Калак-Ча смотрел на горящую пшеницу. Она казалась такой далёкой с высоких стен крепости, но отблески ненасытного огня плясали в его глазах и отбрасывали карикатурные тени от его доспеха. Лицо его было мрачно, а руки судорожно мяли плащ. Стоящий рядом дварф сочувственно смотрел на друга, но не отваживался нарушить трагическое молчание. Калак-Ча никак не мог поверить, что меньше трёх лет назад он с друзьями жил спокойной жизнью фермера. Ходил на ярмарки, дрался по вечерам, читал книги из библиотеки сельского волшебника. А теперь озверевшая бестия-война грызёт кости земель, забирает жизни женщин и детей. Его земель… его подданных…

Из тени появилась молоденькая демонесса, похлопала его по плечу и тонким голоском пролепетала:

— Эй, не думай слишком много об этом. Сценаристы всегда начинают за здравие, кончают за упокой. Не вини их, им семью кормить надо… наверное. Ладно, идём, осадные башни уже в лиге от крепости, посмотрим, чем можно поживиться у вампиров.


Поздоровайся. Это ты!
Любая ролевая игра встречает игрока созданием или выбором персонажа, и можно быть уверенным: тут есть что создавать и из чего выбрать. Как и первая часть, игра основана на своде правил AD&D, только теперь редакции под номером 3.5. Разница между классами стёрлась ещё больше, а к списку доступных добавился Warlock, являющийся колдуном, который избавился от дурной привычки тратить слоты заклинаний взамен за мзду, отрезающую 90% доступных ранее эффектов. Надо заметить, эффективность класса от этого нисколько не пострадала, теперь нам хотя бы не нужно выбирать между заклинаниями калечения №1, суперкалечения, мегакалечения зла с вывертом и т.д. Мы просто калечим врагов, без красивых названий, одним заклинанием, растущим вместе с нами в уровне. Остальные изменения в системе перечислять долго и бессмысленно. Знатоки и так всё уже изучили, новичкам объяснения ничего не дадут, а интересующиеся с бОльшим интересом изучат детали в игре.

Внешний вид протеже тоже довольно вариабелен. Много вариантов лиц, разнообразнейшие цвета кожи, причёски разной степени психоделичности, а для самых отъявленных индивидуалистов есть возможность придумать описание своего игрока.

В общем, за созданием персонажа можно провести минут двадцать, даже создавая обычного воина, не говоря уже о жрецах и чародеях.

[​IMG]

Теперь о плохом. То ли лицензия требует таких странных поступков, то ли BioWare издевается над игроками, но часть навыков и возможностей совершенно бесполезна в игре. Более того, половина навыков оказывает действие в определённом диапазоне значений, например навык изготовления оружия, диапазон прокачки которого между 5 и 15, совершенно бесполезен, что означает 10 очков в пустоту. Более того, не каждый персонаж, способный прокачать, сможет применить эти навыки, более того, нас об этом не предупреждают.

Как пример бесполезных умений можно привести торговлю и алхимию. Торговля бесполезна по той банальной причине, что если не заниматься алхимией, деньги пихать некуда. Алхимия бесполезна по причине малой эффективности изготавливаемых снарядов. Уже к пятому уровню метательные скляночки с кислотой и огнём не эргономично использовать, а святая вода не годится против нежити с самого начала.

Также наши спутники не смогут использовать умения дипломатии, обмана и запугивания, хотя со щедрой подачи разработчиков им можно прокачать все три умения.

Ну и, конечно, лидер хит-парада идиотских наборов умений — это связка выживания, скрытности, состоящей аж из трёх (sic!) умений, и кражи. Выживание в игре сводится к банальному радару, показывающему на мини-карте точками расположение противников. И это если учесть возможность подсветить в самой игре все активные объекты так, что они будут ярко выделяться на общем фоне. Воровство ещё более бесполезно, чем торговля, так как приносит куда меньше денег. О том, чтобы украсть сюжетно важную вещь и речи не идёт. Скрытность работает как надо, но есть одна проблема — остальная партия. Единственное, что в состоянии сделать вор — прокрасться к сундукам и обчистить их. Всё. А дальше ведём партию, залихватски крошим охранников этих самых сундуков и уходим. И вот оно нам надо?

Грубо говоря, может статься так, что час, потраченный на генерацию персонажа, был потрачен впустую.

Соцпакет
Конечно же, РПГ это не столько система прокачки или уникальный герой, сколько продуманный мир, общительные НПС и сюжет, лупящий по голове огромным дрыном (желательно после каждого витка). Все это есть в наличии. По окончанию создания персонажа нам предложат пройти обучение, оформленное в виде ярмарочного состязания. Ход избитый, но в эффективности ему не откажешь. Когда кругом обстановка наполнена весельем и радостью, основы схватываются на лету. Кулачные бои, состязание стрелков, конкурс плутов (все претензии к сценаристам, я бы тоже своего ребёнка туда не пустил), а между делом ненавязчивые сообщения, разъясняющие, как и что нужно делать.

Но мы же сюда не развлекаться пришли, правда? Так и есть, прямо на следующую ночь на нашу родную деревеньку нападут злые создания странного вида, а лучшая подруга детства отправится в райские кущи. У всех героев, как известно, враги сожгли родную хату, и они делятся на две категории: мечтающие отомстить и не понимающие, что происходит. Мы принадлежим ко второй категории и после атаки вынуждены будем покинуть Западную Гавань, унося с собой цель атакующих — серебряный осколок. Что за осколок? Откуда такая жестокость из-за куска серебра? Почему его надо отнести в стольный град Невервинтер? Что за странное имя дали тебе твои обидчики — Калак-Ча? Эти и множество других вопросов будут мучить игрока на протяжении всей игры, а ответы, полученные потом и кровью, будут порождать новые.

То есть к сюжету придраться невозможно. Самое безумное и нелогичное действие противника через десять минут может показаться совершенно естественным, и даже удивишься, почему они раньше этого не сделали, а спутники игрока постоянно открывают новые грани и вытряхивают тараканов из головы.

Кстати, о спутниках. Игра командная и, хотим мы того или нет, с нами будут бегать трое, а позже и больше боевых товарищей. Авторы, конечно, оставили возможность путешествовать самостоятельно, но визит в ближайший Данжон сразу же охладит пыл одинокого волка и вынудит плестись обратно в таверну за друзьями. А друзья наши весьма и весьма интересные особы:

Вот Келгар, из клана Айронфистов. Дворф до мозга костей: любит пить, обожает драки в любом виде, особенно если есть что попутно сломать, пусть даже окно разбить на худой конец, может выкинуть кого-нибудь или сам вылететь «как пьяный гиппогриф». Так вот, у Келгара есть розовая мечта… стать монахом.

А вот Нишка, девушка (девочка, честно говоря) Тифлинг, в жилах которой течёт кровь обитателей нижних миров. Говорит много, по делу и нет, экспрессивна и несдержанна, но пуглива и моментально ищет защиты, поняв, что её остроты достигли цели. Легко втягивает всех окружающих в неприятности и не смотрит в завтрашний день даже на пару минут.

Или полный её антипод Элани: осторожная, замкнутая, необщительная и не привыкшая к суете больших городов друидка, играющая в гордость, хотя на самом деле…

О характерах спутников можно писать долго и упорно, особенно если учесть количество наших последователей. К нам примкнут сумасшедшие барды, паладины, жрицы из параллельного измерения и заклятые враги. Все это будет дружно вариться вместе, активно реагируя на каждое действие и слово игрока и сильно оживляя атмосферу. Разумеется, характеры наиграны, утрированы, и в игре острый дефицит обычных людей, но когда видишь перепалку язвительной колдуньи Кары с Нишкой и Келгаром, прощаешь авторам любые перегибы. Здесь же нашла своё место и дозрела-таки система влияния на спутников, не доведённая до ума во второй части KotOR. Теперь каждое действие, сколь бы оно ни было незначительно, оказывает влияние на отношения со спутниками. Очки положительного и отрицательного влияния скачут в логах туда-сюда на протяжении всей игры, и будьте уверены, что это не для галочки…

[​IMG]

Однако плюс ли это, большой вопрос. Дело в том, что уже к середине первой главы, наблюдая за логами влияния, начинаешь ощущать отчуждение. Создаётся такое ощущение, что твоя личная жизнь всю радостную ораву, шастающую с тобой по побережью мечей, ни разу не волнует. Ты им, похоже, должен, и они ходят с тобой в надежде наконец-то получить свои деньги и отделаться от твоей ненавистной компании. Они совершенно не открыты для чужого мнения и называют тебя лидером только для сохранения конспирации, а по любому поводу лезут в споры и начинают тебя ненавидеть, если твоё мнение расходится хотя бы минимально с их взглядами на жизнь. Может быть, оно и реалистично, или у меня комплексы, но можно попасть в ситуацию, когда спутник, которому ты помог в очень важных проблемах, рискуя шкурой, легко ссорится с тобой из-за пары невинных, в общем-то, фраз.

Ещё в соцпакет каждой РПГ входят квесты. Тут также половинка на серединку. Часть из них весьма оригинальна и неплохо проработана, а часть является банальным вырезанием недругов. Однако и те, и другие поданы, оформлены и изготовлены с отменным вкусом. То историю гробницы предателей расскажут, то заставят изображать торговца оружием, то суд над тобой устроят, да не абы какой, а слушание о массовой резне в деревне (заметили? без самокопирования все же не обошлось). В общем, скучать будет некогда, и даже самые заурядные задания доставляют определённые эмоции.

Дела батальные
Сражения — самая красивая и феерическая часть игры. Следуя заветам первой части, нас будут настолько пичкать зрелищами, что о хлебе мы забудем. Волшебники будут доводить нас до эпилепсии вспышками разных цветов, жрецы то и дело будут заполнять экран потусторонним, холодным, божественным светом, а сами заклинания внушать страх и ломать нашу неокрепшую психику. Глаза видят, что огненный шар снял 31 единицу здоровья из 150, а подсознание уверено, что вооон тот бандит сейчас разлетается на пять-шесть частей и ломает своими останками мебель в комнате. Воры демонстрируют чудеса ловкости (читай анимации) выписывая пируэты с лёгким оружием, ну а воины внушительно и резко лупят всех не менее внушительными «орудиями труда». Отдельно хотелось бы отметить оригинальную находку с мечом Gith, который разлетаясь на десяток осколков, ведомый вашей волей, будет сам резать и кромсать супостатов. При этом каждый осколочек с любовью прорисован, а их траекторию полёта можно отследить при помощи паузы, не говоря уже о душераздирающей эффектности этой вакханалии на поле боя.

[​IMG]

Впечатлились? Зря. Боёвка не только красивая, но ещё и бездарно скучная. Тут доброго слова не скажешь ни о чём. Во-первых, драться нужно очень много и очень некачественно. Основная масса вражьего поголовья непростительно слаба или глупа, что приводит к двум вариантам сражений:
Для сильной боевой партии — моментальная зачистка комнаты врагов, без какого-либо адреналина в крови, а для слабой — нудная череда тумаков, отдых/лечение и продолжение нудятины, без намёка на тактику. Грубо говоря, игру искусственно растянули до обещанных 60 часов, разбросав дичайшее количество слабых, но надоедливых врагов по зонам квестов. Самое ужасное, что сильный сюжет и интересные отношения со спутниками буквально заставляют скрепя сердце мутузить гадов, чтобы узнать, что там дальше. Квесты можно решать с помощью дипломатии, но драться всё равно придётся. Как так? А очень просто. Хотите договориться с главой бандитской шайки о выкупе заложников? Ну так перебейте к чёртовой матери всю его охрану численностью в пару десятков голов и только потом, оставшись с ним один на один (sic!), можете решать дело миром… ну и что, оно нам теперь надо?
Конечно, всё не так плохо. Под конец мы будем воевать с очень сильными и страшными врагами. Бои с ними интересны, полны напряжения, а без тактики, обычным наскоком, победить их нереально. Но это не плюс. Дело в том, что победить их вообще нереально. Большинство игроков не станет беспокоиться о покупке или создании убойных артефактов, что и приведёт к бессмертию боссов. Причина проста: обычное железное оружие без плюсов кладёт упомянутых ранее слабых врагов на ура, и ты расслабляешься, а к моменту появления очень-сложных-боссов закупаться экипировкой или ингредиентами для очарования уже банально негде… вот так вот, готовь сани летом.

А напихай разработчики таких боссов по одному вместо скопища слабых полудурков на протяжении всей игры, глядишь, интерес поддерживался бы постоянно, и борьба за выживание доставляла бы не меньше удовольствия, чем сюжетная линия.

Морда лица и ухи глаз
Интерфейс по сравнению с первой частью, а если говорить прямо, так и со всеми творениями BioWare, улучшился в разы. Панели быстрого доступа расположены очень удобно, вызывать дополнительные теперь можно не только комбинацией клавиш, но и мышкой, щёлкнув по стрелке прокрутки. Также справа теперь обитает панель без назначенных цифр на клавиатуре, до которой очень легко дотянуться грызуном. Там удобно располагать вечно используемые заклинания, такие как свет, и предметы наподобие зелий лечения.

Очень удобное меню быстрых заклинаний обеспечивает доступ к полному списку заученных и готовых к использованию заклинаний, что позволяет магам вздохнуть свободнее, а не играть в кладовщика с панелями быстрых клавиш, как в первой части.

Можно пожурить игру за инвентарь, лишённый какого-либо способа автораспределения предметов, но на фоне общего удобства, граничащего с казуальщиной, это просто мелочи, а когда появляется возможность закупить дополнительные сумки, проблема организации места отпадает сама собой.
Информационные окошки тоже весьма удобны, а диалоги, написанные нормальным читабельным шрифтом, занимают левую четверть экрана (сюжетные идут в широкоэкранном режиме).

[​IMG]

О графике говорить особо не стоит. Она есть, радует глаз и на мой субъективный взгляд ни на что особое не претендует. Чудовищно низкая дальность прорисовки тут соседствует с высоко детализированными моделями, а в камеру, демонстрирующую красивую лазурную гладь озера, легко и непринуждённо лезет огромными пикселями текстура коры ближайшего дерева. Максимальная детализация, конечно же, спасёт любого отца русской демократии, но это уже удел владельцев топовых машин. Для того чтобы выдать картинку, в некотором роде уступающую давней TES Oblivion, игре требуется гораздо более мощное железо.

Озвучка же удалась на славу. Голоса глубокие, чувствуется профессионализм актёров, и даже порой кажется, что каждый голос идеально подходит той или иной личности, а подбери другой — очарование персонажа моментально развеется. Звуки битвы вообще завораживают. Не наигранные боевые кличи тут смешиваются с громогласными словами древних языков, срывающихся с губ волшебников и жрецов, а предсмертные крики могут поспорить по натуральности с Blood.

Из минусов можно выкопать тотальное нежелание BioWare тратиться на озвучку главного героя игры. Он, как и в KotOR, будет общаться телепатически, при этом не забывая изображать активную мимику, как будто ведёт жаркий спор. Этакий сонный имбецил в яростных раздумьях о вечном. Не знаю как вам, а мне такой подход к изображению альтер-эго сильно портит погружение в мир.

Хлопоты
Ну и напоследок о том, что способно превратить хорошую RPG в TrueRPG. О дополнительных возможностях и заботах. Их тут у нас аж три варианта:
Крафтинг, включающий в себя изготовление оружия, доспехов и, как я уже говорил ранее, абсолютно бесполезных зелий.

Очарование предметов, выгодно отличающееся от крафтинга тем, что зачаровывать можно любой предмет — хоть покупной, хоть самодельный.
И вступление в должность владельца крепости, которую нужно будет отремонтировать, организовать там приличный уровень жизни и как следует защитить перед грядущим концом света (превед, Baldur’s Gate 2 на пару с Might&Magic 7).

Крафтинг в NWN2 очень и очень неоднозначный. С одной стороны, он позволит создать оружие и доспехи, превосходящие всё, что можно приобрести в магазине с точки зрения боевой эффективности (а мы помним про очень-злых-боссов, так ведь?). С другой стороны, он диким образом дисбалансирован.
Во-первых, шаблоны для изготовления доспехов и оружия исчезают после создания материала, что противоречит любой логике и лишает ремесленника главного преимущества — независимости. Ремесло становится банальной возможностью выковать латы из мифрила раньше, чем они появятся в продаже. Очень нечестный приём.

Во-вторых, крафтинг, как я уже говорил, имеет пробелы прокачки, то есть придётся ждать много уровней, чтобы наконец-то научиться ковать что-то круче стали. А интерес, как известно, затухает, если его не поддерживать.

И в-третьих, крафтинг нуждается в очень жёстком планировании, иначе может статься, что адамантиновые копи были разработаны зря, а убийство красного дракона из-за шкурки не стоило свеч… 20-й уровень, а навыка для изготовления предмета не хватает. Благо в описании навыков ремесла есть все необходимые цифры, и можно легко просчитать, кто будет готовить доспехи, кто оружие и сколько очков надо вложить для максимальной эффективности.

В принципе, есть ещё такая способность, как изготовление ловушек, но, право слово, и пытаться не советую, так как о планировании атаки на немощных врагов может задуматься только извращенец, а боссы не дадут и шанса на установку вредоносных агрегатов. Туда же отправляется написание свитков, которыми никто не будет пользоваться (единственный вариант — два волшебника в партии), изготовление волшебных палочек, которые, несмотря на кажущуюся выгодность, в итоге вообще не будут использованы, и изготовление магических зелий, которые в силу дефицита волшебных жидкостей проще, дешевле и надёжнее приобрести в ближайшем магазине.

Очарование брони и оружия тоже штука тонкая. Оно позволит дать предмету модификатор аж до +5 и внушительные бонусы к энергетическому урону или наоборот, к защите. Но сложности тут другие. Очень мало ингредиентов для очарования предметов. Это опять же приводит к тому, что навык окажется полезным только в самом конце, когда чародей сможет создать адамантиновый доспех +5 с практически полным поглощением кислоты и огня. До этого проще покупать и находить, уйдёт меньше времени, и, скорее всего, вещи будут намного лучше. Зато с планированием в разы проще. Достаточно не продавать драгоценные камни и эссенции.

К слову, предмет может нести в себе не более трёх чар, потому настоятельно рекомендую очаровать несколько типов оружия на все случаи жизни.
А, что я все адамантин, да адамантин, почему не мифрил? Все просто. Материалы в игре так же дисбалансированы, как и навык ремесла.
Мифрил, например, лёгкий, что совершенно бесполезно, учитывая наличие волшебных сумок, снижающих до 80% переносимого веса. Тёмная сталь даёт защиту от кислоты /5 (хи-хи, ха-ха?). Даже мой любимый адамантин всего-навсего снижает урон на 3, а оружию добавляет 2 пункта, что хоть и мало, но, по крайней мере, лишним не будет.

Т.е. если вы будете создавать всю уберэкипировку из железа, вы потеряете ничтожно мало. Исключение составляет дерево для луков, предоставляющее действительно мощные бонусы, и алхимическое серебро, наносящее бОльший урон демонам.

[​IMG]

Теперь о главной из приятных забот в игре — об участии в жизни столицы. Есть два варианта: поступить в стражу или влиться с головой в криминальные круги. Я выбрал первое и получил весьма интересную систему социального роста. В NWN2 он постепенный и строго прибит к сюжету, но всё-таки ощущаешь, что твои заслуги не остались незамеченными. Хорошо справился с патрулированием? Жди повышения до лейтенанта. «Подмазался» к начальнику или отлично выполнил задание? Тебе невзначай скажут о том, что конфискованные товары не нужны на складе, а владельцев всё равно уже не найти. Ну и самое главное назначение — рыцарский титул, с положенными землями и крепостью. Правда, без подвоха тут не обошлось, так как быть лучшим плохо. Нам на попечение дают полуразрушенную крепость в самом диком и опасном районе побережья. Наша задача: отреставрировать заставу, подготовить гарнизон к грядущей войне и попутно срубить как можно больше денег себе любимому, поднимая экономику и насаждая закон в своей вотчине.

Делается это косвенным типом управления, то есть мы будем организовывать ремонтные работы в диалоге с мастером-каменщиком, а дела военные и общеорганизационные следует обсуждать с нашим интендантом. Мы можем делать следующее:

Набирать новобранцев, тренировать и экипировать солдат, распределять их на патрулирование дорог и земель, устанавливать уровень и даже жёсткость сбора налогов с фермеров и торговцев (слава богу, отдельно), требования к набираемым в ряды ополчения рекрутам и назначение сержантов на различные задания. Благодаря этим возможностям имеем две чёткие модели развития:

Инфраструктура. Обеспечьте безопасность фермеров, отрядите того или иного сержанта на вербовку и получите приличный приток новобранцев и достаточную для их содержания мзду.

Торговые пути. Патрулируйте дороги, ремонтируйте раздолбанный тракт, нанимайте себе торговцев в крепость и развивайте таверну, а за все эти хлопоты получите очень толстый канал золотых монет и уникальные товары, выкупленные вашими торговцами у «ихних».

Ещё нам придётся постоянно решать те или иные задачи, которыми щедро нас снабдит интендант. Солдат берет взятки с торговцев, сэр! Решайте его судьбу. К нам заглянули приключенцы, хотят получить задание. Соседняя деревня просит помощи! И т.д. и т.п.

Весьма и весьма неплохо сделанная система, но не без придури. Часто глючат скрипты и интендант может обрадовать вас сообщением о грядущем бунте, когда в показателях боевого духа будет стоять «Очень высоко». Или функция распределения патрулей между дорогами и местностью железно снижает эффективность, сколько бы ни было солдат. Т.е. было у нас 100 солдат, и патрулировали они дорогу, безопасность была «Средне» — стало у нас 200 солдат, распределили их поровну, безопасность дороги упала.

Напоследок
В конце чувствуешь себя очень странно. С одной стороны, ты дико измотан, нервы потрачены, а главное — время очень жалко. Припоминаются матюги и изгрызенный фильтр сигареты при битве с Баррабосом, а воспоминания о монотонной зачистке десятка территорий вгоняют в сон. Но с другой стороны, ощущение прочитанной книги, положительные впечатления и много хороших шуток, услышанных на протяжении игры, греют душу, и чувствуешь себя очень комфортно. Во многом, несмотря на все свои минусы, NWN2 даёт главное — надежду на то, что BioWare возвращается к корням, имя которым — Baldur’s Gate.


Автор: Змей
Дата: 16.08.2007

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей