У каждого из нас есть свои любимые игры, которые проходятся много раз, просто потому, что в них приятно играть - в игровом мире чувствуешь себя как дома, даже если этот мир не очень светел и приятен (как мир Fallout например). О Фоллауте мы еще вспомним, но речь будет идти не о нем, а о его собрате по жанру ролевых игр - Baldur's Gate.
Tastes differ, так, кажется, говорят "там, на Западе". То, что одному геймеру покажется образцом геймплея и вообще вершиной игровой индустрии, у другого вызовет зевоту и разного рода жаргонные словечки. Но это не значит, что все субъективно, как спешат заявить постмодернисты, агностики и другие хаоситекты. Наши представления об окружающем мире формирует опыт, им же эти представления постоянно проверяются и шлифуются. Отсюда вывод - чтобы делать выводы, нужно играть и играть как можно больше. Если есть время и желание, конечно.
От Baldur's Gate я поначалу ничего особенного не ожидал. Незнакомый и в то же время знакомый "фентезийный" мир (все фентези берет начало у Толкина, а я его прочитал почти полностью и к тому же в оригинале), сложная и ничего не говорящая непосвященному ролевая система, красивая картинка и простые, понятные без умственного напряжения диалоги. Вместе с тем, игра как-то затянула, потом заинтриговала, а пройдя ее второй раз и найдя все клады (каюсь, с помощью солюшена), я с удивлением обнаружил, что она обосновалась на моем винчестере прочно и судя по всему навсегда, тогда как многие "блокбастеры" и даже признанные шедевры были без сожаления отправлены в Recycle Bin.
На Побережье Мечей
Есть одна избитая истина: успех игры в значительной степени определяют графическое и музыкальное оформление. По крайней мере, ни одна рецензия в игровых журналах не обходится без обязательных оценок графики и музыкального сопровождения. Без них тоже можно обойтись, и многие игры прекрасно обходятся, но чего-то уже будет не хватать: настоящий шедевр потому и шедевр, что совершенен во всех деталях. Запустите BG и просто пройдитесь по любой локации за пределами городских стен: вы увидите живой мир, блистающий яркими осенними красками, услышите, как щебечут птицы и журчит вода в прозрачных ручьях и пронзительно кричат пролетающие над вами орлы. За саунтдрек игры отвечал Michael Hoenig, за что ему отдельное огромное спасибо - за исключением городов и подземелий никаких навязчивых скрипок (ненавижу скрипку), только спокойный и красивый эмбиент. Есть во всем этом что-то такое, что трогает лично меня - как будто я уже где-то видел все эти покрытые красной и золотой листвой леса и наконец после долгих скитаний вернулся домой. И это главное.
За графикой рано или поздно начинает проглядывать геймплей, и как бы не хотелось просто странствовать по миру, придется приниматься за основной квест. При первом прохождении вы, как я, возможно, изберете наиболее простой путь тотального уничтожения всех, кто осмелится встать у вас на пути (многих квестовых персонажей можно быстро убить партией высокого уровня, так не узнав, что возможно иное решение). Но выберите в качестве протагониста не стандартного human male fighter, а скажем барда, вора или даже не менее традиционного для игр этого жанра мага - и геймплей изменится, как по мановению волшебной палочки.
Сюжет, дипломатия и стелс
Вы можете выбирать тот стиль прохождения, который вам наиболее удобен. Можно выносить всё и вся на каждой локации. Можно пройти ее спокойно, убив несколько особенно настойчивых монстров, а от бандитов, например, откупиться или просто отказаться от боя (такие опции тоже есть в ряде случаев, хотя не всегда срабатывают). Можно, наконец, удрать либо просто проигнорировать сложную локацию - большинство из них необязательны для следования сюжетной линии. Можно, в принципе, взять в партию одних воров и рейнджеров. Я на такое пока не решился, но почему-то в глубине души уверен, что игра в принципе проходима и таким способом: как нетрудно заметить, те локации, через которые нужно обязательно пройти, населены на удивление слабыми монстрами, за которых дают очень мало опыта по сравнению с выполнением собственно квестов (и теми монстрами, которых можно при большом желании отыскать неподалеку, если свернуть с проторенной тропы). Более того, кое-где вас даже могут принять за своего - если вы этого захотите.
Еще одна банальность - как известно, шутерам сюжет нужен как пятая нога или что-то там еще, не помню точно, как именно выразился отец всех "отцов" Джон Кармак. В РПГ, наоборот, по идее сюжет призван играть важную роль. Во многих играх он строится на "спасении мира" благородным героем от очередного маньяка-безумца, которые в общем все похожи друг на друга, и отличаются только в зависимости от политической целесообразности. Это печально, но очень многие американские игры и фильмы построены на таком шаблоне.
В Baldur's Gate всего этого нет. При желании можно вообразить себя паладином, который хочет всех спасти. Но можно быть и вором, который просто хочет, чтобы все от него отстали, можно быть магом, который стремится понять свою собственную природу, можно быть... да кем угодно вы себя вообразите. Это ваш выбор. В Baldur's Gate никто не заставляет спасать мир и даже конкретно взятое Побережье Мечей. Первая и основная цель протагониста - выжить и, может быть, найти свое место в мире после всего того, что обрушивается на его голову в начале игры. Нет никакого "избранного" - только борьба за выживание в не самом дружелюбном окружении. И только ближе к концу игры, когда ГГ узнает больше о себе, появляется более глобальная задача - но и здесь все зависит от его личного выбора.
У злодеев и монстров, впрочем, тоже есть право выбора, и договориться со всеми не получиться - интересы ГГ и... ГЗ? диаметрально противоположны, и чтобы вы ему не сказали, главзлодей поступит только так, как считает нужным (или как решили за него разработчики игры). Но попытаться в ходе диалога воззвать к его разуму можно - и отыграть тем самым свою роль. В дальнейшем, в одной вышедшей позже игре, эта возможность будет еще более расширена, но здесь мы говорим только о BG.
Приключения можно искать на свою голову, либо попытаться разделить их с другими. Baldur's Gate унаследовал партийность настольных ролевок, от которых он и происходит. В соответствии с правилами, каждый член партии должен иметь свой собственный характер, биографию и прочие особенности. Несмотря на то, что все они полностью подчиняются лидеру, который напрямую управляет каждым членом партии, партийцы не прочь время от времени напомнить о своей уникальности, а если лидер пойдет "не туда", то могут дезертировать, сказав на прощание пару ласковых слов, либо, еще хуже, начать выяснять отношения между собой или атаковать самого протагониста (в разгар какой-нибудь сложной битвы вдали от обитаемых мест).
Квесты, диалоги, любовь... точнее, ее результаты
Настоящий герой всегда совершает подвиги в одиночку, и в BG это возможно - как говорят, игра в принципе проходима соло. Когда-нибудь я это попробую, поскольку одиночное прохождение - не только хардкор, но и один из вариантов отыгрыша. Побережье Мечей - опасное место, и, с учетом прочих обстоятельств, брать с собой других и особенно друзей детства - не очень благородно. Правда, нужно еще набраться смелости, чтобы выгнать их из партии... слишком много в BG харизматичных товарищей. Имоен, Джахейра, Калид, Киван, Йеслик, Коран, Минск, не говоря о великолепной Вайконии - у каждого есть собственная история, взгляды на жизнь, часто персональный квест, а главное, к ним чувствуешь симпатию, и партия незаметно разрастается до шести человек, хотя "полезными" по-настоящему являются от силы двое-трое (и не обязательно протагонист). Есть в Baldur's Gate и романы, которые, правда, ГГ не затрагивают. Потом разработчики данный недостаток исправят, но это уже часть немного другой истории.
Есть игры, которые до сих пор остаются уникальными и непревзойденными в своем роде. Baldur's Gate, к счастью, к ним не относится: его идеи были с готовностью подхвачены и развиты дальше в новых играх на движке Infinity (впрочем, не без потерь). Что произошло дальше - я думаю, ответ более-менее известен (было даже целое "исследование на тему почему деградируют РПГ"). Я играл в обе части обещанного нам еще в Baldur's Gate Neverwinter Nights и в аддоны к первой части, и не могу однозначно сказать, что это совсем уж плохо. Многим нравится. Но меня они как-то не тронули, не "зацепили", и, поиграв немного - не больше недели бессонных ночей - я вернулся в старый добрый Кэндлкип.
Tastes differ, так, кажется, говорят "там, на Западе". То, что одному геймеру покажется образцом геймплея и вообще вершиной игровой индустрии, у другого вызовет зевоту и разного рода жаргонные словечки. Но это не значит, что все субъективно, как спешат заявить постмодернисты, агностики и другие хаоситекты. Наши представления об окружающем мире формирует опыт, им же эти представления постоянно проверяются и шлифуются. Отсюда вывод - чтобы делать выводы, нужно играть и играть как можно больше. Если есть время и желание, конечно.
От Baldur's Gate я поначалу ничего особенного не ожидал. Незнакомый и в то же время знакомый "фентезийный" мир (все фентези берет начало у Толкина, а я его прочитал почти полностью и к тому же в оригинале), сложная и ничего не говорящая непосвященному ролевая система, красивая картинка и простые, понятные без умственного напряжения диалоги. Вместе с тем, игра как-то затянула, потом заинтриговала, а пройдя ее второй раз и найдя все клады (каюсь, с помощью солюшена), я с удивлением обнаружил, что она обосновалась на моем винчестере прочно и судя по всему навсегда, тогда как многие "блокбастеры" и даже признанные шедевры были без сожаления отправлены в Recycle Bin.
На Побережье Мечей
Есть одна избитая истина: успех игры в значительной степени определяют графическое и музыкальное оформление. По крайней мере, ни одна рецензия в игровых журналах не обходится без обязательных оценок графики и музыкального сопровождения. Без них тоже можно обойтись, и многие игры прекрасно обходятся, но чего-то уже будет не хватать: настоящий шедевр потому и шедевр, что совершенен во всех деталях. Запустите BG и просто пройдитесь по любой локации за пределами городских стен: вы увидите живой мир, блистающий яркими осенними красками, услышите, как щебечут птицы и журчит вода в прозрачных ручьях и пронзительно кричат пролетающие над вами орлы. За саунтдрек игры отвечал Michael Hoenig, за что ему отдельное огромное спасибо - за исключением городов и подземелий никаких навязчивых скрипок (ненавижу скрипку), только спокойный и красивый эмбиент. Есть во всем этом что-то такое, что трогает лично меня - как будто я уже где-то видел все эти покрытые красной и золотой листвой леса и наконец после долгих скитаний вернулся домой. И это главное.
За графикой рано или поздно начинает проглядывать геймплей, и как бы не хотелось просто странствовать по миру, придется приниматься за основной квест. При первом прохождении вы, как я, возможно, изберете наиболее простой путь тотального уничтожения всех, кто осмелится встать у вас на пути (многих квестовых персонажей можно быстро убить партией высокого уровня, так не узнав, что возможно иное решение). Но выберите в качестве протагониста не стандартного human male fighter, а скажем барда, вора или даже не менее традиционного для игр этого жанра мага - и геймплей изменится, как по мановению волшебной палочки.
Сюжет, дипломатия и стелс
Вы можете выбирать тот стиль прохождения, который вам наиболее удобен. Можно выносить всё и вся на каждой локации. Можно пройти ее спокойно, убив несколько особенно настойчивых монстров, а от бандитов, например, откупиться или просто отказаться от боя (такие опции тоже есть в ряде случаев, хотя не всегда срабатывают). Можно, наконец, удрать либо просто проигнорировать сложную локацию - большинство из них необязательны для следования сюжетной линии. Можно, в принципе, взять в партию одних воров и рейнджеров. Я на такое пока не решился, но почему-то в глубине души уверен, что игра в принципе проходима и таким способом: как нетрудно заметить, те локации, через которые нужно обязательно пройти, населены на удивление слабыми монстрами, за которых дают очень мало опыта по сравнению с выполнением собственно квестов (и теми монстрами, которых можно при большом желании отыскать неподалеку, если свернуть с проторенной тропы). Более того, кое-где вас даже могут принять за своего - если вы этого захотите.
Еще одна банальность - как известно, шутерам сюжет нужен как пятая нога или что-то там еще, не помню точно, как именно выразился отец всех "отцов" Джон Кармак. В РПГ, наоборот, по идее сюжет призван играть важную роль. Во многих играх он строится на "спасении мира" благородным героем от очередного маньяка-безумца, которые в общем все похожи друг на друга, и отличаются только в зависимости от политической целесообразности. Это печально, но очень многие американские игры и фильмы построены на таком шаблоне.
В Baldur's Gate всего этого нет. При желании можно вообразить себя паладином, который хочет всех спасти. Но можно быть и вором, который просто хочет, чтобы все от него отстали, можно быть магом, который стремится понять свою собственную природу, можно быть... да кем угодно вы себя вообразите. Это ваш выбор. В Baldur's Gate никто не заставляет спасать мир и даже конкретно взятое Побережье Мечей. Первая и основная цель протагониста - выжить и, может быть, найти свое место в мире после всего того, что обрушивается на его голову в начале игры. Нет никакого "избранного" - только борьба за выживание в не самом дружелюбном окружении. И только ближе к концу игры, когда ГГ узнает больше о себе, появляется более глобальная задача - но и здесь все зависит от его личного выбора.
У злодеев и монстров, впрочем, тоже есть право выбора, и договориться со всеми не получиться - интересы ГГ и... ГЗ? диаметрально противоположны, и чтобы вы ему не сказали, главзлодей поступит только так, как считает нужным (или как решили за него разработчики игры). Но попытаться в ходе диалога воззвать к его разуму можно - и отыграть тем самым свою роль. В дальнейшем, в одной вышедшей позже игре, эта возможность будет еще более расширена, но здесь мы говорим только о BG.
Приключения можно искать на свою голову, либо попытаться разделить их с другими. Baldur's Gate унаследовал партийность настольных ролевок, от которых он и происходит. В соответствии с правилами, каждый член партии должен иметь свой собственный характер, биографию и прочие особенности. Несмотря на то, что все они полностью подчиняются лидеру, который напрямую управляет каждым членом партии, партийцы не прочь время от времени напомнить о своей уникальности, а если лидер пойдет "не туда", то могут дезертировать, сказав на прощание пару ласковых слов, либо, еще хуже, начать выяснять отношения между собой или атаковать самого протагониста (в разгар какой-нибудь сложной битвы вдали от обитаемых мест).
Квесты, диалоги, любовь... точнее, ее результаты
Настоящий герой всегда совершает подвиги в одиночку, и в BG это возможно - как говорят, игра в принципе проходима соло. Когда-нибудь я это попробую, поскольку одиночное прохождение - не только хардкор, но и один из вариантов отыгрыша. Побережье Мечей - опасное место, и, с учетом прочих обстоятельств, брать с собой других и особенно друзей детства - не очень благородно. Правда, нужно еще набраться смелости, чтобы выгнать их из партии... слишком много в BG харизматичных товарищей. Имоен, Джахейра, Калид, Киван, Йеслик, Коран, Минск, не говоря о великолепной Вайконии - у каждого есть собственная история, взгляды на жизнь, часто персональный квест, а главное, к ним чувствуешь симпатию, и партия незаметно разрастается до шести человек, хотя "полезными" по-настоящему являются от силы двое-трое (и не обязательно протагонист). Есть в Baldur's Gate и романы, которые, правда, ГГ не затрагивают. Потом разработчики данный недостаток исправят, но это уже часть немного другой истории.
Есть игры, которые до сих пор остаются уникальными и непревзойденными в своем роде. Baldur's Gate, к счастью, к ним не относится: его идеи были с готовностью подхвачены и развиты дальше в новых играх на движке Infinity (впрочем, не без потерь). Что произошло дальше - я думаю, ответ более-менее известен (было даже целое "исследование на тему почему деградируют РПГ"). Я играл в обе части обещанного нам еще в Baldur's Gate Neverwinter Nights и в аддоны к первой части, и не могу однозначно сказать, что это совсем уж плохо. Многим нравится. Но меня они как-то не тронули, не "зацепили", и, поиграв немного - не больше недели бессонных ночей - я вернулся в старый добрый Кэндлкип.
Автор: Lysen
Дата: 10.05.2009