сил, «клепали» проходные уровни, пока не приходили в себя и не начинали снова «выдавать» проработанные локации. Затем цикл повторялся, и еще раз, и еще…
И тут мы сразу переходим к следующей проблеме: даже удачно выполненные этапы весьма банальны по своей сути и могут предложить игроку лишь «стандартный набор» геймплейных механик и не особо поражающих воображение ситуаций. В этом плане весьма показателен тот факт, что на почти трех десятках уровней Hellforces (я насчитал 29 этапов, но мне кажется, что я ошибся и их больше), приходится не более 3-4 запоминающихся моментов вроде прыжка с огромной высоты в заполненную водой яму или пробежки по строительным лесам над гигантским котлованом. Как-то совсем не густо. Да и интересных игровых событий, разнообразящих геймплей, практически совсем не наблюдается. С одной стороны, честь и хвала разработчикам за то, что они не засунули в свое детище, скажем, «кривой» стэлс-эпизод или не заставили протагониста, к примеру, защищать постоянно мрущего союзника. Вот только и чего-то стоящего взамен они тоже не придумали. Виденный уже множество раз в бесчисленном количестве игр ход «попал в плен, лишился арсенала», равно как и «уровень – полоса препятствий», явно не могут считаться вершиной дизайнерских достижений. Всё, на что хватило сил авторов, - это один-единственный реально оригинальный уровень: оказавшись на равнинах Ада, игрок должен не только отстреливать враждебных демонов, но и понять, куда ему идти и какие действия в каком порядке совершать. В случае же ошибки игра просто будет «отбрасывать» персонажа назад, телепортируя его в стартовую часть локации. Этот эпизод получился неожиданно интересным, - хотя кому-то он, безусловно, может показаться довольно раздражающим.
Но все перечисленные моменты меркнут по сравнению с самым главным, на мой взгляд, просчетом - отсутствием баланса сложности. Правда, сразу скажу о том, что я играл на максимальном скилле и сужу исключительно по нему. Возможно, на «легкой» или «средней» сложности этой проблемы не наблюдается вовсе или она не столь заметна. В моем же случае прохождение кампании напоминало американские горки: два-три уровня проходились довольно просто и непринужденно, после чего следовало схожее количество достаточно непростых этапов. И так - на протяжении всей игры, включая самый конец. Почему так вышло? Прежде всего - по причине того, что авторы явно не подумали о том, как верно совместить построение уровней и обитающих на них противников. Для более полного описания проблемы предлагаю немного поговорить о врагах и их интеллекте.
После первых нескольких этапов игры, на которых Стивену приходится сражаться в основном с упомянутыми ранее зомби, крысами и собаками, основными оппонентами протагониста становятся различные вооруженные огнестрельным оружием бойцы: полицейские, армейский спецназ, бандиты, уличные проститутки, сутенеры, одержимые культисты, пришельцы из других измерений и демоны. Однако, несмотря на видимое многообразие, большинство врагов (за исключением обитающих на последних уровнях сотрудников корпорации Бафомета) обладают весьма схожим поведением, - противники стоят на одном месте либо перемещаются по определенному маршруту, а завидев главного героя, атакуют его. При этом иногда неприятельских бойцов можно застать врасплох, появившись за спиной спокойно шагающего супостата, - однако какой-то закономерности, позволяющей стабильно подкрадываться к оппонентам, например путем перемещения на корточках, мне установить не удалось. В бою же враги действуют достаточно агрессивно, частенько (но не всегда) преследуя игрока и попадая в засады. Однако бывает, что боты забиваются в угол помещения или в какое-нибудь иное укромное местечко и поджидают своего часа там… Кроме того, в бою электронные бойцы (в том числе некоторые зомби) используют перекаты и прыжки в сторону, дабы избежать попаданий. Причем иногда противников буквально «клинит» - и они начинают злоупотреблять этими приемами, беспрерывно пытаясь уклониться от пуль. Но проблемы для игрока создают отнюдь не все вышеперечисленные способности, а тот факт, что местные боты являются «родственниками» вражин из Shogo: Mobile Armor Division (1998, Windows) - «наводятся» быстро, стреляют очень метко, а также наносят по мере роста уровня сложности всё более высокий урон. Радует лишь то, что их выстрелы не достигают цели мгновенно и на определенной дистанции от них можно уклониться. Если успеешь среагировать.
Таким образом, с учетом одинаковой тактики ведения боя в Hellforces важно не кто противостоит протагонисту - спецназовец, культист или сутенер, - а чем оппонент вооружен. И вот тут начинаются проблемы: если на одних уровнях боты бегают с пистолетами и автоматами, лишь изредка используя дробовики, то на других этапах практически каждый враг вооружен «стволом», наносящим персонажу тяжелый урон (на высокой сложности «ваншотящий» протагониста), - автоматом с подствольным гранатометом, плазмаганом, ракетницей, - с учетом описанных выше особенностей становящимся действительно серьезной проблемой.
И вот тут мы возвращаемся к описываемой выше проблеме уровней, - многие этапы игры спроектированы так, словно авторы не в курсе особенностей поведения ботов и их повышенной меткости. Ярким примером являются открытые уровни Перу, на которых зелень отлично скрывает вооруженных противников от игрока, но отнюдь не маскирует протагониста от оппонентов. В итоге геймер не один раз помянет авторов «добрым» словом, когда его здоровье будет стремительно таять во время безуспешной попытки выцелить очередного врага сквозь густую растительность. Или взять уровень в Чистилище, в узких коридорах которого так мало места для маневра и так много сидящих по углам противников с тяжелым вооружением.
Впрочем, если вы думаете, что на этом неприятные сюрпризы закончились, то спешу сообщить, что это совсем не так. В частности, в Hellforces очень остро стоит вопрос метания неприятелем гранат. Дело в том, что вражеские бойцы швыряют их очень далеко, метко, да еще и по нескольку штук подряд. Соответственно, стоит лишь немного зазеваться или потерять бдительность, как протагонист потеряет кучу здоровья, а то и погибнет смертью храбрых. Спасает лишь то, что искусственный интеллект не учитывает при броске «рельеф» местности, в результате чего гранаты нередко задевают низкий потолок или, скажем, выступающий край колонны и возвращаются к «хозяину». Однако это не спасет от самой раздражающей проблемы - выпавших в момент гибели из рук павших бойцов «лимонок». Зачастую уловить этот момент в разгар боя просто нереально, а срабатывает заряд далеко не сразу. В результате, прикончив очередного противника, приходится некоторое время выжидать, дабы потом безопасно «облутать» его тело и двинуться дальше. Следствием этого становится существенное проседание динамики игрового процесса, - вместо того чтобы бодро двигаться вперед, игрок вынужден двигаться медленно и неторопливо, высматривая эти чертовы гранаты. С учетом того, что супостаты обожают кидать их по нескольку штук за раз, а также «честной» физики, благодаря которой «лимонки» рикошетят от различных поверхностей и разлетаются по локации по самым непредсказуемым траекториям, веселье геймеру обеспечено в немалых количествах.
Ну вот, вроде бы с минусами всё. Шучу. Есть еще один - респаун врагов. Да, в Hellforces он весьма ограничен - и речь идет скорее о прибытии своего рода подкреплений, «заселяющих» ранее зачищенные локации при срабатывании определенных скриптов. Вот только в ряде случаев такие «гости» появляются прямо из воздуха, да еще и за спиной или над головой героя. А если у них в руках, скажем, гранатомет… Хотя присутствует в игре и одна действительно напряженная битва, в ходе которой враги будут появляться бесконечно, пока не отключишь два генератора.
Кстати, мы всё время говорим о рядовых оппонентах, - а ведь «Чистильщик» может похвастаться наличием аж четырех боссов. Вот только с ними, как вы уже, наверное, догадались, тоже не всё «гладко». Первого из них можно убить абсолютно не напрягаясь - просто заняв определенную позицию. Второй - девушка с ракетницей - уничтожается по принципу «бегаем вокруг препятствия и, ненадолго высунувшись, стреляем». А вот с третьим и четвертым авторы откровенно начудили: бои с ними начинаются с того, что персонаж оказывается лицом к лицу с боссом, на расстоянии буквально пары шагов и одним-двумя подручными главаря за спиной. Соответственно, необходимо очень быстро сориентироваться в ситуации и разорвать дистанцию.
Перейдем теперь к главному герою, который, как вы уже поняли, способен неприятно удивить, в том числе несколько «деревянной» управляемостью, сочетающейся с цеплянием за различные предметы и не слишком предсказуемыми и контролируемыми прыжками. Причем обратите внимание на то, что последние бывают как одинарные, так и двойные. То есть если в тот момент, когда персонаж подскочил вверх, нажать кнопку прыжка еще раз, то находящийся в воздухе Стивен подлетит еще выше. Также отмечу, что в лучших традициях «олдскула» здоровье и броня героя восполняются с помощью аптечек и бронежилетов, а количество переносимого оружия ничем не ограничено. Причем вооружения в игре немало - одних только подручных средств для рукопашной штук пять (труба, бита, нож, мачете, тесак), да и пистолетов три разновидности. А еще парочка автоматов («Калаш» с подствольником - это сила!), дробовик, гранаты, снайперское лазерное ружье, ракетница, плазмаган, атакующий врагов мощными зарядами посох с черепом на конце (ничего не напоминает?) и однозарядная сверхмощная пушка. Кстати, к чести авторов игры следует отметить, что как вооружение, так и всякие полезности типа аптечек, брони и боеприпасов, можно находить не только на поле боя и отбирать у врагов, но и отыскивать в многочисленных тайниках, подчас довольно неплохо запрятанных. Также в секретах можно обнаружить и всякие особые предметы вроде «вставной челюсти Чужого», или «метлы Гарри Поттера». Вот только для чего они нужны (и нужны ли?), я тактично умолчу.
Так что перейдем лучше к графической составляющей игры, которая, как ни странно, очень даже недурна. В том числе благодаря тому, что «Чистильщик» поддерживает множество «продвинутых наворотов» вроде «бамп мэппинга», шейдеров и тройной буферизации. В результате мы имеем возможность наслаждаться качественно прорисованными объектами окружающего мира, выполненными на достойном уровне моделями техники оружия и персонажей. Также присутствуют отлично нарисованная вода с отражениями на поверхности, красивый огонь и очень здорово выглядящая растительность со слегка покачивающимися ветвями. Весьма неплохо выполнены различные спецэффекты вроде взрывов и шаров плазмы. Вот задники на открытых пространствах смотрятся несколько примитивно, равно как и не всегда удачно прорисовано небо. Впрочем, в ряде локаций оно просто шикарно и навевает воспоминания об Unreal (1998, Windows). Также разработчики уделили внимание таким вещам, как летящие гильзы от патронов, остающиеся на поверхностях брызги крови и тела противников, никуда не исчезающие до самого завершения уровня. Кстати, о «тушках» оппонентов: некоторые враги теряют в момент гибели головные уборы (особенно забавно наблюдать лишающихся париков абсолютно лысых проституток), а зомби можно отстреливать отдельные части тел (строго фиксированные для каждой разновидности).
К сожалению, распевая дифирамбы технической составляющей, нельзя обойти стороной и недоработки, коих при ближайшем рассмотрении обнаруживается довольно много. Так, различные научные и лабораторные комплексы страдают от многочисленных стерильно-пустых помещений и копипасты интерьеров тех комнат, что чем-то заполнены. Кроме того, в глаза бросаются не до конца проработанная анимация персонажей, у которых регулярно проскальзывают грубые, неестественные движения, а также полная неподвижность их лиц, причем как в игре, так и в роликах на «движке». Также окружающий мир отличается крайне низкой интерактивностью и малым количеством объектов. Плюс не справились авторы и с физикой: если неодушевленные предметы (бочки, ящики, гранаты) ведут себя нормально и вполне достоверно, то вот тела поверженных врагов - далеко не всегда. Мало того, что, получив пулю в голову, супостаты могут подлететь на несколько метров вверх, так еще и принимаемые их телами после смерти позы иногда бывают крайне нелепы. Более того, даже если тушка неприятеля изначально упала вполне достоверно, то благодаря гранате-другой, а также «ragdoll-физике» ситуация может кардинальным образом измениться. Причем не в лучшую сторону. Ну и напоследок отмечу отсутствие теней у главного героя и противников при наличии таковых у неодушевленных вещей. Впрочем, возможно, это всего лишь «глюк», вызванный запуском игры на современной операционной системе. А вот ног персонажа увидеть нельзя, - это факт. Зато на многих уровнях можно наблюдать различные плакаты, календари и журналы с полуголыми девицами. Нет, я, конечно, не ханжа, - но когда их в больших количествах суют даже в казармы культистов и древние храмы (пусть и обжитые местными бандитами), начинает казаться, что разработчики воспринимают свою целевую аудиторию как сборище озабоченных маргиналов.
И еще больше данное подозрение укрепляет звуковая составляющая проекта. Нет, голоса у большинства персонажей подобраны очень неплохо*. В частности, колоритно озвучен Бафомет, да и голос главного героя отторжения не вызывает. Но вот один из бандитов, встреченных в Перу, почему-то разговаривает как лицо кавказской наружности. Да и вскрики протагониста при попаданиях, равно как и уханье при прыжках, со временем начинают сильно раздражать. Проблема, однако, заключается в другом, - в игре довольно мало диалогов, а те, что есть, в половине случаев крайне примитивны. Да, авторы попытались компенсировать это шуточками главного героя «a la Дюк Ньюкем», но лишь усугубили ситуацию, - мало того, что их немного (в среднем - одна-две на уровень), так они еще и крайне глупы и ориентированы… правильно, на озабоченных маргиналов. Чего стоят пассажи вроде: «Интересно, от этих кактусов прет?» или «Летят голуби над нашей зоной». Опять же: я не жду, что герой будет цитировать Шекспира (хотя Калеб из небезызвестной Blood (1997, DOS) вполне успешно это делал), - но можно было бы придумать что-то более оригинальное и интеллектуальное. Еще хуже обстоит дело с фразами врагов, - заскриптованных реплик у них «кот наплакал» а в пылу битвы они чаще всего вопят и рычат (в случае с демонами и одержимыми) - и лишь изредка выкрикивают одну-две повторяющихся речевки. Насчет музыки, к сожалению, ничего сказать не могу, так как для корректной работы проекта на современных системах ее требуется отключать. Впрочем, судя по отзывам в Интернете, она подобрана достаточно неплохо.
Также, скажу пару слов о багах, - у меня «Чистильщик» несколько раз безо всякого предупреждения вылетал во время загрузки уровней на «рабочий стол». Кроме того, первый запуск каждого этапа всегда занимал приличное количество времени. Еще пару раз встречалась всякая «мелочь» типа полной невозможности для героя находиться под водой (моментально начинает тратиться здоровье). Обусловлено всё это ошибками в самом проекте либо же плохой совместимостью с системой/современным «железом» - сказать не могу.
Тем не менее, несмотря на все имеющиеся замечания и недостатки, назвать Hellforces плохой игрой всё же нельзя. Скорее - крепким «середнячком». Однако рекомендую подходить к знакомству с нею крайне осторожно: просто при ближайшем рассмотрении вам может стать… грустно. Грустно от того, что у авторов были возможности и потенциал сделать по-настоящему хороший шутер, а то и, чем черт не шутит, хит. Но это у них не вышло.
*Речь идет исключительно о русской версии игры.
- Время и место:
Латинская Америка
Параллельные миры
Другие планеты - Многопользовательская игра:
LAN - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
Отечественная разработка - Тематика:
Научная фантастика
Мистика
Ад
Зомби - Технические детали:
EAX - Язык:
Русский
English
Противники живучие, но туповатые. А если у них есть гранаты, то можно просто за углом только подождать, и они самоустранятся бесплатно, и это будет в кайф
Не очень. А даже если бы и была, одна удачная фраза не превращает протагониста в "хорошего героя, пестрящего шуточками"
Речь идет не о том, чего достаточно, а чего нет. Смысл в том, что некто утверждал, что все поступки героя совершены ради любимой девушки. Теперь же речь идет о некоем крестовом походе. Несколько непоследовательно.
Возможность пройти игру без читов? Согласен!
Если же речь о том, что я порекомендовал играть не на максимальной сложности, то речь шла о тех, кому не нравится хардкор. А так, "Чистильщик" полностью проходим на максимальной сложности, что я, собственно говоря, и проделал.
На этом, лично я остановлюсь. Дальнейшее обсуждение одних и тех же моментов просто бессмысленно.
А по моему фраза про Собаку была хороша
Этого достаточно, дальше игра превращается в крестовый поход
А вот это уже пример ужасного гейм-дизайна
Совершенно не смешными
Ради самой девушки он старался примерно четверть игры
Зачем же так радикально? Вполне можно поиграть и без читов. Особенно, если проходить не на максимальной сложности