"В науке большое значение имеет правило - только смелые побеждают"
Макс Планк
Макс Планк
PhysiShock
Букер ДеВитт попал в неловкую ситуацию и вовлек в нее тысячи благодарных игроков, рыдающих теперь счастливыми слезами из структурированной воды. Букер безрассудно задолжал, и жуть перед кредитором оказалась настолько велика, что он, беспощадный головорез Индейских войн, без зазрения мысли отправился к самому чёрту на рога, чтобы выкрасть Мессию и расплатиться тем с долгами...
И пускай мозга в нем немного, платье истрепалось, а руки дрожат от алкогольной недостаточности, но сегодня он - всецело наш фактурный негодяй с непростой судьбой, наше альтер-эго, проводник по недолгой истории Колумбии - города, построенного на извращенных баптизме, авторитаризме, расизме и капитализме. Города, что воспарил в небеса.
К тому же сам Кен Левайн, не менее чем Пророк современной игровой индустрии, что-то обещал, рассказывал дивное, настаивал на своем, а это, верно, многого стоит во Вселенной, где уже победили free-to-play, микротранзакции, press X to win, DLC и DRM...
Итого - в 2007 году случилось два в высшей степени знаменательных, даже немного существенных события: вышел Crysis, узрев пейзажи которого многие сиюминутно же приступают к самоудовлетворению, и BioShock - якобы преемник System Shock, при виде которого и поныне многие втихомолку шепчут: "революция!", а другие им честно верят.
Был мальчик или нет, рассудит время, только вот от System Shock в том творении не осталось даже обглоданных костей, даже фрагмента вековечной эмали одного жалкого создания... И вот же - маховик цикличной истории обернулся вновь: в 2013 году неугомонные Crytek выдавили Crysis 3, а обновившиеся почти целиком Irrational Games - BioShock Infinite. И контраст тут же порядочно усугубился - о Crysis 3 забыли еще на взлете, а о BioShock не забудут уже, наверное, никогда. Хотя-хотя...
Bioshock с холдемом и Элизабет
Хотя по сути своей - это тот же первый BioShock, только хуже и симпатичнее. Одноразовый летний блокбастер, зачем-то выпавший на экраны весной. В меру остроумный, задорный, горький, легкий и, конечно же, выверенный до бита, многократно пропущенный сквозь сито обезличенных фокус-групп. Здесь за вас решат, что вам понравится, а что не сильно, ваше отличное мнение, буде таковое, затолкают в желудок статистическими кулаками, вам разжуют, когда нужно смеяться, а когда - рыдать в три горла, но самый прекрасный твист в том, что вся эта неуклюжая система работает! О да, Infinite вам непременно понравится, пускай в нем и нету ничего особенного.
Во-первых, несмотря на видавший виды UE3 и необходимость мириться с затасканными донельзя current-gen консолями, Infinite неприлично красив.
Красота здесь растекается повсюду, если особо не присматриваться. Здесь красивое освещение, спецэффекты, красивый боз-ар и красивые идеи, лениво раскинувшиеся на поверхности. А в глубине - пустота, мрак, крохотные локации и текстуры низкого разрешения. Как, впрочем, нынче и всегда. Здесь всё же нельзя не ввернуть ремарку: игры за последние лет семь, маркированные красным знаком UE3, преимущественно приятны, а значит, не так уж он худ, как прилично нынче намекать. Возможно даже, потенциал UE3 совсем еще не раскрыт, как до нынешнего дня раскрывается потенциал idTech3, окончательно спущенного со стапелей в неблизком 1999 году...
Во-вторых, кстати, жутко засекреченный (высочайший!) режим сложности 1999, который призван всколыхнуть чувства старой гвардии или просто напомнить о великолепном System Shock 2. А еще это прекрасный маркетинговый ход, заигрывающий и зазывающий. T2 обучилась на ошибках прошлого и, в отличие от первой пробы пера, угробила в рекламную кампанию Infinite едва ли не половину его бюджета. Говоря устаревающими ежесекундно словами интернетов, можно вывести простой крючок для искушенного покупателя: Oldschool! ORLY? Challenge accepted! И даром, что игра получилась чересчур легкой в угоду всяким, и даром, что 1999 не прибавляет ей ни шарма, ни сложности, ни быстрых сохранений, кои всё-таки ещё встречались в том самом году ... Рассуждая вольно о простоте, заметим, что игровая механика претерпела значительную деградацию по сравнению хотя бы даже и с первой частью, потому заставить игрока бороться за свою или чью-то жизнь здесь считают (и вполне возможно - справедливо) лишним. Но об том - позже.
В-третьих, Элизабет! Да, в нее влюбятся и стар и млад, и первого пола, и второго, и даже любого другого. Олицетворение невинности с тяжелой сокрытой мощностью. Сказочное дитя, заточенное в башне и хранимое чудовищным драконом. И просто назойливый бот, неотступно сопровождающий игрока повсюду, отпускающий заученные реплики и сбивающийся в трех скриптах. Давнишний комплекс спутницы рыжего физика тут на все голубоглазое лицо, пускай и премилое. Зато ее невозможно ранить или же оскорбить в бою и сюжет целиком и полностью сосредоточен на ней единой.
В-четвертых, сюжет. Глядя свысока на конечный целостный продукт, начинаешь осознавать, словно в замедленном воспроизведении, что неуклюжее нагромождение игрового процесса тут очевидно лишнее, а вот сюжет – вовсе нет. И Кен Левайн мог храбро издавать книгу, что вышло бы куда дешевле, чем производство целой игры (и кучки DLC из вырезанных наработок), а прибыли принесло бы не меньше, чем любая другая свежая щупальца аффлюэнции вроде какого-нибудь Кода Да Винчи. Хорош ли сюжет в BioShock Infinite? Средне. Зато подача его, заточенная за последнее десятилетие почти что до остроты, пресыщенная кинематографическими приемами почти что до пошлости, - на высоте. Дух всамделишно захватывает от некоторых сцен, а от других - мороз мигрирует по телу, непременно застывая на перекошенном лице. Такой силы эта подача. Главное, за что вы будете обожать эту игру. Хотя бы один раз.
Однако причин много более четырех, и не только субъективно озвученные. Тут каждый полигон что-нибудь да в себе несет, хорошее или плохое. Важно - успевать прожевывать подброшенные элементарные мысли и поп-корн.
Обнаженный император
Давайте постараемся быть справедливее, учитывая, как мало справедливости есть. Напомним, BioShock, подхватив волну, хорошо продался в 2007 и последующих годах, сорвав бурю оваций от критиков и заложив прочный фундамент франшизы. Take 2, не увидев в глазах Левайна тоски по Восторгу, отдала на растерзание оригинал пятерым студиям; почти в тот же час Irrational Games взялись за хронологический приквел, который превратился в нынешний Infinite. В 2010 игровая общественность вся как-то напряглась, собравшись с силами, чтоб смачно облить помоями любое неканоническое продолжение BioShock, но не сумела. Продолжение получилось точно таким же, хотя и во многом лучше. Осторожничая, ступая с опаской, все пять студий свершили немыслимое - самолично создали игру, достойную уровня Irrational Games, хоть и с подбитым на оба крыла сюжетом. А что же сами Творцы и Пророк их? Убегая от целого, рабочего, в общем-то, велосипеда, они придумали новый, однако собранный по последнему писку моды: с рюшками и кринолином... И тут у бесконечности появляются проблемы.
Самая болезненная мозоль, наполненная помутневшей сукровицей, изумлением и разочарованием, - это баланс, точнее, заметное его отсутствие. И если раздавить ее - вытечет всё остальное: игровой процесс скучен, однообразен и никак не захватывает, если, конечно, цинично выставить за скобки историю.
Энергетики - местный квантовый заменитель плазмид, своеобразная магия, придуманная в BioShock для оживления мертвенных перестрелок, здесь никого не оживляют. Их всего-то восемь штук, и по большей части они совсем даже бесполезны. И до того абсурда доходит, что изредка игра сама намекнет игроку соответствующим сообщением на пол-экрана о его забывчивости, если тот решился вдруг, не приведи Макс Планк, не использовать энергетики в пылу боя.
Аналогом маны (или EVE, если угодно) здесь является, как ни странно, соль; зато в традиционно синих пузырьках, которые с собой, как и аптечки, нынче не прихватишь. Аккуратно переводя под копировальную бумагу наработки Bungie, ДеВитт не может просто взять и нести больше двух типов оружия за раз, зато с небывалой легкостью переносит на себе полный шкаф одежки.
Оружия хоть несколько больше, чем энергетиков, но пользоваться всем арсеналом целиком будет только совсем уж оригинальный игрок. На самом же деле: с головой достаточно двух-трёх нечаянно полюбившихся.
С одеждой труд обстоит сложнее: рядя ДеВитта, словно электронную куклу, во всякие шляпки с жилетками, игрок, как в заправской РПГ, наделяет его какими-нибудь полезными особенностями - вроде вампиризма или увеличения определенного урона. Потому как вся одежда здесь - магическая замена генотоников из оригинальной игры, хоть и без разделения на три очевидных класса. По идее, комбинирование гардероба с разными характеристиками должно вносить небывалый элемент разнообразия в стычки, но - нет. Бонусы от одежды в основном малосущественны, и рано или поздно всё равно остановишься на чем-то одном, не переодеваясь уже на поле брани в свеженькое бельишко. Купить вот одежду негде - можно только отыскать или раздеть труп каждого из четырех Handyman.
Для поисков пригодятся навыки неотступной Элизабет по взлому замков... Пожалуй, оно, может, и хорошо, что убрали трубную головоломку, но поиск отмычек, от которых и без того неприлично топорщатся карманы магической одежды, - дело неблагодарное и неинтересное. Да и сокровища, сокрытые за семью замками, - всё одни и те же: одежка, деньги и неизбывный квантовый ликер, на единицу поднимающий одну из приподнимаемых характеристик ДеВитта - здоровье, ману или - барабанная дробь - самовосстанавливающийся щит! К последней битве усердный игрок будет уже практически неуязвим. Да и исследовательский элемент убит начисто: если Восторг еще как-то по-своему тухло жил, то Колумбия оживает только во время впечатляющих кат-сцен, а в остальное время - мертва, как LGS, и лазить по закоулкам в поисках сокрытого в основном не просто скучно, но и бесполезно.
Но поиск поиском, а Handyman – местечковые мини-боссы и рыдающая замена больших папочек - довольно смехотворны и почему-то не доставляют никаких хлопот.
Особенно если обращать внимание на арены, на которых с ними случаются продуктивные перепалки. Каждая из таких арен любезно оборудована закольцованной монорельсовой системой Skyline, за которую ДеВитт может крепко ухватиться крюком и смело заблистать пятками подальше от недруга. Идея Skyline, вдохновляющая в рекламных проспектах, в действительности оказалась не слишком-то удачной, что даже кем-то и признано...
И тут прорисовывается еще одна чудо-особенность игры - в ней невозможно проиграть , и вот Prey за это тысячекратно хулили, а Infinite - превозносят. Vita chamber здесь не отключаются, а в режиме 1999 они переходят во Вселенную System Shock 2 и требуют за оживление наличных денег, правда, всегда лишь сто местных монет.
Загвоздка в том, что у игрока всегда будут эти сто монет, как бы он ни старался: как только кошелек ДеВитта худеет, игра и Элизабет осыпают его серебром и златом, так что под занавес их и тратить-то неохота, да особо и негде. Всё честно заработанное, по чьему-то замыслу, должно уходить на модификацию оружия и плазмид, но, учитывая ненужность 90% предоставленной огневой немощи, модифицировать оказывается в общем-то нечего. Бытовая мелочь вроде аптечек, соли и патронов хоть и продается, но и без того в избытке рассыпана под ногами. Такие вот нынче здесь торгово-рыночные сношения. Да, услужливая Элизабет, остро ощущая нехватку в ДеВитте любого ресурса, не отходя ни на шаг, снабжает его нужным в гомеопатических дозах, потому и без патронов остаться тяжело, и без пузырьков невозможно. Единственный бой, который трудный самый, - отчего-то не последний, а жутко маячит где-то на кладбище и кем-то тоже разделен на три; впрочем, только одна из трех частей хоть как-то развлекает.
А еще Элизабет в войне и на гражданке по зову игрока открывает порталы, выуживая для него всяческую бесполезную поддержку из параллельных миров. Квантовые шутки напоминают более даже не замечательный Wolfenstein от Raven Software, а всё же прекрасный Singularity, забивший последний гвоздь в их вороное тело. Эти же шутки – немаловажная часть сюжета, хотя в 2011 и особенно в 2010 смотрелись они куда более внушительно.
С иной стороны, следствия мучительной перекройки игры видно. Брошенные на полпути заделы, вроде повстанческих шифров, да стертые персонажи - не самая важная недостача. Другое не красиво: игрок попросту не успевает вобрать и прочувствовать революционный экстаз, стоя с товарищами бок о бок на баррикадах, и убийственное разочарование, когда извращенные цели революции достигнуты, потому что революция тут – не главная скрипка и даже не фон. Так, невнятный обрубок, вставленный для затравки, душка и обсуждений. Так как в цивилизованном мире неприлично рассуждать об апартеиде, рабстве, темных сторонах капитализма и светлых диктатуры, а всё, что неприлично, всенепременно любопытно и будоражит .
Однако все прочее, кроме пары неглавных героев, тут бутафорское и короткоживущее.
Каждый истукан цивильного NPC, наделенный отвратительной лицевой анимацией, бросит в игрока по одной записанной фразе - и умолкнет, застынет навсегда, не мигая и не существуя. На их фоне сплайсеры, безудержно бормочущие себе под изуродованные носы и рыскающие бездумно по полуразрушенным локациям, - истинная симуляция жизни уровня A-life и не меньше. Хотя несчастным ботам, высыпающимся в Infinite строго по зову триггера, разгуляться попросту негде: каждая локация - либо коробка с перегородкой, либо крест, либо бублик, густо загримированные под некий архитектурный стиль. Опять же, испанский Jericho за такой примитивный подход кровавенько линчевали, а творение Левайна ласково облизывают...
Впрочем, всё это вкусовщина: не каждый с легкостью променяет промозглый, тусклый Восторг, залитый зеленым и усугубляющейся энтропией, на жгучую, революционную Колумбию, воздушную, как просроченный зефир.
Да и физику , кажется, убрали напрасно: в BioShock, несмотря на явную примитивность, она приходилась очень кстати. А вот со звучанием у Infinite дела обстоят неплохо: актёры разной известности и сорта искренно отыгрывают почти что литературные роли, а музыка дрессирует рефлекторные дуги игрока, точно сообщая ему о происходящем на мониторе - драме или иной активности. Особо, конечно, хотелось бы отметить женскую версию Капитана Шепарда и Тришки из Bulletstorm – Дженнифер Хейл: своими связками она воплотила, возможно, самого колоритного персонажа – Розалинду Лютес – матёрого физика, умственная работа которой, по сюжету, и напитала корни Колумбии. Пожалуй, только трескотня вооружения выдалась довольно тусклой и не особо впечатляющей.
Would you kindly bring us the girl and wipe away the debt!
В заключение остается только бессильно завидовать неофитам, услышавшим от истерично вопящих о сериале BioShock впервые. Продвигаясь от пестрого Infinite вглубь к лиричному Sea of Dreams, они впитают историю как есть, без остатка, наслаждаясь степенным и безоговорочным улучшением игрового процесса. А старожилам сериала стоит прочно задуматься, будет ли четвертая часть столь же откровенна, столь же остра и столь же человечна? Или коммерция наконец-таки окончательно победит? И первыми предвестниками победы станут десятки копий и подражаний от других издательских домов. Каждый издатель до теперь жаждал собственный Call of Duty или Batman: Arkham Something; нынче же, возможно, приоритеты немного сместятся...
И всё же Кен Левайн и его команда сказочных эльфов - маги! Иначе как еще объяснить феномен, что средний со всех сторон продукт в кратчайшие сроки сумел приобрести культовость и стать чуть ли не классикой?
P.S.
Burial at sea - Part 1 (Spoiler Alert!)
Burial at Sea - Part 2 (Spoiler Alert 2!)
Автор: Жук
Дата: 27.05.2013