Another World не была типичной игрой начала 90-х. Почти полностью сольный проект юного выдумщика из Франции, Эрика Шаи, соединил в себе его художественный талант и программистские навыки и в итоге дал нам одну из наиболее запоминающихся видеоигр 16-битной эры. Термином "кинематографичная" слишком злоупотребляли в описаниях видеоигр, но Another World, возможно, стала первой игрой, которая ему соответствовала. Появившись во время господства вычурной графики и ярких персонажей, наделённых сверхвозможностями, Another World была полной противоположностью: мрачной, зловещей и крайне враждебной. Герой к тому же был обычным человеком.
Здесь нет привычной полоски энергии, предметов, улучшающих здоровье, особых движений, "жизней", текста… лишь лёгкий намёк на диалоги. Только вы, одни-одинёшеньки на враждебной планете, обитатели которой только и думают, как бы убить вас. Вдохновившись анимационными приёмами середины 1980-х из игр типа Impossible Mission и Karateka, Шаи создал свою собственный уникальный стиль, который позволил ему создать потрясающую атмосферу и максимально насыщенное действие в рамках довольно скромной Commodore Amiga. После впечатляющего (по тем временам) вступительного видеоролика игрока моментально затягивало в необычный, красивый, но не лишённый опасностей мир игры, где требовалось задействовать всю интуицию, чтобы выжить.
Вслед за выпуском игры Шаи помогал её портировать почти на все 16-битные платформы того времени. Говорили, что игра была продана в количестве около миллиона экземпляров, но вот факт, с которым точно не поспоришь, - Another World стала одной из наиболее оригинальных и запоминающихся игр своего времени. А чтобы отметить 15-летие игры, Шаи выпустил версию для PC с обновлённой графикой и более сбалансированным геймплеем. Мы выловили Эрика и побеседовали с ним, расспросили о том, как создавалась игра, обсудили его возвращение в игровую индустрию и планы на будущее...
Расскажите, как вам пришла идея Another World и почему вы делали игру фактически самостоятельно?
С самого начала предполагалось, что Another World я буду создавать самостоятельно. По сути ведь с тех пор, как началась моя работа по созданию компьютерных игр, я всё делал сам, так как я самоучка. В те времена, когда я работал с компьютером Oric 1, а это было в 1983-м, игру вполне мог сделать один человек. По мере развития игровой индустрии это становилось всё более сложным, и когда наступила эта 16-битных компьютеров, я оказался перед выбором: либо быть программистом, либо графическим дизайнером. Тогда я отложил программирование, и поскольку дизайн стал моей новой страстью, я им и работал в составе команды разработчиков на платформе Amiga.
Это был хороший опыт. Я работал над игрой "Future War" с Полем (Paul Cuisset), который был одним из лучших, с кем мне приходилось работать. "Future War" оказалась успешной, и гонорары с её продаж позволили мне заниматься Another World, не волнуясь о финансовой стороне дела и не испытывая давления со стороны. Поэтому после "Future War" у меня был выбор: работать над следующей игрой Поля (Operation Stealth) или над собственной. До этого момента я ничего не разрабатывал с 1986-го... Ко всему прочему, в то время уже было выпущено множество книг и средств разработки, облегчающих работу на Amiga. Я был уверен, что смогу вернуться к программированию.
Сколько копий игры было продано в общей сложности и для какой платформы было продано больше?
Было продано около миллиона копий по всему миру для всех платформ! Я не располагаю точными цифрами, но, наверное, для SNES было продано больше всего.
Какую версию вы взяли за основу для юбилейного издания, оригинал с Amiga или расширенную с PC?
Версию для PC. Но игра развивалась в процессе работы над каждой версией, поэтому они и имеют различия.
Стоимость полной версии при покупке через ваш личный веб-сайт составляет семь евро, а коробочной - 9,99 фунтов стерлингов. С чем связана такая большая разница в стоимости? Что есть такого в коробочном варианте, чего нет в том, который можно получить через сайт?
Цифровая версия, доступная через Интернет, не включает затрат на изготовление, коробочная же всегда требует затрат, причём как на изготовление, так и на распространение. Для юбилейного издания я хотел создать нечто красиво оформленное и материальное, что можно подержать в руках. Упаковка содержит два CD. Один из них включает материалы о разработке и разделён на два подраздела - избранные интервью и файлы дизайн-документов с поясняющими рисунками, раскрывающих процесс создания игры. На втором диске - музыка от Жана-Франсуа, написанная специально для Another World. В общем, это коллекционное издание.
Мы немного поиграли в демо-версию. Она кажется весьма похожей на оригинал с Amiga. Какие элементы вы поменяли, а какие оставили без изменений?
Игра менялась с каждой версией. Для Amiga она была несколько короче остальных и несбалансированная. Последующие версии для консолей были хорошо сбалансированными, но трудными в прохождении, а, по мнению Interplay - думаю, даже слишком трудными. В конечном итоге современный вариант имеет хороший баланс и возможность регулирования уровня сложности. Я добавил несколько точек сохранения, особенно в пещере, а также синхронизировал некоторые игровые ситуации, за счет чего управление в них стало более плавным. Но, по сути, это та же самая игра, только с высоким разрешением и обновлённым звуком. Интересно, что когда люди играли в эту версию, они не сразу понимали, что графика лучше, а когда я показывал им игру с низким 16-цветным разрешением, они сразу же замечали разницу. Естественно, обновленный вариант очень близок к тому, что отложилось в их памяти!
Вероятно, многие не знают, что после выхода игры на Амиге вы добавили один уровень в версию для PC. Он был включён в юбилейное издание?
Да, конечно. Мне очень нравится этот уровень, так как он усиливает взаимосвязь между героем и чужим за счёт взаимопомощи. Он был добавлен в начале 1992-го года, когда я работал над Another World для PC и консолей. После выхода игры на Amiga её раскритиковали за то, что она короткая, поэтому от Delphine Software поступило предложение увеличить длительность. У меня в запасе было как раз несколько отличных идей, которых было достаточно для создания целого уровня. Однако я не хотел нарушать целостность игры, поэтому было решено концовку не трогать. Наилучшим местом, куда можно было втиснуть дополнение, была сцена, когда друг спасает Лестера в конце длинного коридора, оканчивающегося тупиком.
Похоже на то, что вы значительно улучшили задний фон, но модели персонажей в точности сохранили. Не думали об их изменении в соответствии с современными стандартами? И почему решили не делать этого?
Это часть стиля игры. В 1991-м, когда я делал её, сложности с анимацией не испытывал, а вот использование полигонов для создания заднего фона было более трудной задачей. Всё из-за большого количества мелких деталей: когда у полигонов много пересечений - это просто кошмар. А вот анимация в этом плане достаточно проста, ведь общую форму полигона легко изменить, всего лишь сдвинув несколько точек.
Самый впечатляющий аспект в Another World - его невероятная атмосфера. Очень немногие игры сумели передать это самое ощущение, будто ты и впрямь находишься на другой планете… Что вдохновляло вас в создании такого окружения?
Another World был создан под влиянием всего того, что мне в то время нравилось. В основном это был арт, фильмы и научно-фантастические книги, типа "Дюны" и "Гипериона" ("Дюна", в оригинале Dune, - книга американского писателя-фантаста Фрэнка Герберта, а также одноимённая НФ-сага, признанная одной из лучших - если не самой лучшей - за всю историю фантастики; "Гиперион" - первая книга из четырёх в одноимённом цикле американского фантаста Дэна Симмонса, также считающийся одной из лучших космоопер - прим. перев.). Комиксы и фантастические рисунки также вдохновляли меня, в частности, таких авторов, как Майкл Уилан, Ричард Корбен, Фрэнк Миллер, Фрэнк Фразетта (Michael Whelan, Richard Corben, Franck Miller, Franck Frazetta; сведения обо всех них, кроме Корбена, есть в русскоязычной Википедии - прим. перев.).
Не думали ли вы, что игра Another World могла бы быть трёхмерной?
Да, игру возможно сделать в 3D. Как и любая другая технология, она обладает своими недостатками, но в умелых руках и при грамотном подходе можно создать с их помощью по-своему притягательный мир и завораживающую атмосферу. Например, я использовал угловатость полигонов как художественный стиль Another World. Всегда лучше делать намёк на реальность, нежели копировать её.
Не думали ли вы о создании продолжения Another World?
Не думал. Я предпочитаю создавать что-либо новое.
После выхода Another World вы потратили почти шесть лет на Heart of Darkness. Почему так много?
Я не могу объяснить это вкратце, придётся вдаваться в детали, которых хватит на целую книгу!
Чем вы занимались после Heart of Darkness? Почему не выпускали игр? Опыт заставил вас покинуть индустрию игр?
Heart of Darkness была сложна в разработке, я был просто опустошён после шести лет работы и потому решил немного отдохнуть. Какое-то время я путешествовал. Затем вернулся к творчеству, но предпочёл самовыразиться не в компьютерных играх, - я занимался абстрактным изобразительным искусством, фотографиями вулканов и звуковым синтезированием.
Что сподвигло вас вернуться?
Игры - моя вторая натура, и мне их не хватало.
Не хотите ли вы создать совершенно новую игру? Почему?
Разумеется, хочу. В основном, потому, что у меня накопилось несколько идей, которые просят выхода.
Не раздражает ли вас то, что люди считают Flashback неофициальным продолжением Another World?
В своё время - да. Многие считали, что Flashback сделал я, и меня это волновало. Но в то же время льстило.
Вы бы согласились, чтобы игра Another World была доступна на Xbox Live Arcade или Virtual Console?
Конечно.
Играете ли вы в игры сейчас? В какие?
Да, у меня есть любимые игры. Но нет такой игры, которая увлекла бы надолго - на много месяцев. Поэтому я играл в "старое доброе" - Shenmue 2, правда, не помню точно, когда она вышла. Следующие игры в моём списке - Viva Piñata, Lost Planet, а также Supreme Commander и Spore. А ещё я жду не дождусь возможности поиграть на Wii.
Как вы думаете, почему люди так сильно любят Another World?
Причин может быть много, и я не знаю, по какой. Одной из наименее очевидных может быть то, что любой может мысленно переноситься и представлять себя в этой игре, потому что сама она располагает к тому. Ведь здесь нет детализированной графики и подробной истории. Another World создаётся в сознании игрока, он не ограничен только тем, что есть в самой игре. Этот мир открыт для воображения. Своего рода поэзия, сквозящая между пикселями!
Что вас побудило выкупить права на Another World? Думаете, есть шанс заработать на ней спустя годы?
Я не выкупал права, я просто вернул их себе. Another World - это нечто такое, что всегда будет жить в моём сердце, поэтому она мне небезразлична. О финансовой стороне дела я не думал.
Вы уже начали работу над новой игрой? Что это за игра? Намекните примерно, о чём она?
Да, хоть я сейчас и занимаюсь только гейм-дизайном, но я чётко представляю, что и как должно в ней быть, поэтому надеюсь уже скоро приступить к работе над ней. Самый большой намёк, который я могу позволить себе на данный момент, - это будет стратегическая игра.
Наш герой:
Автор: Kristan Reed
Год: 30 January, 2007
Перевод: Nestech Krew (Nyke, zloba)
Ссылка: http://nes-tech.ru/arts.php?id=31
На английском: http://www.eurogamer.net/articles/another-world-15th-anniversary
Автор: retroid
Дата: 17.09.2010