Отрицание шаблонов – вот главный критерий оценки культовости игры. Даже качественная, хорошо срежессированная копия для многих так навсегда и останется всего лишь нелепой попыткой искупаться в лучах чужой славы. Действительно необычные, выполненные на высоком уровне проекты врезаются в память надолго. Когда же речь идет о чем-то доселе невиданном, то тут, по-моему, даже комментарии особо не нужны.
Parasite Eve
Паразитируй это
«Постановка имела оглушительный успех у публики!» - написал бы на следующий день критик, если б не сгорел
Parasite Eve усиленно пытается напугать игрока идеей о вольнодумстве митохондрий (составных частей наших с вами клеток), вырвавшихся на свободу и быстрыми темпами подминающих под себя человечество. Точнее – отдельно взятый Нью-Йорк. Насколько правдоподобна такая история? Пожалуй, вероятность Fallout’а или даже Mass Effect’а в разы выше. Тем не менее, эта ролевая игра от Square в конце 90-х годов серьезно озадачила адептов Playstation. Смею вас заверить, что за прошедшие тринадцать лет игра нисколько не растеряла былого запала. Учитывая недавнюю The 3rd Birthday, наверное, даже кое-чего приобрела. Контраст, понимаете ли. К несчастью, в свое время игра обошла Европу стороной: надписи на пиратских джевелах – намеренная дезинформация. К счастью, современные эмуляторы позволяют без проблем решить этот вопрос.
Нью-йоркскому офицеру полиции Айе Брее выпал шанс побывать на опере. К сожалению, представление было омрачено неприятным происшествием: в момент, когда главная героиня (обвиненная - по сюжету – в колдовстве) запела, артисты на сцене и зрители в зале начали самопроизвольно воспламеняться. Не стерпев подобного нарушения общественного порядка, Айя – отчего-то не поддавшаяся общей горячке и панике – выхватывает табельный пистолет и бежит на сцену, где певица продолжает в буквальном смысле зажигать зал. Немного удивившись хорошему состоянию и доброму здравию Айи, Ева – как она себя называет – сообщает, что ей всего пока не понять, встретимся в другой раз. И удаляется из зала.
Собственно, расследованию данного инцидента, а также попытке изловить и примерно наказать мутировавшую оперную певицу, и посвящена игра, для удобства повествования поделенная на шесть глав-дней. Надо сказать, что сюжет – откровенно сильная сторона игры, что, впрочем, не означает, что прочие компоненты проекта подкачали. Хотя может показаться, что упор сделан на псевдонаучную ересь, на деле это совсем не так: информация излагается доступным языком, а происходящее не вызывает каких-либо сомнений в здравомыслии сценариста. Да, фантастика, порой – просто невероятная. Но в цельности сюжетной логики Parasite Eve не откажешь: может показаться, что события валятся в одну кучу и в конце получится очередной японский сумбур. Отнюдь! Правда, есть еще один очень важный момент. В попытке повысить играбельность весьма короткой по меркам jRPG игры (8-12 часов), разработчики на второе (!) прохождение предлагают огромное здание в семьдесят с лишним этажей, на вершине которого Айю ожидает новый сценарный поворот, частично изменяющий восприятие игры в целом. В фанатской среде бытует мнение, что это и есть истинный и единственно каноничный финал игры. Со своей же нефанатской, я бы даже сказал – дилетантской точки зрения я бы хотел отметить, что финал игры не может быть показан только лишь на *второе* прохождение. Так не может быть, и так не должно быть. Если же эта концовка и есть *настоящая* развязка, то я умываю руки. В таком случае остается только подивиться тому, как господин Сакагути сотоварищи знатно выдал желаемое за действительное.
Дьявольские пляски
Крыске резко поплохело прямо на глазах у Айи.
Внешне игра очень напоминает Resident Evil, но за, казалось бы, общим «сеттингом» (американский полицейский сражается с адскими полчищами ужасных мутантов) скрываются абсолютно различные игровые концепции. Resident Evil выпрыгивает из-за угла, грохочет чем-то за стеной и тянет свои мерзкие щупальца, с которыми пока не совладать. В Parasite Eve каждый монстр встречается с улыбкой, а игроки жадно потирают руки: сейчас уровень Айе повысим! Лучшая тактика в RE – избегать драк и экономить патроны. Лучшая модель поведения для PE – бей всё живое.
По сути своей концептуально игра мало чем отличается от той же Final Fantasy VII. Трехмерные персонажи передвигаются по заранее отрендеренным фонам, собирают предметы, натыкаются на «невидимых» монстров. Собственно, да, Parasite Eve – самая обыкновеннейшая jRPG со всеми присущими ей атрибутами, как-то: длинные неинтерактивные ролики и диалоги, прокачка персонажа, исследование локаций. Только вместо планеты нам на откуп дают небольшой район Нью-Йорка, а вместо городов – какие-то точки на карте вроде полицейского участка, музея, склада. Масштабы помельче, так ведь история такая.
Принципиальнейшее отличие Parasite Eve заключается в другом. Как и положено, под бой выделяется отдельная арена (трехмерные персонажи как бегали по «плоскому» фону до боя, так и бегают после, просто на время драки его окружают невидимыми стенами), а у персонажей имеется шкала ATB, по заполнении которой возможно произвести какое-нибудь действие. Так вот: в Parasite Eve героиня и монстры не стоят друг напротив друга, дожидаясь, пока у них чего-нибудь накопится. Они вовсю носятся по полю боя, стараясь (не) задеть друг друга! Очевидно, что конечный исход атаки зависит не только от навыка стрельбы Айи, но и от того, не увернется ли монстр с линии огня. Верно и обратное: вся прелесть ситуации заключается в том, что даже самую сложную битву можно выиграть, банально уворачиваясь от ударов. Иногда это сложно или даже невозможно (на первый взгляд) сделать, но нет – можно. Пожалуйста. Ловкость рук в полной мере компенсирует и хлипкость бронежилета, и недостаток хит-поинтов.
Огненноокая
Пожалуй, самая знаменитая сцена Parasite Eve:
схватка с боссом на повозке, запряженной горящей лошадью.
В бою приходится полагаться в основном на огнестрельное оружие (дубинка припасена на экстренный – фактически нереальный – случай), у которого имеются такие параметры, как наносимый урон, прицельная дальность стрельбы и размер обоймы. Конечно, смешно смотреть, как пуля, выпущенная из пистолета с дальностью «60», не может долететь до противоположной стены комнаты, но что поделаешь – баланс. Так вот, по ходу игры можно будет найти специальные бонусы, повышающие тот или иной параметр у любимого пистолета, автомата или гранатомета. Кроме того, практически у каждого ствола есть какая-нибудь особенность: пять выстрелов за ход, шальная очередь по случайной мишени и т.п. Для получения таких бонусов необходимо улучшать экипировку в полицейской оружейной. Самое интересное заключается в том, что все бонусы и особенности ствола можно «перенести» на новый, (вероятно) более мощный ствол, применив специальный набор инструментов. То же самое, собственно, относится и к броне, что позволяет неплохо пофантазировать на тему любимого ствола: основную роль играют базовые характеристики оружия, всё остальное можно подтянуть по вкусу.
Есть в игре и магия – естественно, «магией» не называемая – всем знакомые «Heal 1», «Heal 2», «Haste» и т.д. Новые заклинания выдаются на соответствующем уровне персонажа. Набор не особо велик, но весьма полезен: в первую очередь, естественно, защитные и лечебные заклинания, но последним дают действительно мощную штуковину (Liberate), позволяющую бить финальных боссов как детей. К счастью, никаких дополнительных склянок для поддержания магических сил на соответствующем уровне с собой таскать не надо: энергия сама восстанавливается с течением времени. Что хорошо, потому как инвентарь Айи весьма невелик и каждая вещь в нем занимает одну клетку – будь то тяжелая ракетница или очередная карта доступа.
При повышении уровня параметры (как это часто бывает в jRPG) растут самостоятельно, игрокам же предлагают распределять так называемые «бонусные» очки, выдаваемые (в основном) за победы над боссами. Каждая сотня таких очков позволяет на единицу повысить какой-нибудь параметр вооружения или брони, увеличить на одну ячейку размер инвентаря или же «ускорить» заполнение АТВ-шкалы. Спорить о том, что важнее, пожалуй, бессмысленно, но я вкладывал все очки в броню и оружие: АТВ можно ускорить с помощью Haste, а инвентарь… ненужные предметы можно сдавать на хранение в полицейском департаменте, а бесконечные склянки уже к середине игры приходится безжалостно выбрасывать. Не нужны они в таких количествах.
Немое кино
Parasite Eve чаще других сравнивают с полнометражным фильмом. И на то есть все основания.
Хотя по сути игра является вольным сиквелом к одноименной книжке японского писателя,
по которой даже выпустили... кхм... киноленту, игра явно оказалась удачнее и первой, и второй.
Для 1998 года игра выглядит просто восхитительно: уродские кукольные персонажи с небоевых локаций Final Fantasy VII и рядом не валялись, а до «настоящих» людей из восьмой части FF оставался еще целый год. Вообще, более всего остального игра у меня ассоциируется с… более поздним Горьким-17. Камерный масштаб происходящего, линейный сюжет практически без каких-либо ветвлений, трехмерные персонажи на плоском фоне. Правда, у Горького есть одно несомненное достоинство: озвучка. Parasite Eve, как практически все игры Square эпохи «до PS2», абсолютно нема. Да, в очередной раз в новой jRPG можно услышать оперную певицу – этим нас не удивишь со времен Final Fantasy VI, вышедшей, между прочим, на SNES. Тут же два компакта заняты непонятно чем: десять часов игры, множество роликов… неужели озвучка не влезла?
Ролики, кстати, вполне сносные: не приходится пенять на дубовых персонажей, резиновые жидкости и неестественную анимацию. Да, конечно, даже спустя два года анимационные ролики у той же Square выглядели на голову выше. На то он и прогресс. А вот музыка разочаровала. Йоки Симомура сами-угадайте-где названа «самым известным композитором женского пола в мире». Увы, если не считать вступительной темы, то музыкальное полотно Parasite Eve не оставляет в памяти ни следа. Вообще. Взглянув на список работ госпожи Симомуры, я даже и не удивился: вспомнить что-либо мне так и не удалось. Хотя я честно старался. Даже стало немного страшновато за грядущий англоязычный релиз Xenoblade и совсем грустно по поводу Final Fantasy Versus XIII: кажется, что Fabula Nova Crystallis Final Fantasy может растерять последние крохи очарования. Разве что графика от нее и останется…
Parasite Evening
Множество выстрелов за ход - благословление и проклятие в одном флаконе. Много повреждений - это хорошо.
Но пока героиня расстреливает свои десять патронов и (не дай бог!) перезаряжается, монстр может успеть несколько раз ее тяпнуть.
В режиме стрельбы, понятное дело, передвигаться невозможно, а это нервных клеток явно не прибавляет.
Игра на пару-тройку вечеров, но зато какая! Отличная концепция подкреплена не менее отличной реализацией – et voila! – одна из лучших работ Square для Playstation готова. Неплохой сюжет и отменный игровой процесс – те две составляющие, которых так не хватает современному The 3rd Birthday. Вернутся ли японцы к истокам сериала? Сложно сказать, ведь уже во второй части игровой процесс изрядно подправили так, что Parasite Eve и Parasite Eve II стали серьезно отличаться друг от друга. Но это уже совершенно точно другая история.
Parasite Eve
Паразитируй это
«Постановка имела оглушительный успех у публики!» - написал бы на следующий день критик, если б не сгорел
Parasite Eve усиленно пытается напугать игрока идеей о вольнодумстве митохондрий (составных частей наших с вами клеток), вырвавшихся на свободу и быстрыми темпами подминающих под себя человечество. Точнее – отдельно взятый Нью-Йорк. Насколько правдоподобна такая история? Пожалуй, вероятность Fallout’а или даже Mass Effect’а в разы выше. Тем не менее, эта ролевая игра от Square в конце 90-х годов серьезно озадачила адептов Playstation. Смею вас заверить, что за прошедшие тринадцать лет игра нисколько не растеряла былого запала. Учитывая недавнюю The 3rd Birthday, наверное, даже кое-чего приобрела. Контраст, понимаете ли. К несчастью, в свое время игра обошла Европу стороной: надписи на пиратских джевелах – намеренная дезинформация. К счастью, современные эмуляторы позволяют без проблем решить этот вопрос.
Нью-йоркскому офицеру полиции Айе Брее выпал шанс побывать на опере. К сожалению, представление было омрачено неприятным происшествием: в момент, когда главная героиня (обвиненная - по сюжету – в колдовстве) запела, артисты на сцене и зрители в зале начали самопроизвольно воспламеняться. Не стерпев подобного нарушения общественного порядка, Айя – отчего-то не поддавшаяся общей горячке и панике – выхватывает табельный пистолет и бежит на сцену, где певица продолжает в буквальном смысле зажигать зал. Немного удивившись хорошему состоянию и доброму здравию Айи, Ева – как она себя называет – сообщает, что ей всего пока не понять, встретимся в другой раз. И удаляется из зала.
Собственно, расследованию данного инцидента, а также попытке изловить и примерно наказать мутировавшую оперную певицу, и посвящена игра, для удобства повествования поделенная на шесть глав-дней. Надо сказать, что сюжет – откровенно сильная сторона игры, что, впрочем, не означает, что прочие компоненты проекта подкачали. Хотя может показаться, что упор сделан на псевдонаучную ересь, на деле это совсем не так: информация излагается доступным языком, а происходящее не вызывает каких-либо сомнений в здравомыслии сценариста. Да, фантастика, порой – просто невероятная. Но в цельности сюжетной логики Parasite Eve не откажешь: может показаться, что события валятся в одну кучу и в конце получится очередной японский сумбур. Отнюдь! Правда, есть еще один очень важный момент. В попытке повысить играбельность весьма короткой по меркам jRPG игры (8-12 часов), разработчики на второе (!) прохождение предлагают огромное здание в семьдесят с лишним этажей, на вершине которого Айю ожидает новый сценарный поворот, частично изменяющий восприятие игры в целом. В фанатской среде бытует мнение, что это и есть истинный и единственно каноничный финал игры. Со своей же нефанатской, я бы даже сказал – дилетантской точки зрения я бы хотел отметить, что финал игры не может быть показан только лишь на *второе* прохождение. Так не может быть, и так не должно быть. Если же эта концовка и есть *настоящая* развязка, то я умываю руки. В таком случае остается только подивиться тому, как господин Сакагути сотоварищи знатно выдал желаемое за действительное.
Дьявольские пляски
Крыске резко поплохело прямо на глазах у Айи.
Внешне игра очень напоминает Resident Evil, но за, казалось бы, общим «сеттингом» (американский полицейский сражается с адскими полчищами ужасных мутантов) скрываются абсолютно различные игровые концепции. Resident Evil выпрыгивает из-за угла, грохочет чем-то за стеной и тянет свои мерзкие щупальца, с которыми пока не совладать. В Parasite Eve каждый монстр встречается с улыбкой, а игроки жадно потирают руки: сейчас уровень Айе повысим! Лучшая тактика в RE – избегать драк и экономить патроны. Лучшая модель поведения для PE – бей всё живое.
По сути своей концептуально игра мало чем отличается от той же Final Fantasy VII. Трехмерные персонажи передвигаются по заранее отрендеренным фонам, собирают предметы, натыкаются на «невидимых» монстров. Собственно, да, Parasite Eve – самая обыкновеннейшая jRPG со всеми присущими ей атрибутами, как-то: длинные неинтерактивные ролики и диалоги, прокачка персонажа, исследование локаций. Только вместо планеты нам на откуп дают небольшой район Нью-Йорка, а вместо городов – какие-то точки на карте вроде полицейского участка, музея, склада. Масштабы помельче, так ведь история такая.
Принципиальнейшее отличие Parasite Eve заключается в другом. Как и положено, под бой выделяется отдельная арена (трехмерные персонажи как бегали по «плоскому» фону до боя, так и бегают после, просто на время драки его окружают невидимыми стенами), а у персонажей имеется шкала ATB, по заполнении которой возможно произвести какое-нибудь действие. Так вот: в Parasite Eve героиня и монстры не стоят друг напротив друга, дожидаясь, пока у них чего-нибудь накопится. Они вовсю носятся по полю боя, стараясь (не) задеть друг друга! Очевидно, что конечный исход атаки зависит не только от навыка стрельбы Айи, но и от того, не увернется ли монстр с линии огня. Верно и обратное: вся прелесть ситуации заключается в том, что даже самую сложную битву можно выиграть, банально уворачиваясь от ударов. Иногда это сложно или даже невозможно (на первый взгляд) сделать, но нет – можно. Пожалуйста. Ловкость рук в полной мере компенсирует и хлипкость бронежилета, и недостаток хит-поинтов.
Огненноокая
Пожалуй, самая знаменитая сцена Parasite Eve:
схватка с боссом на повозке, запряженной горящей лошадью.
В бою приходится полагаться в основном на огнестрельное оружие (дубинка припасена на экстренный – фактически нереальный – случай), у которого имеются такие параметры, как наносимый урон, прицельная дальность стрельбы и размер обоймы. Конечно, смешно смотреть, как пуля, выпущенная из пистолета с дальностью «60», не может долететь до противоположной стены комнаты, но что поделаешь – баланс. Так вот, по ходу игры можно будет найти специальные бонусы, повышающие тот или иной параметр у любимого пистолета, автомата или гранатомета. Кроме того, практически у каждого ствола есть какая-нибудь особенность: пять выстрелов за ход, шальная очередь по случайной мишени и т.п. Для получения таких бонусов необходимо улучшать экипировку в полицейской оружейной. Самое интересное заключается в том, что все бонусы и особенности ствола можно «перенести» на новый, (вероятно) более мощный ствол, применив специальный набор инструментов. То же самое, собственно, относится и к броне, что позволяет неплохо пофантазировать на тему любимого ствола: основную роль играют базовые характеристики оружия, всё остальное можно подтянуть по вкусу.
Есть в игре и магия – естественно, «магией» не называемая – всем знакомые «Heal 1», «Heal 2», «Haste» и т.д. Новые заклинания выдаются на соответствующем уровне персонажа. Набор не особо велик, но весьма полезен: в первую очередь, естественно, защитные и лечебные заклинания, но последним дают действительно мощную штуковину (Liberate), позволяющую бить финальных боссов как детей. К счастью, никаких дополнительных склянок для поддержания магических сил на соответствующем уровне с собой таскать не надо: энергия сама восстанавливается с течением времени. Что хорошо, потому как инвентарь Айи весьма невелик и каждая вещь в нем занимает одну клетку – будь то тяжелая ракетница или очередная карта доступа.
При повышении уровня параметры (как это часто бывает в jRPG) растут самостоятельно, игрокам же предлагают распределять так называемые «бонусные» очки, выдаваемые (в основном) за победы над боссами. Каждая сотня таких очков позволяет на единицу повысить какой-нибудь параметр вооружения или брони, увеличить на одну ячейку размер инвентаря или же «ускорить» заполнение АТВ-шкалы. Спорить о том, что важнее, пожалуй, бессмысленно, но я вкладывал все очки в броню и оружие: АТВ можно ускорить с помощью Haste, а инвентарь… ненужные предметы можно сдавать на хранение в полицейском департаменте, а бесконечные склянки уже к середине игры приходится безжалостно выбрасывать. Не нужны они в таких количествах.
Немое кино
Parasite Eve чаще других сравнивают с полнометражным фильмом. И на то есть все основания.
Хотя по сути игра является вольным сиквелом к одноименной книжке японского писателя,
по которой даже выпустили... кхм... киноленту, игра явно оказалась удачнее и первой, и второй.
Для 1998 года игра выглядит просто восхитительно: уродские кукольные персонажи с небоевых локаций Final Fantasy VII и рядом не валялись, а до «настоящих» людей из восьмой части FF оставался еще целый год. Вообще, более всего остального игра у меня ассоциируется с… более поздним Горьким-17. Камерный масштаб происходящего, линейный сюжет практически без каких-либо ветвлений, трехмерные персонажи на плоском фоне. Правда, у Горького есть одно несомненное достоинство: озвучка. Parasite Eve, как практически все игры Square эпохи «до PS2», абсолютно нема. Да, в очередной раз в новой jRPG можно услышать оперную певицу – этим нас не удивишь со времен Final Fantasy VI, вышедшей, между прочим, на SNES. Тут же два компакта заняты непонятно чем: десять часов игры, множество роликов… неужели озвучка не влезла?
Ролики, кстати, вполне сносные: не приходится пенять на дубовых персонажей, резиновые жидкости и неестественную анимацию. Да, конечно, даже спустя два года анимационные ролики у той же Square выглядели на голову выше. На то он и прогресс. А вот музыка разочаровала. Йоки Симомура сами-угадайте-где названа «самым известным композитором женского пола в мире». Увы, если не считать вступительной темы, то музыкальное полотно Parasite Eve не оставляет в памяти ни следа. Вообще. Взглянув на список работ госпожи Симомуры, я даже и не удивился: вспомнить что-либо мне так и не удалось. Хотя я честно старался. Даже стало немного страшновато за грядущий англоязычный релиз Xenoblade и совсем грустно по поводу Final Fantasy Versus XIII: кажется, что Fabula Nova Crystallis Final Fantasy может растерять последние крохи очарования. Разве что графика от нее и останется…
Parasite Evening
Множество выстрелов за ход - благословление и проклятие в одном флаконе. Много повреждений - это хорошо.
Но пока героиня расстреливает свои десять патронов и (не дай бог!) перезаряжается, монстр может успеть несколько раз ее тяпнуть.
В режиме стрельбы, понятное дело, передвигаться невозможно, а это нервных клеток явно не прибавляет.
Игра на пару-тройку вечеров, но зато какая! Отличная концепция подкреплена не менее отличной реализацией – et voila! – одна из лучших работ Square для Playstation готова. Неплохой сюжет и отменный игровой процесс – те две составляющие, которых так не хватает современному The 3rd Birthday. Вернутся ли японцы к истокам сериала? Сложно сказать, ведь уже во второй части игровой процесс изрядно подправили так, что Parasite Eve и Parasite Eve II стали серьезно отличаться друг от друга. Но это уже совершенно точно другая история.
Автор: katarn
Дата: 28.04.2011