Lost Crown
Предупреждение любопытным​

Монтегю Родс Джеймс был изрядным медиевистом, знатоком истории церкви и архитектуры Великобритании и ректором Итона и Королевского колледжа в Кембридже, но широким массам он запомнился не столько учеными трудами, сколько короткими рассказами о привидениях, которые стали классикой и на которых учились живописать всяческие потусторонние вещи другие признанные мастера жанра вроде Кларка Эштона Смита и Стивена Кинга.


Имя М. Р. Джеймса мною упомянуто вовсе не случайно: дело в том, что Джонатана Боакса, создателя инди-квестов «не для всех», тоже можно причислить к ученикам и последователям английского историка: работая над «Lost Crown», он явно вдохновлялся рассказом “A Warning to the Curious”. Посудите сами: и у Джеймса, и у Боакса сюжет вертится вокруг трех корон трех саксонских королей, семейки Эгеров, которая поклялась эти короны защищать, и молодого человека, волею судеб очутившегося в небольшом приморском городке и возжелавшего прибрать вышеупомянутые короны к рукам. Впрочем, Lost Crown трудно назвать «игроизацией» рассказа. Боакс перенес действие игры в 2008 год, попутно нанизав на фабульный костяк из “A Warning to the Curious” изрядное количество сюжетных линий (частично, кстати, позаимствованных из других классических историй о привидениях), да и главного героя разработчик сменил: вместо насмерть перепуганного археолога Пакстона из оригинального рассказа в квесте за саксонскими коронами гоняется весьма рассудительный товарищ по имени Найджел Денверс, для которого всякие тайны, короли и охота на привидений не в новинку.
История «Lost Crown» начинается с того, что упомянутый молодой человек, поспешно скрываясь от неких мистеров со странными фамилиями (или прозвищами, бог их разберет) Заяц и Ворон (Hare и Crow соответственно), у которых он стянул какие-то важные, судя по всему, документы, останавливается в крошечном провинциальном городке Сакстон. Городок настолько провинциален, что в него даже поезда ходят не всегда. Вот весной, к примеру, железная дорога почти не функционирует: половодье. Одним словом, Сакстон представляет собой идеальное местечко, в котором можно на время залечь, не опасаясь гнева мистеров со странными фамилиями. Найджел Денверс так и поступает. Только вот с гостиницей незадача: владелица «The Bear» (еще одна отсылка к джеймсовскому “A Warning to the Curious”, там отель назывался ровно так же) комнату предоставить не может, зато предлагает снять коттедж на берегу моря за смешные деньги, что само по себе подозрительно. Тем не менее, Найджел соглашается, и с этого момента начинается история его трехдневного пребывания в Сакстоне, полная загадок, чудес и встреч с таинственными личностями, часть из которых успела счастливо перейти в состояние альтернативно метаболирующих. Для установления контакта с последними Найджелу приходится прибегать к помощи разнообразных устройств вроде индикатора шума и системы слежения, заботливо предоставленных ему неким мистером Хедденом. Этой своеобразной «охоте за привидениями», а также чтению многочисленных текстов и разговорам с населением Сакстона Боакс уделил куда больше внимания, нежели обычным для квеста головоломкам (их в довольно продолжительной игре практически нет) и комбинированию предметов.


[​IMG]
Найджел Денверс. Несмотря не всеобщую глобализацию и толерантность, в редком квесте можно встретить протагониста-афроамериканца (хотя в случае "Lost Crown" - скорее афроангличанина)

Надо сказать, что в общем и целом сюжет «Lost Crown» довольно хорош. К сожалению, его несколько портит некоторая недосказанность и запутанность. Джонатан Боакс повесил на стену множество ружей, но половина из них так и не выстрелила. Неясно, вышло у него это случайно (очень трудно в рамках квеста довести до логического конца сразу несколько сюжетных линий) или же всё с самого начала было задумано именно так. Судя по тому, что Боакс не торопится отвечать на «околосюжетные» вопросы игроков (а если и отвечает, то делает это так, что вопросов становится больше, чем ответов), я склоняюсь ко второму варианту.


Помимо сюжетной канвы рассказ Джеймса и квест Боакса связывает еще и общая атмосфера всеобщего запустения и тоски. Городки-призраки Сибург (у Джеймса) и Сакстон (у Боакса) точно находятся вне времени и пространства. Наверное, Боаксу создавать нужную атмосферу было немного проще: в его распоряжении были не только слова, но и визуальная составляющая, цвет. Игра выполнена в черно-белой цветовой гамме, исключение составляют отдельные объекты: ярко-зеленые стрекозы, красочно оформленный стенд на болотах, цветы около железнодорожной станции. Поначалу это выглядит очень необычно; потом, конечно, привыкаешь, но черно-белые пейзажи выцветшего, будто сошедшего со старой фотографии городка создают у игрока необходимое настроение.


[​IMG]
Церковь на фоне серого пейзажа. А небо синее.

[​IMG]
Найджел Денверс в гостях у Nanny Noah, провидицы, организатора игр в кладоискателя для сакстонской малышни и просто хорошего человека. На заднем плане - "Вечерний звон" Милле.​


Если пейзажи Боаксу несомненно удались (и это несмотря на то, что проект малобюджетен и относится к категории «не для всех»), то с персонажами всё далеко не так однозначно. Тут снова напрашивается сравнение с прозой Джеймса, в рассказах которого практически нет по-настоящему живых и ярких героев, внимание сосредоточено не на людях, а на окружении: церкви, музеи, библиотеки, пустынные пляжи, кладбища, мрачные старые гостиницы и дома – всё это описано со вкусом и чувством, а вот герои выходят обычно так себе, ибо не в них дело. Главное – Тайна, а от персонажа требуется лишь до нее докопаться, более ничего. Наверное, поэтому характеры большинства героев схематичны: ни дать ни взять болванчики из компьютерной игры. В игре Джонатана Боакса мы сталкиваемся с похожим отношением к персонажам. Начнем с того, что на фоне замечательных пейзажей и интерьеров они выглядят плоховатенько: кривые модели, плохая анимация. Протагонист, например, предпочитает передвигаться «лунной походкой», аки усопший Джексон, а у его подружки Люси Рубенс наблюдаются очевидные проблемы с пропорциями. С голосами тоже не всё хорошо: персонажи говорят так монотонно, что можно заснуть, упав лицом на клавиатуру (диалоги, кстати, не пропустить, - обязательно приходится слушать скверно озвученную реплику до конца). Характеры многих героев, увы, весьма и весьма схематичны. Особенно удручает безликий протагонист. Создается впечатление, что Найджел Денверс лишен всяких эмоций. Свою роль сыграла как некачественная озвучка (фразы проговариваются одинаково ровным тоном вне зависимости от ситуации), так и недостаточная проработанность реплик (они довольно часто повторяются даже в диалогах, чего уж говорить об обычных для квеста комментариях, сопровождающих какое-либо действие героя). Но всё это, наверное, не так уж важно, когда у нас есть великолепно отрисованные серые пейзажи с редкими вкраплениями объектов другого цвета, церкви, музеи (библиотек, увы, недохватывает), пустынные пляжи, кладбища, мрачные старые гостиницы и дома, а еще Тайна, и стоически невозмутимый при любом стечении обстоятельств Найджел необходим единственно для того, чтобы срывать с нее всякие там покровы.


[​IMG]
Братец Эгер смотрит на нас как-то недовольно, свирепо, но в то же время грустно и с недоумением.

А ведь в этом году Джонатан Боакс грозится выпустить продолжение, из чего мы можем сделать вывод, что не в меру любопытные Найджел Денверс и Люси не вняли-таки предупреждению и снова отправились на поиски неизведанного. Ну что же, нам остается только пожелать им удачи и ждать сиквел.


Автор: River
Дата: 09.05.2010

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей