Испанец что-то быстро говорил, повторял, по его мнению, особо важные тезисы и, заметив, что они не возымели должного успеха среди слушателей, продолжал с удвоенной энергией рассказывать аудитории сказки. Если бы аудитория знала испанский, то до нее в полной мере дошли бы рассказы о красочных закатах, которые она, комната, битком набитая людьми, увидит к северу от Альп. Она бы удивилась тому, что лучник вовсе не прикован невидимой цепью к своему луку и может переквалифицироваться во всадника. Безусловно, был бы оценен факт наличия в игре трех кампаний и одновременно отсутствия в ней «тумана войны». Шел 2000 год. До релиза оставалось три долгих года. Публика и Pyro Studios говорили на разных языках.
Praetorians.
«Наевшись» коммандос, которых Pyro, тем не менее, не забросила, эта безусловно талантливая контора взялась за RTS о древнем Риме. Точнее, в момент зарождения самой концепции Praetorians последние были вовсе не RTS, а чистой воды варгейм в реальном времени. Отсутствие менеджмента, танковых построений типа «свинья» и прочих *культовых* для RTS моментов выделяло Praetorians из бесчисленного потока игр «на тему». Но жизнь внесла свои коррективы. Оказалось, что и туман войны нам нужен, и без «строительства базы» никак не обойтись… все было сделано по-своему, по-испански, но неприятный осадок, вызванный завышением планки самими разработчиками на ранней стадии разработки, лично у меня остался.
Видимо, Pyro устала от создания игр, в которых надо руководить несколькими членами небольшого диверсионного отряда. На этот раз нам предстоит примерить на себя шлем трибуна, который поведет в бой несколько отрядов римской армии. По ходу действия вам будет оказываться отчаянное сопротивление со стороны варваров и египтян, и только прирожденный талант полководца спасет вас и вашу армию от тотального уничтожения.
Последняя фраза – вовсе не для красного словца. Это правда Praetorians – битвы не на жизнь, а на смерть тут встречаются на каждом шагу, это, если можно сказать, пожизненный крест любого солдата в Praetorians: вступить в бои и или проиграть, или победить. Третьего не дано.. Не имея возможности напрямую руководить каждым отдельным солдатом (привет… хм… ну, скажем, Война и Мир), полководец постоянно должен держать в уме множество факторов. Какой род войск расположить в авангарде, кого отрядить в засадный полк, а кем, в случае чего, придется отражать нападение (потенциальной) конницы со стороны болот, что по правую руку от нас, если двигаться по направлению к крепости?
Не поражая воображение количеством и качеством типов войск, Praetorians берут свое за счет обилия тактических возможностей. Древний принцип «камень-ножницы-бумага» тут действует, но камень вполне реально уберечь от бумаги, если поблизости поставить зажженную свечу… Отныне любой игрок дважды подумает, прежде чем отправлять солдат галопом наяривать круги по карте - недобитый противник вполне еще может развернуть ход битвы в свою пользу: последние истощенные тяжелой пробежкой при полном «вещмешке» легионеры валятся с ног, только лишь завидев недобитого супостата. Засевший на горе лучник – наоборот, не виден, а потому без проблем может обстреливать врагов, не выходя из-за пределов «тумана войны». С лучниками связан и другой тактический фокус – расположите данных товарищей в лесу и дождитесь момента, когда мимо пойдут копейщики… не ожидали? Да, я тоже не знал, что копейщики на дух не переносят лес и ни за что в него не полезут…
Римляне еще более-менее сохраняют строй...
в сравнении с египтянами и тем более галлами.
В целом набор юнитов стандартен – что у галлов, что у египтян, что у «канонических» римлян. Различия имеются только в нескольких типах войск (так сказать, уникальных) да в некоторых других мелочах. Тяжелая пехота – главная ударная сила римской (да и любой другой) армии. В Praetorians, как ни в одной другой игре про Древний Рим, отчетливо осознаешь то, почему же конница относилась к вспомогательным видам войск. Да потому, что кроме как на выманивание врага из кустов и изничтожение лучников она ни на что не способна! Стрелки тоже, знаете, не терминаторы и без проблем ввязываются в рукопашную схватку, где они бесславно и умирают, оставляя свои скелеты (быстро, однако, в древности разлагалась плоть…) на поругание врагам. Конница, копейщики – все это скучно.
Что действительно интересно – так это вспомогательная пехота, или стройбат по-нашему. Данные товарищи ничего из себя не представляют как воины, зато играют ключевую роль в строительстве очередной ячейки римского общества под названием «населенный пункт». Изобретать собственные хутора с двумя жителями и десятью центрами по подготовке пехоты нам никто, конечно, не даст. Все деревни заранее расставлены по карте, а наша с вами задача – захватить их. Ведь они являются хранилищем важнейшего ресурса – источником людей. Для создания очередной боевой единицы недостаточно выждать указанное количество времени – надо еще обладать достаточным запасом рекрутов, а также (в особо важных случаях) делиться с миром собственной «славой», которая зарабатывается в тяжелых боях с врагом.
Кроме того, ауксилии умеют строить самые бесполезные, на мой взгляд, сторожевые башни за всю историю RTS. Мало того, что для обороны постройки в нее надо посадить отряд лучников, так ведь сама постройка не обладает особым запасом прочности: галльским моджахедам достаточно подпалить постройку, а затем можно отступать обратно, в лес. Само догорит… И, конечно же, без вспомогательной пехоты никак не прожить во время осады. Ауксилии умеют строить лестницы, катапульты… Последние безмерно полезны, только вот стрелять умеют исключительно по «видимым» областям, переносные стремянки же гораздо важнее, потому как являются самым быстрым и легким способом забраться на стену крепости врага. Последнему, правда, ничего не стоит столкнуть ее вниз…
На бумаге бои выглядят великолепно, но на практике побоища, действительно требующие учета типа местности, лучников врага, засевших в лесу, и т.п., вырождаются в неконтролируемые никем обмены ударами сотен юнитов. Завидев врага, практически любой солдат бросится вперед с песнями, будь у него в руках длинный меч или короткий лук. При этом выйти из боя раньше времени никак не удастся. Пан или пропал. Сражения же на крепостных стенах и вовсе превращаются в фарс. Вы себе можете представить то, как пятьдесят человек умещаются на квадратном сантиметре экрана? Только что эти товарищи занимали много места, но теперь, когда пришлось лезть по лестнице, выяснилось, что на узком участке стены обязательно окажется «весь» отряд. То же самое касается и отрядов противника. А в итоге получается куча мала, из которой кто-то обязательно выходит победителем.
Все это происходит под до боли знакомые мелодии. Сказать точно, где и когда я их слышал, не могу, но то, что это случилось *не* в Praetorians, – очевидно. Местные мелодии отчего-то напоминают о Age of Empires, Rise of Nations и т.п.. К графике претензий так и вовсе нет: капли дождя красиво бухаются в воду, оставляя на водной глади легкую рябь, солдаты не стоят по стойке смирно, но переступают с ноги на ногу… единственное - непонятно, какая светлая голова догадалась запретить игроку крутить камерой (и зачем нам тогда ваша трехмерность, по большому-то счету?..) и прикрутила к игре три положения камеры, из которых среднее является абсолютно безальтернативным. Удобно – и все тут. А вот куда делись ракурсы, мелькавшие в пресс-релизах в 2000-ом году (какие там были закаты… как же красиво тамошние деревья макушками подпирали небосвод…), – до сих пор величайшая загадка.
Уничтожение мостов - отличный способ измотать врага.
Попытка заняться чем-то новым не провалилась, но и не достигла вершин игрового успеха. Praetorians – ладно сбитая, крепкая такая RTS с легким налетом тактического планирования. До красот (как тактических, так и графических) Rome: Total War Praetorians, конечно, далеко, но эта игра достойна того, чтобы ее единственной кампании уделили какое-то время.
P.S.
Русская версия от "Нового Диска" не вызывает каких-либо эмоций. Озвучка, в принципе, неплоха, но перевод текстов, на мой взгляд, не самый удачный.
Praetorians.
«Наевшись» коммандос, которых Pyro, тем не менее, не забросила, эта безусловно талантливая контора взялась за RTS о древнем Риме. Точнее, в момент зарождения самой концепции Praetorians последние были вовсе не RTS, а чистой воды варгейм в реальном времени. Отсутствие менеджмента, танковых построений типа «свинья» и прочих *культовых* для RTS моментов выделяло Praetorians из бесчисленного потока игр «на тему». Но жизнь внесла свои коррективы. Оказалось, что и туман войны нам нужен, и без «строительства базы» никак не обойтись… все было сделано по-своему, по-испански, но неприятный осадок, вызванный завышением планки самими разработчиками на ранней стадии разработки, лично у меня остался.
Видимо, Pyro устала от создания игр, в которых надо руководить несколькими членами небольшого диверсионного отряда. На этот раз нам предстоит примерить на себя шлем трибуна, который поведет в бой несколько отрядов римской армии. По ходу действия вам будет оказываться отчаянное сопротивление со стороны варваров и египтян, и только прирожденный талант полководца спасет вас и вашу армию от тотального уничтожения.
Последняя фраза – вовсе не для красного словца. Это правда Praetorians – битвы не на жизнь, а на смерть тут встречаются на каждом шагу, это, если можно сказать, пожизненный крест любого солдата в Praetorians: вступить в бои и или проиграть, или победить. Третьего не дано.. Не имея возможности напрямую руководить каждым отдельным солдатом (привет… хм… ну, скажем, Война и Мир), полководец постоянно должен держать в уме множество факторов. Какой род войск расположить в авангарде, кого отрядить в засадный полк, а кем, в случае чего, придется отражать нападение (потенциальной) конницы со стороны болот, что по правую руку от нас, если двигаться по направлению к крепости?
Не поражая воображение количеством и качеством типов войск, Praetorians берут свое за счет обилия тактических возможностей. Древний принцип «камень-ножницы-бумага» тут действует, но камень вполне реально уберечь от бумаги, если поблизости поставить зажженную свечу… Отныне любой игрок дважды подумает, прежде чем отправлять солдат галопом наяривать круги по карте - недобитый противник вполне еще может развернуть ход битвы в свою пользу: последние истощенные тяжелой пробежкой при полном «вещмешке» легионеры валятся с ног, только лишь завидев недобитого супостата. Засевший на горе лучник – наоборот, не виден, а потому без проблем может обстреливать врагов, не выходя из-за пределов «тумана войны». С лучниками связан и другой тактический фокус – расположите данных товарищей в лесу и дождитесь момента, когда мимо пойдут копейщики… не ожидали? Да, я тоже не знал, что копейщики на дух не переносят лес и ни за что в него не полезут…
Римляне еще более-менее сохраняют строй...
в сравнении с египтянами и тем более галлами.
В целом набор юнитов стандартен – что у галлов, что у египтян, что у «канонических» римлян. Различия имеются только в нескольких типах войск (так сказать, уникальных) да в некоторых других мелочах. Тяжелая пехота – главная ударная сила римской (да и любой другой) армии. В Praetorians, как ни в одной другой игре про Древний Рим, отчетливо осознаешь то, почему же конница относилась к вспомогательным видам войск. Да потому, что кроме как на выманивание врага из кустов и изничтожение лучников она ни на что не способна! Стрелки тоже, знаете, не терминаторы и без проблем ввязываются в рукопашную схватку, где они бесславно и умирают, оставляя свои скелеты (быстро, однако, в древности разлагалась плоть…) на поругание врагам. Конница, копейщики – все это скучно.
Что действительно интересно – так это вспомогательная пехота, или стройбат по-нашему. Данные товарищи ничего из себя не представляют как воины, зато играют ключевую роль в строительстве очередной ячейки римского общества под названием «населенный пункт». Изобретать собственные хутора с двумя жителями и десятью центрами по подготовке пехоты нам никто, конечно, не даст. Все деревни заранее расставлены по карте, а наша с вами задача – захватить их. Ведь они являются хранилищем важнейшего ресурса – источником людей. Для создания очередной боевой единицы недостаточно выждать указанное количество времени – надо еще обладать достаточным запасом рекрутов, а также (в особо важных случаях) делиться с миром собственной «славой», которая зарабатывается в тяжелых боях с врагом.
Кроме того, ауксилии умеют строить самые бесполезные, на мой взгляд, сторожевые башни за всю историю RTS. Мало того, что для обороны постройки в нее надо посадить отряд лучников, так ведь сама постройка не обладает особым запасом прочности: галльским моджахедам достаточно подпалить постройку, а затем можно отступать обратно, в лес. Само догорит… И, конечно же, без вспомогательной пехоты никак не прожить во время осады. Ауксилии умеют строить лестницы, катапульты… Последние безмерно полезны, только вот стрелять умеют исключительно по «видимым» областям, переносные стремянки же гораздо важнее, потому как являются самым быстрым и легким способом забраться на стену крепости врага. Последнему, правда, ничего не стоит столкнуть ее вниз…
На бумаге бои выглядят великолепно, но на практике побоища, действительно требующие учета типа местности, лучников врага, засевших в лесу, и т.п., вырождаются в неконтролируемые никем обмены ударами сотен юнитов. Завидев врага, практически любой солдат бросится вперед с песнями, будь у него в руках длинный меч или короткий лук. При этом выйти из боя раньше времени никак не удастся. Пан или пропал. Сражения же на крепостных стенах и вовсе превращаются в фарс. Вы себе можете представить то, как пятьдесят человек умещаются на квадратном сантиметре экрана? Только что эти товарищи занимали много места, но теперь, когда пришлось лезть по лестнице, выяснилось, что на узком участке стены обязательно окажется «весь» отряд. То же самое касается и отрядов противника. А в итоге получается куча мала, из которой кто-то обязательно выходит победителем.
Все это происходит под до боли знакомые мелодии. Сказать точно, где и когда я их слышал, не могу, но то, что это случилось *не* в Praetorians, – очевидно. Местные мелодии отчего-то напоминают о Age of Empires, Rise of Nations и т.п.. К графике претензий так и вовсе нет: капли дождя красиво бухаются в воду, оставляя на водной глади легкую рябь, солдаты не стоят по стойке смирно, но переступают с ноги на ногу… единственное - непонятно, какая светлая голова догадалась запретить игроку крутить камерой (и зачем нам тогда ваша трехмерность, по большому-то счету?..) и прикрутила к игре три положения камеры, из которых среднее является абсолютно безальтернативным. Удобно – и все тут. А вот куда делись ракурсы, мелькавшие в пресс-релизах в 2000-ом году (какие там были закаты… как же красиво тамошние деревья макушками подпирали небосвод…), – до сих пор величайшая загадка.
Уничтожение мостов - отличный способ измотать врага.
Попытка заняться чем-то новым не провалилась, но и не достигла вершин игрового успеха. Praetorians – ладно сбитая, крепкая такая RTS с легким налетом тактического планирования. До красот (как тактических, так и графических) Rome: Total War Praetorians, конечно, далеко, но эта игра достойна того, чтобы ее единственной кампании уделили какое-то время.
P.S.
Русская версия от "Нового Диска" не вызывает каких-либо эмоций. Озвучка, в принципе, неплоха, но перевод текстов, на мой взгляд, не самый удачный.
Автор: katarn
Дата: 11.10.2008