В SWERY есть что-то особенное.
В его твитах на ломаном английском, его любви к американским фильмам категории B, его маниакальном пристрастии к кофе и его поведении (так, например, он настолько разволновался, когда на одной из вечеринок я представил его Эрику Шайи, создателю Another World, что случайно плюнул ему в лицо). SWERY (в миру — Хидетака Суехиро) — безусловно, яркая личность. Так что не удивительно, что после выхода в 2010 году Deadly Premonition — его мистической адвенчуры с открытым миром — он стал любимчиком прессы. Пожалуй, Deadly Premonition стала одной из самых противоречивых игр этого поколения — Destructoid дал ей 100 баллов, а IGN оценил в 20 (я же посчитал, что оценки «B» будет достаточно).
Но проигнорировать саму игру — этакий трибьют Twin Peaks с «ненадежным рассказчиком», который имеет вымышленного друга, с городом, жители которого предпочитают ходить в противогазах и не выпускают из рук кастрюль, со странной концепцией бритья и чистки одежды, которая накладывала на игрока штраф и нарекала его Stinking Agent («дурно пахнущий агент») в случае пренебрежения личной гигиеной, — было невозможно. Большинство из тех, кто хвалил игру (включая издателя — Ignition), акцентировали внимание на абсурдности диалогов, странном музыкальном сопровождении и графике эпохи Playstation 2. Преимущественно всё сводилось к тому, насколько странной и необычной была игра, но Deadly Premonition отличилась не только этим. Под своим сюрреалистичным фасадом (и объективно слабой, неуместной боевой механикой) она скрывает превосходную интерактивную историю, которая может настолько увлечь игроков, что они сами стремятся погрузиться в мир игры, которая на первый взгляд кажется обычным зомби-хоррором.
SWERY — талантливый дизайнер, и в Deadly Premonition он реализовал множество интересных идей, которые большинство из нас проигнорировали. Это интервью я взял у SWERY на конференции Game Developers Conference в 2011 году, как раз перед его интереснейшей лекцией Game Design in the Coffee.
Ты придерживаешься определенных правил игрового дизайна, одно из которых гласит: «Свобода геймплея определяется свободой во времени» (Freedom in gameplay is the freedom of timing). Что это значит?
SWERY: При обсуждении свободы в контексте игрового дизайна свободой часто считается наличие выбора у игрока. В случае с сюжетом иногда это реализуется в виде побочных заданий, а иногда — в виде различных концовок. Но когда я думал о том уровне свободы, который я хотел увидеть в Deadly Premonition, мне казалось, что вышеперечисленного было бы недостаточно. Я поставил себе задачу добиться высокой степени свободы, которой игрок мог достичь с помощью других средств.
Как правило, в играх тебе дают задачу, создают некоторые сложности при её достижении, а затем игра оценивает то, насколько успешным было ее решение. И, если результат был положительным, тебе разрешают идти дальше по сюжету. В Deadly Premonition я хотел изменить эту формулу. Немного поменять «здесь», чтобы получить дополнительную развилку «там». Сначала тебе сообщают о задании, а затем предоставляют выбор — хочешь ли ты взяться за него или заняться чем-нибудь другим. Другие игры, скорее всего, постараются… не наказать игрока, а, скорее, вернуть его обратно на рельсы, чтобы он не отвлекался от поставленной задачи. Но в случае с Deadly Premonition я хотел, чтобы игрок сам решал: «Не, я не буду прямо сейчас это делать. Сделаю это потом, а пока займусь чем-нибудь другим».
Так вот почему игра не наказывает за пропущенные встречи, позволяя повторить попытку на следующий (игровой) день.
SWERY: Именно. Такой механизм позволяет мне, как создателю, предоставить игроку значительную свободу. Таким образом игрок, осознанно или неосознанно, больше вовлекается в происходящее. И когда сюжет достигает определенной точки, в которой игрокам предстоит сыграть определенную роль, они более охотно это делают.
Наградой за выполнение побочного задания в Deadly Premonition не обязательно будет предмет или какая-нибудь полезная штука. В качестве награды часто выступает расширенный диалог или сюжет, дополнительная детализация персонажей. То есть игра поощряет того, кто стремится узнать больше об игровом мире. Было ли это предусмотрено дизайном?
SWERY: Да, так было задумано. Во многих играх по завершению определенной части заданий тебе в основном просто разрешают перейти к другим локациям — посетить другой остров, деревню или что-то в этом духе. Но в Deadly Premonition я хотел, чтобы поощрение было «внутренним», а не «внешним». Поэтому наградой стало погружение в историю Гринвейла [выдуманный город, в котором происходит действие игры] и его жителей. А чем больше узнаешь о том, что происходит в этом маленьком городке, и о людях, которых встречаешь на своем пути, тем ближе они становятся. Так что награда — это не просто дополнительные строчки диалога; предполагается, что игрок будет чувствовать себя более комфортно в городе.
Было ли трудно сбалансировать игру таким образом, чтобы игроки, которые просто хотят продвигаться по основному сюжету, а не болтать с персонажами, могли получать удовольствие?
SWERY: Я был уверен, что основная сюжетная линия сама по себе была классной и интересной. Побочные задания должны были более подробно ознакомить игрока с тем, что происходит. Мы хотели, чтобы игроки, которые взаимодействуют со всеми персонажами, узнавали больше о самом городе. И таким образом мы стремились подтолкнуть их к тому, чтобы они рассказывали об игре своим друзьям в реальной жизни. Это была небольшая уловка, эксперимент, который мы осуществили в рамках проекта.
Достаточно остроумно. И эффективно.
SWERY: Я не был полностью уверен, что это сработает. Когда мы реализовали эту часть, я не был уверен в её успехе. Поэтому мне приятно слышать, что в некоторой степени нам это удалось.
Тот момент, что жители городка занимаются своими делами и совершают разные действия независимо от игрока, мне напомнил сеговскую Shenmue. Оказала ли она влияние на игру?
SWERY: Я играл в Shenmue только полчаса, поэтому не могу сказать, оказала ли она какое-либо влияние. Но я точно вдохновлялся стратегиями реального времени, в которых даже в отсутствие контроля со стороны игрока постоянно что-то происходит.
Я бы сказал, что Deadly Premonition —первая твоя «сюжетная» игра, в которой ты напрямую участвуешь в происходящем и влияешь на события. Разумеется, в Spy Fiction и Extermination был сюжет, но он был отделен от игрового процесса.
SWERY: Я хочу, чтобы игроки были приятно удивлены, когда заканчивают мою игру. Чтобы у них оставалось послевкусие. В Spy Fiction мы сделали так, что игрок должен был пройти игру дважды, чтобы увидеть настоящую концовку. Таким был дизайн игры, она была очень прямолинейной — никакой свободы во времени. В случае с Deadly Premonition мы решили немного ослабить «рельсы» и реализовать другие идеи. Свобода во времени хорошо соответствовала желанию Йорка [главный герой игры] и Зака [голос в его голове] расследовать преступление на их условиях. Они никуда не спешат. Если вы решите отложить задание на потом, Зак согласится: «Делать сейчас это не обязательно, можно заняться этим завтра».
Давай поговорим о твоей карьере. Когда ты начал принимать участие в создании игр?
SWERY: По-моему, это был 1996-й год.
Чем ты занимался в 1996-м? Расскажи, с чего ты начал.
SWERY: Я работал в SNK. Первым проектом, над которым я работал, была игра под названием Kizuna Encounter. Я работал над кодом коллизии главного персонажа игры и занимался отладкой искусственного интеллекта для него.
Как ты попал туда? Хотел заниматься разработкой игр?
SWERY: Ещё когда я учился в школе, я хотел снимать фильмы. Затем это желание преобразовалось в стремление работать с компьютерной анимацией, создавать рекламные ролики и так далее. И в какой-то момент я осознал, что хочу по-настоящему контролировать персонажа на экране. Тогда я стал искать работу в компаниях, разрабатывающих видеоигры. В конце концов я стал работать в компании, которая ближе всего находилась к моему дому, — SNK.
Ты играл до этого в игры?
SWERY: Да, я был геймером. У меня была Нинтендо. А до неё я играл в более простые игры на PC моего отца.
Есть ли какая-то игра, после которой ты осознал, что и видеоигра может рассказать интересную историю?
SWERY: В этом плане меня очень впечатлили Flower, Sun and Rain Гоити Суды и Policenauts Хидео Кодзимы.
Ты сказал, что хотел контролировать персонажа на экране, а не просто анимировать его. Нравилось ли тебе работать над Kizuna Encounter, или этого было недостаточно? Хотелось большего?
SWERY: Мы работали над файтингами, и это было весело. Но я хотел сделать игру со свободным перемещением, в которой можно было пойти куда угодно. Но тогда это было невозможно технически. Поэтому я был шокирован, когда вышла Super Mario 64. Я сразу же понял, что должен сделать нечто подобное.
Какую игру со свободным перемещением ты хотел создать в то время?
SWERY: Тогда я очень любил файтинги. Выходили классные игры: Virtua Fighter, Tekken. Я мечтал создать персонажей, которые ходили бы по городу, как Джеки Чан. Чтобы можно было вламываться в додзё, вступать в поединки и перемещаться по городу.
То есть без диалогов, интерактивности, а с ориентацией на экшн.
SWERY: Именно.
В то время ты, вероятно, работал над The Last Blade в SNK.
SWERY: Да, примерно тогда. Меня очень удивило, что их игра продавалась по такой же цене, что и моя.
После этого ты работал над The Last Blade 2, верно?
SWERY: Да.
Почему ты ушел из SNK?
SWERY: Я достиг точки, когда не знал, чем хочу заниматься. Это может показаться странным, но я практически ушел в шестимесячный отпуск, чтобы понять, что мне действительно нужно. Я путешествовал, пытаясь найти недостающее, пытаясь найти самого себя. И, когда наступило время, я взялся за работу над Tomba! 2 в Whoopee Camp.
Твой творческий отпуск закончился. Пришел ли ты к чему-то? Удалось найти себя?
SWERY: Нет. Я так и не разобрался в себе. У меня просто закончились деньги, и мне нужна была работа.
Какой была твоя роль в разработке Tomba! 2?
SWERY: Я работал над дизайном уровней второй половины игры и занимался отладкой движения для AI — то, как враги двигались в игре.
Что было после Tomba! 2?
SWERY: Затем я работал над Extermination. Разрабатывавшая её студия, Deep Space, находилась на соседнем с Whoopee Camp этаже, так что я просто сменил этаж и сменил работу.
Ты был главным дизайнером Extermination.
SWERY: Да, в списке проектировщиков мое имя было первым. [Примечание. В Японии дизайнеров часто называют проектировщиками.]
Это большой скачок — от разработки AI для двухмерной игры к проектированию большой, трёхмерной игры.
SWERY: В то время я считал себя всего лишь одним из проектировщиков. Я хотел учиться, поэтому добровольно брался за разные дела. Что-то вроде: «У тебя ещё есть для меня работа?», «Чем занимаешься? Тебе помочь?» Так я приобрел большой опыт и к концу проекта стал главным дизайнером.
Но Extermination была не совсем твоей идеей, проект начался до тебя.
SWERY: Да. Над проектом уже работали, когда я пришел в команду. Некоторые идеи работали, а некоторые нет. Как проектировщик я старался устранять недостатки и вносить необходимые изменения.
В Deadly Premonition есть персонаж по имени Forrest Kaysen. Персонаж с таким же именем и фамилией был и в Spy Fiction. В Extermination была компания с названием Forrest Soft. Ты пытаешься связать свои проекты?
SWERY: Да, конечно! Связь есть. Но я бы предпочел сохранить это в секрете.
Навсегда?
SWERY: На данный момент я не хочу раскрывать его.
Были ли еще упоминания имени Forrest в других твоих играх?
SWERY: На данный момент только в упомянутых трех. Но в будущем всё возможно. Я даже удивлен, что ты заметил Forrest Soft. Ты первый, кто спрашивает меня об этом.
Кроме того, в Deadly Premonition и Spy Fiction есть бар под названием SWERY 65. Я не знаю, есть ли он в Extermination, так как еще не прошел игру. Это всё часть одного секрета?
SWERY: В Extermination также есть подобие SWERY 65. Но это никак не связано с Форрестом.
Твоей следующей игрой была Spy Fiction от Access Games, в которой, если не ошибаюсь, ты был соучредителем.
SWERY: Да, Access Games была основана шестью людьми, включая меня.
Вы все до этого работали в Deep Space?
SWERY: Нет, мы пришли из разных компаний.
И Spy Fiction была вашим первым проектом?
SWERY: Именно.
Ты упоминал ранее, что работа над Spy Fiction была достаточно сложной.
SWERY: В малый срок и с небольшой командой нам требовалось проделать огромный объем работы. При этом в некоторых вещах мы не имели опыта — таких как озвучка на английском языке и захват движения (motion capture). Мы должны были заниматься этим самостоятельно. Кроме того, это была первая игра студии, поэтому мы старались сделать всё идеально. Было очень сложно со всем успевать.
Расскажи об Access Games. Для чего вы ее основали и что стремились реализовать?
SWERY: Мы хотели разрабатывать экшн-игры для мирового рынка — делать их в Осаке и продавать за пределами Японии.
Вы начинали всего лишь с шести человек. Каков размер команды сейчас?
SWERY: На данный момент у нас 50 человек штата и около 20 фрилансеров.
Следующим вашим проектом стала игра Rainy Woods, которую затем отменили, но большинство наработок из нее вы затем перенесли в Deadly Premonition. Расскажи о ее создании.
SWERY: Изначально мы задумывали сделать фантастический детектив, что-то вроде помеси «Секретных материалов» (X-Files) с детективной историей. Я расписал концепцию, которую мы показали продюсеру. И во время обсуждения идеи мы пришли к мнению, что будет достаточно интересно добавить немного оккультизма.
То есть вначале был сюжет и концепция игрового мира, а не геймплейная идея.
SWERY: Подробностей я уже не вспомню, но могу сказать, что мы одновременно работали и над игровым миром, и над геймплеем.
Проект претерпел множество изменений. Какой ты представлял себе игру в самом начале разработки?
SWERY: Изначально мы планировали сделать что-то вроде короткой игры для PSP, экшн-адвенчуру для карманных консолей. Затем задумались о мультиплатформе для Xbox 360 и PS2 [Примечание. Это не опечатка!]. Мы и не думали, что игра вырастет в нечто намного большее.
То есть поначалу это был простенький экшн, но в процессе работы игра всё больше усложнялась.
SWERY: Да. С каждым обсуждением игра становилась всё комплекснее. И на определенном этапе я понял, что могу создать игру своей мечты. Реализовать сюжетные, геймплейные идеи, а также свою идею свободного перемещения.
Ты смог осуществить то, что давно задумал.
SWERY: Именно так.
Что побудило тебя выбрать в качестве сеттинга именно северо-запад Америки?
SWERY: Когда я был ребенком, у меня были родственники в Виннипеге (Канада). Я часто ездил к ним в гости. А мы хотели, чтобы американцы теплее приняли нашу игру, и поэтому я решил сделать местом действия США. Я думал: «Почему бы не выбрать местность поближе к Канаде?» А это был как раз северо-запад.
Ты целенаправленно изучал город Норт-Бент штата Вашингтон.
SWERY: Да, я использовал эти места в качестве основы. С такой же целью я посещал другие места в Вашингтоне, Орегоне и Калифорнии. Мы записывали озвучку в Калифорнии, поэтому смогли наделать еще фотографий и записать видеоматериалы, на которые потом опирались в разработке.
Мне понравилась фотогалерея в Deadly Premonition. Приятно, когда разработчики включают дополнительные материалы, благодаря которым можно подробнее узнать о самом процессе разработки.
SWERY: Я думал, что игрокам, которые много времени посвятили игре, приятно было бы ознакомиться с историей создания игры и, возможно, даже увидеть лица разработчиков. Я понимаю, что не все это оценят, но мы реализовали такую возможность.
Было бы неплохо чаще видеть подобное в играх. Что-то вроде второго DVD-диска, на котором обычно размещают бонусы и дополнительные материалы. В Deadly Premonition тоже есть некоторые бонусы. Вы взяли идею из оформления DVD-дисков для видео?
SWERY: Да, во время разработки мы относились к своему проекту как к телевизионному сериалу. Нам понравилась идея бонусных материалов, поэтому мы реализовали ее.
Первоначальный проект, Rainy Woods, был отменен, после чего была заявлена Deadly Premonition.
SWERY: Верно. Мы были вынуждены закрыть проект для Rainy Woods и начать разработку Deadly Premonition. Но у нас было много наработок, работа не велась с нуля.
По имеющимся роликам Rainy Woods практически не отличить от Deadly Premonition — во всяком случае, в части графики и сюжета. Были ли значительные отличия в геймплее?
SWERY: При перезапуске проект пришлось начать заново. Мне пришлось решать, какие элементы геймплея оставить, а какие изменить. Фактически нам многое пришлось переделать, например — управление персонажем.
Deadly Premonition — это более масштабная и сложная игра, чем те, которые делала Access Games и издавала Ignition. Вам удалось сделать ее такой благодаря тому, что вы могли использовать наработки из другой игры? То есть — была ли отмена Rainy Woods удачей?
SWERY: После отмены Rainy Woods до перезапуска прошло некоторое время. И за это время я стал более опытным дизайнером. Поэтому я уверен, что тот опыт и те знания сильно помогли мне в разработке Deadly Premonition.
Ты упоминал ранее, что тебе очень понравилось общаться с фанами через Твиттер. Было ли это твоим первым опытом непосредственного общения с игроками?
SWERY: До Твиттера у нас были анкеты, которые поставлялись вместе с играми. И если я получал положительный отзыв, то это в значительной мере мотивировало. Еще иногда я ходил по магазинам в день релиза нашей игры и смотрел, кто ее покупает. Это тоже заряжало энергией. Но в случае с Deadly Premonition отдача от игроков была гораздо мощнее. Я даже такого не ожидал. Теперь мы можем не просто мгновенно узнавать мнение игроков, но и получать отклик со всего мира.
До этого ты не контактировал с англоязычными игроками.
SWERY: Нет.
Сейчас, во время нашего интервью, ты выглядишь спокойно и уверенно. Удалось ли тебе в какой-то мере познать себя?
SWERY: Благодаря Deadly Premonition я получаю твиты каждый день. Людям нравится моя игра. А это действительно усилило мою уверенность. Нашел ли я себя? Возможно. Не могу сказать точно. Вероятно, что я еще должен разобраться в себе.
Однажды ты закончил интервью словами «Я вас всех обожаю». Эта фраза также написана у тебя на визитке. Это твое постоянное чувство или результат общения с поклонниками?
SWERY: Я начал использовать эту фразу после выхода Deadly Premonition. Игроки говорили, что им очень понравилась игра или что они обожают определенные моменты в игре, — в их комментариях просто сквозило восхищение. Я тоже хотел говорить слово «обожаю», поэтому и использую такую фразу.
Огромное спасибо, SWERY.
SWERY: Спасибо и вам. Я вас всех обожаю!
//оригинал - There is something about SWERY by Frank Cifaldi
В его твитах на ломаном английском, его любви к американским фильмам категории B, его маниакальном пристрастии к кофе и его поведении (так, например, он настолько разволновался, когда на одной из вечеринок я представил его Эрику Шайи, создателю Another World, что случайно плюнул ему в лицо). SWERY (в миру — Хидетака Суехиро) — безусловно, яркая личность. Так что не удивительно, что после выхода в 2010 году Deadly Premonition — его мистической адвенчуры с открытым миром — он стал любимчиком прессы. Пожалуй, Deadly Premonition стала одной из самых противоречивых игр этого поколения — Destructoid дал ей 100 баллов, а IGN оценил в 20 (я же посчитал, что оценки «B» будет достаточно).
Но проигнорировать саму игру — этакий трибьют Twin Peaks с «ненадежным рассказчиком», который имеет вымышленного друга, с городом, жители которого предпочитают ходить в противогазах и не выпускают из рук кастрюль, со странной концепцией бритья и чистки одежды, которая накладывала на игрока штраф и нарекала его Stinking Agent («дурно пахнущий агент») в случае пренебрежения личной гигиеной, — было невозможно. Большинство из тех, кто хвалил игру (включая издателя — Ignition), акцентировали внимание на абсурдности диалогов, странном музыкальном сопровождении и графике эпохи Playstation 2. Преимущественно всё сводилось к тому, насколько странной и необычной была игра, но Deadly Premonition отличилась не только этим. Под своим сюрреалистичным фасадом (и объективно слабой, неуместной боевой механикой) она скрывает превосходную интерактивную историю, которая может настолько увлечь игроков, что они сами стремятся погрузиться в мир игры, которая на первый взгляд кажется обычным зомби-хоррором.
SWERY — талантливый дизайнер, и в Deadly Premonition он реализовал множество интересных идей, которые большинство из нас проигнорировали. Это интервью я взял у SWERY на конференции Game Developers Conference в 2011 году, как раз перед его интереснейшей лекцией Game Design in the Coffee.
Ты придерживаешься определенных правил игрового дизайна, одно из которых гласит: «Свобода геймплея определяется свободой во времени» (Freedom in gameplay is the freedom of timing). Что это значит?
SWERY: При обсуждении свободы в контексте игрового дизайна свободой часто считается наличие выбора у игрока. В случае с сюжетом иногда это реализуется в виде побочных заданий, а иногда — в виде различных концовок. Но когда я думал о том уровне свободы, который я хотел увидеть в Deadly Premonition, мне казалось, что вышеперечисленного было бы недостаточно. Я поставил себе задачу добиться высокой степени свободы, которой игрок мог достичь с помощью других средств.
Как правило, в играх тебе дают задачу, создают некоторые сложности при её достижении, а затем игра оценивает то, насколько успешным было ее решение. И, если результат был положительным, тебе разрешают идти дальше по сюжету. В Deadly Premonition я хотел изменить эту формулу. Немного поменять «здесь», чтобы получить дополнительную развилку «там». Сначала тебе сообщают о задании, а затем предоставляют выбор — хочешь ли ты взяться за него или заняться чем-нибудь другим. Другие игры, скорее всего, постараются… не наказать игрока, а, скорее, вернуть его обратно на рельсы, чтобы он не отвлекался от поставленной задачи. Но в случае с Deadly Premonition я хотел, чтобы игрок сам решал: «Не, я не буду прямо сейчас это делать. Сделаю это потом, а пока займусь чем-нибудь другим».
Так вот почему игра не наказывает за пропущенные встречи, позволяя повторить попытку на следующий (игровой) день.
SWERY: Именно. Такой механизм позволяет мне, как создателю, предоставить игроку значительную свободу. Таким образом игрок, осознанно или неосознанно, больше вовлекается в происходящее. И когда сюжет достигает определенной точки, в которой игрокам предстоит сыграть определенную роль, они более охотно это делают.
Наградой за выполнение побочного задания в Deadly Premonition не обязательно будет предмет или какая-нибудь полезная штука. В качестве награды часто выступает расширенный диалог или сюжет, дополнительная детализация персонажей. То есть игра поощряет того, кто стремится узнать больше об игровом мире. Было ли это предусмотрено дизайном?
SWERY: Да, так было задумано. Во многих играх по завершению определенной части заданий тебе в основном просто разрешают перейти к другим локациям — посетить другой остров, деревню или что-то в этом духе. Но в Deadly Premonition я хотел, чтобы поощрение было «внутренним», а не «внешним». Поэтому наградой стало погружение в историю Гринвейла [выдуманный город, в котором происходит действие игры] и его жителей. А чем больше узнаешь о том, что происходит в этом маленьком городке, и о людях, которых встречаешь на своем пути, тем ближе они становятся. Так что награда — это не просто дополнительные строчки диалога; предполагается, что игрок будет чувствовать себя более комфортно в городе.
Было ли трудно сбалансировать игру таким образом, чтобы игроки, которые просто хотят продвигаться по основному сюжету, а не болтать с персонажами, могли получать удовольствие?
SWERY: Я был уверен, что основная сюжетная линия сама по себе была классной и интересной. Побочные задания должны были более подробно ознакомить игрока с тем, что происходит. Мы хотели, чтобы игроки, которые взаимодействуют со всеми персонажами, узнавали больше о самом городе. И таким образом мы стремились подтолкнуть их к тому, чтобы они рассказывали об игре своим друзьям в реальной жизни. Это была небольшая уловка, эксперимент, который мы осуществили в рамках проекта.
Достаточно остроумно. И эффективно.
SWERY: Я не был полностью уверен, что это сработает. Когда мы реализовали эту часть, я не был уверен в её успехе. Поэтому мне приятно слышать, что в некоторой степени нам это удалось.
Тот момент, что жители городка занимаются своими делами и совершают разные действия независимо от игрока, мне напомнил сеговскую Shenmue. Оказала ли она влияние на игру?
SWERY: Я играл в Shenmue только полчаса, поэтому не могу сказать, оказала ли она какое-либо влияние. Но я точно вдохновлялся стратегиями реального времени, в которых даже в отсутствие контроля со стороны игрока постоянно что-то происходит.
Я бы сказал, что Deadly Premonition —первая твоя «сюжетная» игра, в которой ты напрямую участвуешь в происходящем и влияешь на события. Разумеется, в Spy Fiction и Extermination был сюжет, но он был отделен от игрового процесса.
SWERY: Я хочу, чтобы игроки были приятно удивлены, когда заканчивают мою игру. Чтобы у них оставалось послевкусие. В Spy Fiction мы сделали так, что игрок должен был пройти игру дважды, чтобы увидеть настоящую концовку. Таким был дизайн игры, она была очень прямолинейной — никакой свободы во времени. В случае с Deadly Premonition мы решили немного ослабить «рельсы» и реализовать другие идеи. Свобода во времени хорошо соответствовала желанию Йорка [главный герой игры] и Зака [голос в его голове] расследовать преступление на их условиях. Они никуда не спешат. Если вы решите отложить задание на потом, Зак согласится: «Делать сейчас это не обязательно, можно заняться этим завтра».
Давай поговорим о твоей карьере. Когда ты начал принимать участие в создании игр?
SWERY: По-моему, это был 1996-й год.
Чем ты занимался в 1996-м? Расскажи, с чего ты начал.
SWERY: Я работал в SNK. Первым проектом, над которым я работал, была игра под названием Kizuna Encounter. Я работал над кодом коллизии главного персонажа игры и занимался отладкой искусственного интеллекта для него.
Как ты попал туда? Хотел заниматься разработкой игр?
SWERY: Ещё когда я учился в школе, я хотел снимать фильмы. Затем это желание преобразовалось в стремление работать с компьютерной анимацией, создавать рекламные ролики и так далее. И в какой-то момент я осознал, что хочу по-настоящему контролировать персонажа на экране. Тогда я стал искать работу в компаниях, разрабатывающих видеоигры. В конце концов я стал работать в компании, которая ближе всего находилась к моему дому, — SNK.
Ты играл до этого в игры?
SWERY: Да, я был геймером. У меня была Нинтендо. А до неё я играл в более простые игры на PC моего отца.
Есть ли какая-то игра, после которой ты осознал, что и видеоигра может рассказать интересную историю?
SWERY: В этом плане меня очень впечатлили Flower, Sun and Rain Гоити Суды и Policenauts Хидео Кодзимы.
Ты сказал, что хотел контролировать персонажа на экране, а не просто анимировать его. Нравилось ли тебе работать над Kizuna Encounter, или этого было недостаточно? Хотелось большего?
SWERY: Мы работали над файтингами, и это было весело. Но я хотел сделать игру со свободным перемещением, в которой можно было пойти куда угодно. Но тогда это было невозможно технически. Поэтому я был шокирован, когда вышла Super Mario 64. Я сразу же понял, что должен сделать нечто подобное.
Какую игру со свободным перемещением ты хотел создать в то время?
SWERY: Тогда я очень любил файтинги. Выходили классные игры: Virtua Fighter, Tekken. Я мечтал создать персонажей, которые ходили бы по городу, как Джеки Чан. Чтобы можно было вламываться в додзё, вступать в поединки и перемещаться по городу.
То есть без диалогов, интерактивности, а с ориентацией на экшн.
SWERY: Именно.
В то время ты, вероятно, работал над The Last Blade в SNK.
SWERY: Да, примерно тогда. Меня очень удивило, что их игра продавалась по такой же цене, что и моя.
После этого ты работал над The Last Blade 2, верно?
SWERY: Да.
Почему ты ушел из SNK?
SWERY: Я достиг точки, когда не знал, чем хочу заниматься. Это может показаться странным, но я практически ушел в шестимесячный отпуск, чтобы понять, что мне действительно нужно. Я путешествовал, пытаясь найти недостающее, пытаясь найти самого себя. И, когда наступило время, я взялся за работу над Tomba! 2 в Whoopee Camp.
Твой творческий отпуск закончился. Пришел ли ты к чему-то? Удалось найти себя?
SWERY: Нет. Я так и не разобрался в себе. У меня просто закончились деньги, и мне нужна была работа.
Какой была твоя роль в разработке Tomba! 2?
SWERY: Я работал над дизайном уровней второй половины игры и занимался отладкой движения для AI — то, как враги двигались в игре.
Что было после Tomba! 2?
SWERY: Затем я работал над Extermination. Разрабатывавшая её студия, Deep Space, находилась на соседнем с Whoopee Camp этаже, так что я просто сменил этаж и сменил работу.
Ты был главным дизайнером Extermination.
SWERY: Да, в списке проектировщиков мое имя было первым. [Примечание. В Японии дизайнеров часто называют проектировщиками.]
Это большой скачок — от разработки AI для двухмерной игры к проектированию большой, трёхмерной игры.
SWERY: В то время я считал себя всего лишь одним из проектировщиков. Я хотел учиться, поэтому добровольно брался за разные дела. Что-то вроде: «У тебя ещё есть для меня работа?», «Чем занимаешься? Тебе помочь?» Так я приобрел большой опыт и к концу проекта стал главным дизайнером.
Но Extermination была не совсем твоей идеей, проект начался до тебя.
SWERY: Да. Над проектом уже работали, когда я пришел в команду. Некоторые идеи работали, а некоторые нет. Как проектировщик я старался устранять недостатки и вносить необходимые изменения.
В Deadly Premonition есть персонаж по имени Forrest Kaysen. Персонаж с таким же именем и фамилией был и в Spy Fiction. В Extermination была компания с названием Forrest Soft. Ты пытаешься связать свои проекты?
SWERY: Да, конечно! Связь есть. Но я бы предпочел сохранить это в секрете.
Навсегда?
SWERY: На данный момент я не хочу раскрывать его.
Были ли еще упоминания имени Forrest в других твоих играх?
SWERY: На данный момент только в упомянутых трех. Но в будущем всё возможно. Я даже удивлен, что ты заметил Forrest Soft. Ты первый, кто спрашивает меня об этом.
Кроме того, в Deadly Premonition и Spy Fiction есть бар под названием SWERY 65. Я не знаю, есть ли он в Extermination, так как еще не прошел игру. Это всё часть одного секрета?
SWERY: В Extermination также есть подобие SWERY 65. Но это никак не связано с Форрестом.
Твоей следующей игрой была Spy Fiction от Access Games, в которой, если не ошибаюсь, ты был соучредителем.
SWERY: Да, Access Games была основана шестью людьми, включая меня.
Вы все до этого работали в Deep Space?
SWERY: Нет, мы пришли из разных компаний.
И Spy Fiction была вашим первым проектом?
SWERY: Именно.
Ты упоминал ранее, что работа над Spy Fiction была достаточно сложной.
SWERY: В малый срок и с небольшой командой нам требовалось проделать огромный объем работы. При этом в некоторых вещах мы не имели опыта — таких как озвучка на английском языке и захват движения (motion capture). Мы должны были заниматься этим самостоятельно. Кроме того, это была первая игра студии, поэтому мы старались сделать всё идеально. Было очень сложно со всем успевать.
Расскажи об Access Games. Для чего вы ее основали и что стремились реализовать?
SWERY: Мы хотели разрабатывать экшн-игры для мирового рынка — делать их в Осаке и продавать за пределами Японии.
Вы начинали всего лишь с шести человек. Каков размер команды сейчас?
SWERY: На данный момент у нас 50 человек штата и около 20 фрилансеров.
Следующим вашим проектом стала игра Rainy Woods, которую затем отменили, но большинство наработок из нее вы затем перенесли в Deadly Premonition. Расскажи о ее создании.
SWERY: Изначально мы задумывали сделать фантастический детектив, что-то вроде помеси «Секретных материалов» (X-Files) с детективной историей. Я расписал концепцию, которую мы показали продюсеру. И во время обсуждения идеи мы пришли к мнению, что будет достаточно интересно добавить немного оккультизма.
То есть вначале был сюжет и концепция игрового мира, а не геймплейная идея.
SWERY: Подробностей я уже не вспомню, но могу сказать, что мы одновременно работали и над игровым миром, и над геймплеем.
Проект претерпел множество изменений. Какой ты представлял себе игру в самом начале разработки?
SWERY: Изначально мы планировали сделать что-то вроде короткой игры для PSP, экшн-адвенчуру для карманных консолей. Затем задумались о мультиплатформе для Xbox 360 и PS2 [Примечание. Это не опечатка!]. Мы и не думали, что игра вырастет в нечто намного большее.
То есть поначалу это был простенький экшн, но в процессе работы игра всё больше усложнялась.
SWERY: Да. С каждым обсуждением игра становилась всё комплекснее. И на определенном этапе я понял, что могу создать игру своей мечты. Реализовать сюжетные, геймплейные идеи, а также свою идею свободного перемещения.
Ты смог осуществить то, что давно задумал.
SWERY: Именно так.
Что побудило тебя выбрать в качестве сеттинга именно северо-запад Америки?
SWERY: Когда я был ребенком, у меня были родственники в Виннипеге (Канада). Я часто ездил к ним в гости. А мы хотели, чтобы американцы теплее приняли нашу игру, и поэтому я решил сделать местом действия США. Я думал: «Почему бы не выбрать местность поближе к Канаде?» А это был как раз северо-запад.
Ты целенаправленно изучал город Норт-Бент штата Вашингтон.
SWERY: Да, я использовал эти места в качестве основы. С такой же целью я посещал другие места в Вашингтоне, Орегоне и Калифорнии. Мы записывали озвучку в Калифорнии, поэтому смогли наделать еще фотографий и записать видеоматериалы, на которые потом опирались в разработке.
Мне понравилась фотогалерея в Deadly Premonition. Приятно, когда разработчики включают дополнительные материалы, благодаря которым можно подробнее узнать о самом процессе разработки.
SWERY: Я думал, что игрокам, которые много времени посвятили игре, приятно было бы ознакомиться с историей создания игры и, возможно, даже увидеть лица разработчиков. Я понимаю, что не все это оценят, но мы реализовали такую возможность.
Было бы неплохо чаще видеть подобное в играх. Что-то вроде второго DVD-диска, на котором обычно размещают бонусы и дополнительные материалы. В Deadly Premonition тоже есть некоторые бонусы. Вы взяли идею из оформления DVD-дисков для видео?
SWERY: Да, во время разработки мы относились к своему проекту как к телевизионному сериалу. Нам понравилась идея бонусных материалов, поэтому мы реализовали ее.
Первоначальный проект, Rainy Woods, был отменен, после чего была заявлена Deadly Premonition.
SWERY: Верно. Мы были вынуждены закрыть проект для Rainy Woods и начать разработку Deadly Premonition. Но у нас было много наработок, работа не велась с нуля.
По имеющимся роликам Rainy Woods практически не отличить от Deadly Premonition — во всяком случае, в части графики и сюжета. Были ли значительные отличия в геймплее?
SWERY: При перезапуске проект пришлось начать заново. Мне пришлось решать, какие элементы геймплея оставить, а какие изменить. Фактически нам многое пришлось переделать, например — управление персонажем.
Deadly Premonition — это более масштабная и сложная игра, чем те, которые делала Access Games и издавала Ignition. Вам удалось сделать ее такой благодаря тому, что вы могли использовать наработки из другой игры? То есть — была ли отмена Rainy Woods удачей?
SWERY: После отмены Rainy Woods до перезапуска прошло некоторое время. И за это время я стал более опытным дизайнером. Поэтому я уверен, что тот опыт и те знания сильно помогли мне в разработке Deadly Premonition.
Ты упоминал ранее, что тебе очень понравилось общаться с фанами через Твиттер. Было ли это твоим первым опытом непосредственного общения с игроками?
SWERY: До Твиттера у нас были анкеты, которые поставлялись вместе с играми. И если я получал положительный отзыв, то это в значительной мере мотивировало. Еще иногда я ходил по магазинам в день релиза нашей игры и смотрел, кто ее покупает. Это тоже заряжало энергией. Но в случае с Deadly Premonition отдача от игроков была гораздо мощнее. Я даже такого не ожидал. Теперь мы можем не просто мгновенно узнавать мнение игроков, но и получать отклик со всего мира.
До этого ты не контактировал с англоязычными игроками.
SWERY: Нет.
Сейчас, во время нашего интервью, ты выглядишь спокойно и уверенно. Удалось ли тебе в какой-то мере познать себя?
SWERY: Благодаря Deadly Premonition я получаю твиты каждый день. Людям нравится моя игра. А это действительно усилило мою уверенность. Нашел ли я себя? Возможно. Не могу сказать точно. Вероятно, что я еще должен разобраться в себе.
Однажды ты закончил интервью словами «Я вас всех обожаю». Эта фраза также написана у тебя на визитке. Это твое постоянное чувство или результат общения с поклонниками?
SWERY: Я начал использовать эту фразу после выхода Deadly Premonition. Игроки говорили, что им очень понравилась игра или что они обожают определенные моменты в игре, — в их комментариях просто сквозило восхищение. Я тоже хотел говорить слово «обожаю», поэтому и использую такую фразу.
Огромное спасибо, SWERY.
SWERY: Спасибо и вам. Я вас всех обожаю!
//оригинал - There is something about SWERY by Frank Cifaldi
Автор: Кишмиш
Дата: 05.01.2014