Как создать хорошую игру? Да так, чтобы было интересно не просто с удовольствием провести дефицитное время, но и вынести что-то полезное для себя? Такую систему используют ширпотребные обучающие программки для детей от трех до семи лет. А что делать взрослым людям, уставшим от бесконечной фантазии, в которой потонула нынешняя игровая индустрия? Вариантов множество. Вполне логичный, но элементарный пример: «Займитесь, наконец, самообразованием, в самом деле! Поднимите культурный уровень, откройте учебник по истории, купите…» Стоп! Учебник? По истории? Это, в общем-то, мало, чем отличается от компьютерной игры «Казаки: Европейские войны».
По своему образу и подобию «Казаки» более всего походят на родоначальника жанра всех строительных стратегий «в средневековье», небезызвестную игру Age of Empires. И более всего она отличается от всех остальных RTS. К «независимым» от условностей жанра играм её нельзя отнести ни в коем случае, так как проект с головы до пят, коммерческий. Крупный, громоздкий и трудоемкий. Впрочем, GSC Game World знают себе цену и в соответствии со своей способностью делать по-настоящему душевные игры, выставили игровой общественности счет на сумму три с половиной миллиона копий игры по историческим мотивам пыльной давности. Впрочем, народ как-то сразу потянулся и не только целиком возместил затраты разработчиков, но и обогатил отцов «Казаков». Для 2001 года выпуск сего чуда был замечательным ходом, обновившим прилавки магазинов и кошельки покупателей.
Сегодня GSC Game World знакома по «Сталкеру» — эпический боевик вышел немного скомканным, испачканным всякого рода багами и совершенно непредсказуемым поведением. Хорошо еще, что кипа последующих заплаток и дополнений более-менее исправили ситуацию. Но чего еще можно было ожидать от шестилетних разработок игры, которая должна была перевернуть мир? Однако составлять предвзятое мнение о самой GSC не стоит, мол, у них там полный бардак, какого не видели со времен строительства Вавилонской башни. Проект S.T.A.L.K.E.R. — опыт нового времени, а в прошлом за GSC Game World числится несколько интересных проектов, один из которых по праву может считаться игрой для гурманов, которые не представляют жизни без трудностей. Действительно, не всякий возьмет ответственность контролировать разветвленную экономическую систему, командовать тысячами солдат и крестьян, управлять десятком поселений, защищать и атаковать, как на суше, так и на море.
Особенность «Казаков» есть сложнейшая черта характера этой игры. Местами игрок может наблюдать гармонию в экономике и на военном поприще, а зачастую, оступившись, имеет шанс погрузиться в болото полного дисбаланса. Это уже не как карта ляжет, а как правильно взять под уздцы верховую лошадь под названием «первенство». Причем, закон этот применяется и к сетевым сражениям между реальными игроками и к обыкновенным заданиям из заурядной, но с шиком обставленной кампании. Не успеете вовремя выставить часовых у заполненных шахтерами каменоломен — уже рискуете потерять их всех при стремительном налете лихих казаков, наголо размахивающих шашками. Крестьяне вовсе безвольный народ и без присмотра военных сил могут запросто отправиться подрабатывать на соседнее поле к недружелюбному соседу. А «пленять» беззащитных рабочих, с исторической точки зрения, можно и нужно. Биться мотыгами (как в Age of Empires) или тем, что под руку попадется (Stronghold) крестьянская масса наотрез отказывается. За батюшку государя, вон, голову, если надо, сложат солдаты из регулярной армии.
С самого начала становится ясно, что игрока наотрез отказываются запихивать в песочницу. Придется грамотно, метр за метром отстраивать собственное миниатюрное государство по всем правилам real-time. Ресурсы с течением времени имеют свойство утекать в бездонную пропасть хозяйственных нужд: население уничтожает продовольствие, золотой запас утекает в карманы солдат и наемных головорезов, а на ведение боевых действий регулярная армия расходует неимоверное количество угля и железа. Наладить надежный поток поступления всех этих ресурсов не так-то просто. На каменоломнях могут трудиться десятки рабочих, но лишь одними поставками камня дело не ограничится. Временами плотность месторождений на карте может зашкаливать ниже минимума, но создатели сих условий твердо уверены, что игрок самостоятельно найдет идеальный выход из подкинутой ситуации, которая успешно маскируется результатом «случайной» генерацией условий. Развивать свою империю бывает настолько сложно, что на ее защиту от продвинутых захватчиков солдатам игрока иногда приходиться вылезать с пиками и мушкетами. Против бомбард и гаубиц.
В битве за тотальное господство на мировой арене принимают участие шестнадцать стран, каждая из которых, по традиции жанра, носит отличительные черты и обладает, как ни странно, увесистым списком недостатков. Безусловно, в число достоинств попадает добросовестная работа художников над визуальной составляющей. Поселения швейцарских колонистов, как и положено, отличаются от британских настолько же, насколько поселения французов от стольных градов русских. Рынки, академии и жилые дома детальностью прорисовки претендуют чуть ли не на историческую достоверность, щеголяя огромным количеством спрайтов и яркой цветовой гаммой. Ненароком всплывает надежда, что сухопутные и морские баталии, труд над которыми должен быть особенно кропотливым, должны вызвать как минимум немое восхищение. Поэтому, понаблюдав за копошениями десятков крестьян, основная масса которых занимается вырубкой лесов, ворочает неподъемные глыбы камней или, скрючившись в три погибели, возится на государевых угодьях, можно приступить к рассматриванию солдат, образовавших один из трех вариантов построения, ибо созерцать рутину рабочих будней уж очень быстро наскучивает.
Когда дело доходит до кровопролитных столкновений, ни один зритель, сидящий по эту сторону экрана, не останется равнодушным, хотя, конечно, длительность сражений зависит от количества единовременно участвующих боевых единиц, которых здесь может насчитаться до восьми тысяч. Армии на поле боя способны кромсать друг друга и десять минут, и полчаса — наблюдать, а уж тем более руководить ходом сражения просто приятно. Добросовестность, с которой разработчики совершенствовали графику, снижали побочные эффекты её недостатков и доводили достоинства до эфемерного идеала, вызывает, чуть ли не умиление. Был разработан новый графический алгоритм, при котором распространенные недостатки спрайтовой анимации, попросту исчезли! Множество предварительно подготовленных анимированных движений в шестидесяти четырех направлениях, благодаря которым любое шевеление на экране, будь то вышагивающий отряд мушкетеров, корабль, разрезающий носом волны или колосящаяся пшеница, покачивающаяся под невидимой ладонью ветра, выглядит более чем правдоподобно. Но главная причина, по которой визуальная часть бросается в глаза — это множество деталей: облачка густого белого дыма, летящего вслед за ревом выстрелов; волны, разбегающиеся от армады спешащих фрегатов; пламя огня, пожирающее поврежденные здания, архитектура которых выдержана в той же лапидарной аккуратности, что и любые другие экспонаты этой цифровой военно-исторической миниатюры.
Перед тем, как нарисовать очередную военную единицу, художники из GSC наверняка часами сидели за книгами по мировой истории XVI-XVIII веков: солдаты в полном боевом обмундировании самых разных стран будто перекочевали на экран монитора с мелованных страниц дорогой энциклопедии. Их точные уменьшенные копии под барабанную дробь и отчетливые команды офицеров выстраиваются в идеально ровные шеренги, образуя боевые формирования, где никогда не слышали о плохой строевой подготовке. Сам по себе, один стрелец мало, что может сделать. Однако в батальоне себе подобных он способен не только выжить под ураганным огнем, но и добраться до конечного пункта назначения. Впрочем, оставшись в одиночестве, мужик, облаченный в красный кафтан, снова становится всего лишь простым солдатом, жизнь которого может оборваться одним разбойничьим выстрелом в голову из близлежащего подлеска. Особенности подобия физической модели (на самом деле — всего лишь грамотного просчета вероятностей) на этом и не думают заканчиваться, продолжая удивлять тех, кого не спугнуло обилие энциклопедической информации, увлекательно совмещенной с игровым процессом.
В отличие от титанов стратегического жанра Age of Empires или Command & Conquer, где упор в игре сделан не на правдоподобность поведения окружающего мира, а на масштаб и разнообразие военных действий, игра «Казаки: Европейские войны» сделала длинный шаг вперед. Совмещая в себе бесподобную интерактивность, её высокое графическое исполнение и глубокую экономическую систему в удивительно тонко проработанном игровом процессе, этот уникальный отпрыск современной альтернативной игровой культуры сначала поражает в самое сердце чем-то родным и далеким, после чего быстро убегает в самый темный угол, забирая с собой самые приятные впечатления. Из-за долгого постепенного развития, изучения технологий и муторного строительства города, обещающего стать гигантским мегаполисом XVI-XVIII веков, теряется азарт (а нередко и необходимость) формировать боеспособную армию, которую, к слову, придется еще и соответствующим образом содержать. Не стоит забывать и о том, что перед нами чистая история, в военных конфликтах которой поначалу каждому придется изрядно побарахтаться. Реальные факты и даты прилагаются. Итак, что же мы имеем? Постаревший, но не потерявший своего старомодного блеска хит ушедших лет. Эта игра аристократического изящества заслуживает того, чтобы о ней вспомнили и заново полюбили. Даже спустя десять лет. А то и больше.
Сегодня GSC Game World знакома по «Сталкеру» — эпический боевик вышел немного скомканным, испачканным всякого рода багами и совершенно непредсказуемым поведением. Хорошо еще, что кипа последующих заплаток и дополнений более-менее исправили ситуацию. Но чего еще можно было ожидать от шестилетних разработок игры, которая должна была перевернуть мир? Однако составлять предвзятое мнение о самой GSC не стоит, мол, у них там полный бардак, какого не видели со времен строительства Вавилонской башни. Проект S.T.A.L.K.E.R. — опыт нового времени, а в прошлом за GSC Game World числится несколько интересных проектов, один из которых по праву может считаться игрой для гурманов, которые не представляют жизни без трудностей. Действительно, не всякий возьмет ответственность контролировать разветвленную экономическую систему, командовать тысячами солдат и крестьян, управлять десятком поселений, защищать и атаковать, как на суше, так и на море.
Особенность «Казаков» есть сложнейшая черта характера этой игры. Местами игрок может наблюдать гармонию в экономике и на военном поприще, а зачастую, оступившись, имеет шанс погрузиться в болото полного дисбаланса. Это уже не как карта ляжет, а как правильно взять под уздцы верховую лошадь под названием «первенство». Причем, закон этот применяется и к сетевым сражениям между реальными игроками и к обыкновенным заданиям из заурядной, но с шиком обставленной кампании. Не успеете вовремя выставить часовых у заполненных шахтерами каменоломен — уже рискуете потерять их всех при стремительном налете лихих казаков, наголо размахивающих шашками. Крестьяне вовсе безвольный народ и без присмотра военных сил могут запросто отправиться подрабатывать на соседнее поле к недружелюбному соседу. А «пленять» беззащитных рабочих, с исторической точки зрения, можно и нужно. Биться мотыгами (как в Age of Empires) или тем, что под руку попадется (Stronghold) крестьянская масса наотрез отказывается. За батюшку государя, вон, голову, если надо, сложат солдаты из регулярной армии.
С самого начала становится ясно, что игрока наотрез отказываются запихивать в песочницу. Придется грамотно, метр за метром отстраивать собственное миниатюрное государство по всем правилам real-time. Ресурсы с течением времени имеют свойство утекать в бездонную пропасть хозяйственных нужд: население уничтожает продовольствие, золотой запас утекает в карманы солдат и наемных головорезов, а на ведение боевых действий регулярная армия расходует неимоверное количество угля и железа. Наладить надежный поток поступления всех этих ресурсов не так-то просто. На каменоломнях могут трудиться десятки рабочих, но лишь одними поставками камня дело не ограничится. Временами плотность месторождений на карте может зашкаливать ниже минимума, но создатели сих условий твердо уверены, что игрок самостоятельно найдет идеальный выход из подкинутой ситуации, которая успешно маскируется результатом «случайной» генерацией условий. Развивать свою империю бывает настолько сложно, что на ее защиту от продвинутых захватчиков солдатам игрока иногда приходиться вылезать с пиками и мушкетами. Против бомбард и гаубиц.
В битве за тотальное господство на мировой арене принимают участие шестнадцать стран, каждая из которых, по традиции жанра, носит отличительные черты и обладает, как ни странно, увесистым списком недостатков. Безусловно, в число достоинств попадает добросовестная работа художников над визуальной составляющей. Поселения швейцарских колонистов, как и положено, отличаются от британских настолько же, насколько поселения французов от стольных градов русских. Рынки, академии и жилые дома детальностью прорисовки претендуют чуть ли не на историческую достоверность, щеголяя огромным количеством спрайтов и яркой цветовой гаммой. Ненароком всплывает надежда, что сухопутные и морские баталии, труд над которыми должен быть особенно кропотливым, должны вызвать как минимум немое восхищение. Поэтому, понаблюдав за копошениями десятков крестьян, основная масса которых занимается вырубкой лесов, ворочает неподъемные глыбы камней или, скрючившись в три погибели, возится на государевых угодьях, можно приступить к рассматриванию солдат, образовавших один из трех вариантов построения, ибо созерцать рутину рабочих будней уж очень быстро наскучивает.
Когда дело доходит до кровопролитных столкновений, ни один зритель, сидящий по эту сторону экрана, не останется равнодушным, хотя, конечно, длительность сражений зависит от количества единовременно участвующих боевых единиц, которых здесь может насчитаться до восьми тысяч. Армии на поле боя способны кромсать друг друга и десять минут, и полчаса — наблюдать, а уж тем более руководить ходом сражения просто приятно. Добросовестность, с которой разработчики совершенствовали графику, снижали побочные эффекты её недостатков и доводили достоинства до эфемерного идеала, вызывает, чуть ли не умиление. Был разработан новый графический алгоритм, при котором распространенные недостатки спрайтовой анимации, попросту исчезли! Множество предварительно подготовленных анимированных движений в шестидесяти четырех направлениях, благодаря которым любое шевеление на экране, будь то вышагивающий отряд мушкетеров, корабль, разрезающий носом волны или колосящаяся пшеница, покачивающаяся под невидимой ладонью ветра, выглядит более чем правдоподобно. Но главная причина, по которой визуальная часть бросается в глаза — это множество деталей: облачка густого белого дыма, летящего вслед за ревом выстрелов; волны, разбегающиеся от армады спешащих фрегатов; пламя огня, пожирающее поврежденные здания, архитектура которых выдержана в той же лапидарной аккуратности, что и любые другие экспонаты этой цифровой военно-исторической миниатюры.
Перед тем, как нарисовать очередную военную единицу, художники из GSC наверняка часами сидели за книгами по мировой истории XVI-XVIII веков: солдаты в полном боевом обмундировании самых разных стран будто перекочевали на экран монитора с мелованных страниц дорогой энциклопедии. Их точные уменьшенные копии под барабанную дробь и отчетливые команды офицеров выстраиваются в идеально ровные шеренги, образуя боевые формирования, где никогда не слышали о плохой строевой подготовке. Сам по себе, один стрелец мало, что может сделать. Однако в батальоне себе подобных он способен не только выжить под ураганным огнем, но и добраться до конечного пункта назначения. Впрочем, оставшись в одиночестве, мужик, облаченный в красный кафтан, снова становится всего лишь простым солдатом, жизнь которого может оборваться одним разбойничьим выстрелом в голову из близлежащего подлеска. Особенности подобия физической модели (на самом деле — всего лишь грамотного просчета вероятностей) на этом и не думают заканчиваться, продолжая удивлять тех, кого не спугнуло обилие энциклопедической информации, увлекательно совмещенной с игровым процессом.
В отличие от титанов стратегического жанра Age of Empires или Command & Conquer, где упор в игре сделан не на правдоподобность поведения окружающего мира, а на масштаб и разнообразие военных действий, игра «Казаки: Европейские войны» сделала длинный шаг вперед. Совмещая в себе бесподобную интерактивность, её высокое графическое исполнение и глубокую экономическую систему в удивительно тонко проработанном игровом процессе, этот уникальный отпрыск современной альтернативной игровой культуры сначала поражает в самое сердце чем-то родным и далеким, после чего быстро убегает в самый темный угол, забирая с собой самые приятные впечатления. Из-за долгого постепенного развития, изучения технологий и муторного строительства города, обещающего стать гигантским мегаполисом XVI-XVIII веков, теряется азарт (а нередко и необходимость) формировать боеспособную армию, которую, к слову, придется еще и соответствующим образом содержать. Не стоит забывать и о том, что перед нами чистая история, в военных конфликтах которой поначалу каждому придется изрядно побарахтаться. Реальные факты и даты прилагаются. Итак, что же мы имеем? Постаревший, но не потерявший своего старомодного блеска хит ушедших лет. Эта игра аристократического изящества заслуживает того, чтобы о ней вспомнили и заново полюбили. Даже спустя десять лет. А то и больше.
Автор: Konrad Gamovsky aka programmarsto
Автор: Gamovsky
Дата: 05.09.2010