С возвращением, Командир!
Оригинальный Command & Conquer отметит в этом году 20 лет со дня релиза. За прошедшие годы игра породила 17 других, охватывающих три «вселенных», и дала начало целому жанру видеоигр. С выходом оригинальной DOS-версии в 1995 году разработчики, компания Westwood Studios, в одиночку завоевали растущий рынок стратегий в реальном времени (RTS), который они же впервые показали тремя годами ранее в Dune II, и познакомили игроков с концепцией сетевой игры.
По крайней мере в первые годы серия жила согласно своему названию. Но если чему и учит нас история империй - так тому, что даже правление величайших из завоевателей подвержено краху. Учитывая безрадостный прием Command & Conquer 4 в 2010 году и последующую отмену free-to-play перезапуска за авторством новой студии, будущее серии оказывается под вопросом.
В свете этих трудных времен нам, похоже, нужно воспользоваться тактикой героев и злодеев саги Red Alert – перед лицом неминуемого поражения искоренять причину бед при помощи машины времени. Увы, мы не можем изменить прошлое, но можем пересмотреть происхождение серии, начавшейся 20 лет назад, свежим взглядом вместе с бывшими сотрудниками Westwood Фрэнком Клепаки, Эриком Гучем и Джо Бостиком.
Здесь мы исследуем скромное начало франшизы Command & Conquer и прольем свет на разработку двух его первых плодотворных тайтлов. Эта история о происхождении Тибериума.
Земля Братства Нод
Оригинальный Command & Conquer, научно-фантастическая классика, ласково прозванная фанатами Tiberian Dawn, вообще-то начала свою жизнь как фэнтези в комплекте с волшебниками и воинами. Вслед за успехом Dune II в Westwood Studios приняли решение совершенствовать свою популярную формулу RTS в Command & Conjure – эпической стратегии в мире высокого фэнтези, разработка которой началась в 1993 году.
Решение перейти на более реалистичный сеттинг пришло по распоряжению сооснователя Westwood Брэтта Спэрри, который почувствовал, что политический климат в мире середины 1990-х (особенно - Первая Война в Заливе) сделают современный сеттинг более доступным. «В то время, – объясняет изданию CVG со-основатель студии Луис Касл, – Брэтт чувствовал, что войны будущего не будут вестись по принципу нация-против-нации, а по принципу Западная цивилизация против какой-то анархической террористической организации без централизованного правительства». Эта удивительно пророческая точка зрения привела к рождению C&C в теперь уже известной параллельной вселенной.
Популяризация этого нового вымышленного мира оказалась сложнее, чем простое лицензирование существующей собственности, как поступала команда при создании Dune II. Сценаристы придумали наднациональную организацию Глобальная Оборонная Инициатива (GDI) и выставили их против Братства Нод (Brotherhood of Nod), культового военного общества, распространяющего влияние по всему миру.
«В то время это был Дикий Запад для игровой индустрии. Люди, работающие над игрой, выполняли по нескольку функций, объединенных чем-то общим. Я сделал большую часть тактического дизайна для игры и даже немного арта».
Джо Бостик.
В центре противостояния был тибериум, кристаллическая субстанция инопланетного происхождения, медленно распространяющаяся по планете. Прибыв на планету с метеоритом несколькими годами ранее, токсичная (и крайне ценная) материя, по мнению последователей Братства Нод, содержала в себе ключ к следующей ступени эволюции человечества. «Значительная часть предыстории пришла от творческого воображения Брэтта Спэрри и Эйди Ларамора, – объясняет Джо Бостик, ведущий программист Westwood. – Би-муви Monolith Monsters также стали источником вдохновения – посмотрите их, и вы найдете крепкие параллели с тибериумом».
Детальные предыстории были созданы для обогащения вселенной игры и объединены в один документ. Поддерживаемый Эйди Ларамором, этот сборник пополнился историями Кэйна, Братства Нод и тибериума. «Мы назвали его Библия C&C, - вспоминает Бостик. - Это был толстый том, служивший в качестве исходного материала для многих из историй в последующих играх и расширениях к ним».
«Это было настоящее инди. У нас был небольшой зеленый экран и несколько предметов реквизита и костюмов, а места хватало только на то, чтобы снимать по одному человеку за раз!»
Фрэнк Клепаки.
Вероятно, наиболее запоминающимся аспектом сюжета игры была манера его подачи. На волне CD-ROM-революции разработчики приняли решение воспользоваться полноразмерным видео (FMV) в заставках. С ограниченным бюджетом и без подходящих условий для съемок большинство сцен были сняты на месте с сотрудниками вместо актеров.
«Мы начинали как бог на душу положит, – вспоминает Эрик Гуч, ведущий 3D-художник Westwood. – Не было никакой сцены или студии. У нас имелся верхний этаж на складе в квартале отсюда, который мы использовали как хранилище. Я купил рулон линолеума и прикрепил его степлером к стене, изогнул его основу как циклораму и покрасил зеленой краской. Это был наш первый зеленый экран!»
С такими техническими ограничениями, стоящими перед командой, многие из более сложных сцен влекли за собой трюки в пост-продакшн. Зеленого экрана хватало для съемок всего одного человека, что было достаточно для крупных планов и брифингов, но не хватало для естественных съемок широкоугольных кадров. Композитор и звукорежиссер Westwood Фрэнк Клепаки вспоминает способ, которым была снята финальная кат-сцена для Братства Нод: «Для съемки сцены кибер-атаки трое из нас по очереди сидели в одном и том же кресле, изображая управление Орбитальной Системой Защиты, и были сняты с трех разных углов. Потом мне сказали изобразить, как будто меня ударило током!»
Единственный профессиональный актер, вовлеченный в процесс, Джо Кукан, изначально был нанят в качестве режиссера, но вскоре выбран на роль Кэйна, загадочного лидера Братства Нод и самопровозглашенного мессии. Тем не менее Джо был не единственным, кто внезапно обнаружил себя исполняющим роль; Эрик Гуч, ответственный за освещение в FMV-эпизодах, вспоминает об обстоятельствах, в которых он был выбран на роль Сэта:
«От Бога, к Кэйну, к Сэту».
Джо: «И вот тут Сэт говорит игроку, что он… вот черт».
Эрик: «Что?»
Джо: «Мы забыли выбрать актера на роль Сэта».
Эрик: «Ха!»
Джо: «Ты можешь быть Сэтом! Ты хочешь быть Сэтом?»
Эрик: «Конечно!»
По мере продвижения разработки команда чувствовала, что у них на руках растет что-то очень особенное. «Ты никогда не знаешь, есть ли у тебя хит или настоящая классика, – отмечает Клепаки, – но ты можешь знать, что это что-то особенное, и у оригинального C&C определенно была эта магия». Тестеры увлекались и играли ради удовольствия, а аддиктивная природа игры и удивительная популярность на торговых выставках вызвали в команде Westwood новые приливы энтузиазма при работе над Command & Conquer.
В конечном счете LAN-мультиплеер оказался той особенностью игры, которая действительно поймала воображение общественности и закрепила успех. Westwood, предвидев это, выпустила игру на двух дисках, по одному за каждую из фракций, что позволяло вести соревновательные матчи, используя одну копию. Об этом было указано на упаковке, включая слоган: Вторая копия, чтобы вы с другом могли уничтожить друг друга!
«Атмосфера была хорошей. Поскольку мы в первый раз использовали 3D, было много экспериментирования. Вплоть до того момента игры вроде Kyrandia и Lands of Lore использовали пиксельную графику. Так что было довольно интересно разобраться с 3D».
Эрик Гуч.
«Мультиплеер являлся ключом к C&C, – говорит Бостик. – Вы могли играть в него либо с диском Nod, либо с GDI, потому что игра велась напрямую по локальной сети. Это означало, что возникали LAN-партии для игры в C&C». Действительно, для своего времени игра могла похвастаться удивительно глубокой поставкой стратегических возможностей. Для овладения мастерством от игроков требовалось соотносить силы выбранной стороны с характеристиками оппонента (у GDI юниты сильные, но медленные, у Nod упор на скрытность и скорость). Эта формула вознаграждалась регулярной соревновательной игрой и тем, что разработчики франшизы будут расширять и улучшать последующие десятилетия.
«Я был вдохновлен возможностью пробовать различные стили, от метала до рока и хип-хопа, чтобы сделать саундтрек разнообразным. Это было частью удовольствия от работы над ним».
Фрэнк Клепаки.
После релиза влияние игры было феноменальным - как на критиков, так и на игроков. Спрос на дополнительный контент был такой, что команда не стала терять времени и произвела расширение, названное The Covert Operations. Выпущенное в начале 1996 года, оно содержало 15 чрезвычайно сложных миссий для одиночной кампании и 10 новых мультиплеерных карт. Удовлетворив голод фанатов, Westwood сосредоточила внимание на настоящем продолжении. Тем не менее семена для этой новой игры - условно названной C&C 0 - уже были посеяны.
Фрэнк Клепаки вспоминает, каким образом он повлиял на создание сиквела. Во время экспериментирования с песней в стиле метал, которая должна была стать темой для Братства Нод, к нему в офис заглянул Брэтт Сперри.
«А эта как называется?» – спросил Спэрри, услышав ранний демо-трек, включавший синтезаторы и тяжелые гитарные риффы поверх голосовых образцов строевой подготовки.
«Адский марш», - сказал Клепаки.
«Это заглавная тема нашей следующей игры», - ответил Спэрри.
C&C Zero
Связь между Тибериумной Сагой и ответвлением Red Alert часто обсуждается между фанатами обеих серий. В последующих частях она крайне размыта, но на момент разработки Red Alert цель ее создания была ясна разработчикам Westwood. «В то время как мы проводили военные исследования для C&C, мы натолкнулись на все эти безумные идеи, - вспоминает Луис Касл. - Филадельфийский эксперимент, [...] путешествие во времени и т.д.» Вдохновленная историями о странных научных экспериментах во время Холодной войны, команда заинтересовалась исследованием «альтернативной истории» Второй Мировой войны, стравливая Советскую Россию и Западных союзников. Как только концепция была разработана, команда быстро осознала, что подобный сценарий - это идеальная возможность исследовать происхождение вселенной Command & Conquer.
«Скоро стало очевидно, что прямая WW2-беллетристика была слишком ограничена. Так что нам требовалось добавить неожиданный поворот. Вот здесь-то в игру и вступил аспект путешествия во времени. Он позволял нам как быть верным историческим фактам, так и дать волю фантазии».
Джо Бостик.
Сеттинг Red Alert с альтернативной историей доказал свою состоятельность, и было принято решение сделать первоначально запланированное дополнение самостоятельной игрой. В то же время это позволило команде исследовать множество интересных возможностей для развития истории и стратегии, предоставляемой новым сеттингом; это изменение плана не сказалось на производственных сроках. «У нас всё еще были сроки для разработки дополнения, так что мы должны были закончить игру за 9 месяцев, - смеется Джо Бостик. - Даже несмотря на то, что маленькие команды работают быстрее, это были очень напряженные 9 месяцев!»
Сюжет игры (вновь подаваемый с помощью FMV-вставок, снятых на чуть большем зеленом экране) приходил в движение, когда Эйнштейн путешествовал назад во времени, чтобы убрать Гитлера (а вместе с ним и нацистов) из истории. В этой новой временной линии Холодная война переросла в новую Мировую войну между союзниками – предтечами GDI – и СССР, в правительство которого проникло Братство Нод. Хотя последующие игры серии отличались непритязательным юмором, эта была на удивление серьезна.
Согласно Адаму Исгрину, ведущему дизайнеру многих игр серии, ранние наброски сценария Red Alert включали в себя подсюжет с «дуэлью ученых»: причудливые изобретения Альберта Эйнштейна и Николы Теслы разжигают технологическую гонку вооружений. Многие элементы этой задумки оказались в финальной версии игры, включая телепортацию с помощью Хроносферы Эйнштейна, военную версию катушек Теслы, а также оборонительное силовое поле, названное «железным занавесом». Забавно, что данный аспект истории был также предназначен для дальнейшей связи с оригинальной игрой: Тесла, который, как известно, размышлял о радиосвязи с инопланетянами, успешно связался с инопланетной цивилизацией в период гонки вооружений - событие, в конечном итоге приведшее к посеву тибериума на Земле.
В плане механики Red Alert почерпнул многое у своего предшественника, подняв эти инновации на новые высоты. Разнообразный ассортимент одиночных миссий включал эскорт конвоя, устранение цели, спасение заложников, шпионаж, а также масштабные лобовые столкновения, которые сделали франшизу популярной. Но качеством, придавшим истинный блеск приквелу от Westwood (и фактически приведшим в его сиквел 2000 года Red Alert 2, царство легенд RTS), была глубина стратегии, предоставляемая поразительной непохожестью фракций. Это был результат согласованных усилий команды Westwood, дополненный обширным тестированием.
«Примечательно, что разработка игры была быстрым повторяющимся процессом. Мы могли вечером играть в C&C, написать большое количество кода и внести изменения в дизайн на следующий день, а затем играть в новую версию этим же вечером, чтобы повторить процесс».
Джо Бостик.
«Red Alert была первой игрой, где мы очень старались сделать стороны как можно более разными. Баланса […] было очень трудно достичь».
Луис Касл.
Разработка Red Alert оказалась столь же приятной, как и разработка оригинала. «Тестирование игры – занятие веселое, - вспоминает Джо Бостик. - Мы могли реагировать так быстро, что часто вворачивали новую фишку в тот же день и смотрели результаты». Игра оказалась весьма популярной среди самих сотрудников Westwood и была настолько захватывающей, что тестеры, которым было поручено выявлять программные ошибки, часто забрасывали работу в погоне за победой.
«Тестирование помогло нам узнать стратегии, которые мы могли добавить в действия AI, - говорит Бостик, - но игра была настолько приятной, что тестеры часто погружались в процесс в попытке выиграть, а не пытаться найти программную ошибку!»
Огромный успех оригинальной игры не привел к изменениям в рабочем процессе команды, как можно было подумать. «Для Command & Conquer и Red Alert с самого начала существовала сильная визуальная тема, - вспоминает Эрик Гуч, описывая, как команда создавала ныне известные альтернативные версии истории Союзников и Советов. - Когда у нас был концепт, мы начали создавать модели, затем совершенствовали их по мере продвижения работы. Проводились еженедельные совещания художников, с комментированием и критикой проделанной работы».
Атмосфера в студии также осталась неизменной. «Все делали посильный вклад разными способами, и разработка проходила очень быстро», - говорит Бостик, ссылаясь на творческую свободу, предоставляемую структурой компании. Повторяя мнения, которые можно услышать от многих ветеранов Westwood, он описывает атмосферу, которая олицетворяла студию и которая потом будет потеряна во время злополучной сделки по приобретению студии компанией EA. «Это дань уважения низким накладным расходам (несколько менеджеров) и небольшому размеру команды, которые были характерны Westwood в те дни».
«Специализации было немного. Дизайнер роликов мог переделать раскадровку и сказать "превратите это в фильм". Тогда мы могли создавать модели, текстуры, анимацию, свет, спецэффекты и компоновку».
Эрик Гуч.
Как и его предшественник, Red Alert оказался большим успехом для Westwood. Сразу после релиза в 1996 году игра была удостоена всеобщего признания критиков, восхищавшихся всем: от саундтрека до поразительно аддиктивного многопользовательского режима. Обзор от GameSpot хорошо отражает совокупную оценку сообществом геймеров нового творения Westwood. В нём провозглашается, что Red Alert принадлежит «к той же категории, что и Civilisation II и Quake II» - играм, которые идут по стопам легендарных предшественников и затмевают их. «Можно только гадать, куда Westwood поведет нас дальше», - заключает обозреватель.
Для некоторых членов команды ошеломительный успех Command & Conquer казался почти сюрреалистическим; только когда Red Alert предоставил доказательство, что вообще-то молния может дважды ударить в одно место, они поверили по-настоящему. Для композитора Фрэнка Клепаки этот момент настал с принятием саундтрека сиквела.
Альбом был не только признан лучшим саундтреком года по версии PC Gamer, но заглавная тема игры – его первый вклад для сиквела – быстро стала классикой. «Адский Марш достиг у фанатов статуса иконы, и этот факт взорвал мой мозг: вот когда я понял, что мы сделали что-то удивительное, больше, чем просто игру или солидное достижение, - вспоминает Фрэнк. - Мы сделали что-то, что люди полюбили».
Переоцененные директивы
К моменту выхода Red Alert на Хэллоуин 1996-го Westwood заложила основы того, что стало одной из самых любимым игроками и влиятельных франшиз. Бренд Command & Conquer пережил трагическое закрытие Westwood в 2003 году - результат неудачного приобретения Electronic Arts (EA), открыто признавшейся в плохо проделанной работе. Тем не менее судьба любимой студии-разработчика (и франшизы С&C) продолжает подпитывать горечь утраты в сообществе по сей день.
Но это уже другая история. Дюжина игр последовала за теми, что мы рассмотрели сегодня, вместе с несколькими отмененными, - главным образом это Renegade 2, Continuum и Tiberium Incursion; каждая сама по себе достойна отдельной ретроспективы. Читатели, интересующиеся этими утерянными играми серии C&C, должны зайти на CNCNZ. Будущее серии - тоже тема увлекательная, которую мы не станем обсуждать здесь.
«Процветание творческого подхода в команде разработчиков было свидетельством хорошего управления проектом и компанией. Замечательное было время».
Фрэнк Клепаки.
Остался последний вопрос, без ответа на который обсуждение происхождения серии C&C будет неполным: это доступность этих старых игр сегодня. Как платформа для видеоигр ПК находится в лучшем положении, когда речь заходит о сохранении классики. В отличие от консольных игр (которые, как правило, полагаются на собственное железо и строго определенную операционную систему), ПК-игры обязательно пишутся для более открытой платформы. С такими сервисами, как GOG (формально - «Good Old Games»), предлагающими восстановленные для современных операционных систем, пропатченные, свободные от DRM-защиты классические игры по сниженной цене, разработчики сохраняют свои каталоги для будущих поколений.
Серия C&C переиздавалась EA несколько раз. Издания The First Decade (2006) и The Ultimate Collection (2012) содержат все игры серии, доступные на момент соответствующего релиза. Тем не менее ни в одной из этих коллекций старые игры не были обновлены для корректного запуска на современных операционных системах, гигантское количество тем в разделах техподдержки на форумах ЕА противоречит заявлениям компании об обратном. Последний на данный момент релиз, опирающийся на платформу EA Origin, забагован и склонен к вылетам. Сервис поиска матчей полностью неработоспособен, мультиплеер по сети практически полностью невозможен для ранних игр серии, а фанатские патчи - часто единственный способ запустить эти игры.
По иронии, это меньшая из проблем старых игр серии, которые EA выложила бесплатно несколько лет назад. Возможно, это был в большей степени чисто символический жест, чем искренняя попытка сохранения игр (чудесный пример - обращение Диснея с бэк-каталога сокровищницы LucasArts - установил действительно высокую планку ожидания) но, по крайней мере, она взяла на себя ответственность перед сообществом за будущее этих игр. Старые розничные образы дисков Command & Conquer, первого Red Alert, и Tiberian Sun, таким образом, доступны для свободного скачивания и могут быть найдены с минимальными усилиями.
Более того, фанаты проделали по-настоящему выдающуюся работу там, где не оправдала ожиданий EA. Обладатели The First Decade могут разом восстановить работоспособность всех своих игр благодаря неофициальному патчу, выложенному на CNCNZ. Желающие перепройти оригинальный C&C могут скачать полную версию игры, бесплатно и полностью пропатченную благодаря работе Маартена Меуриса. А обо всех геймерах, продолжающих играть в первый Red Alert (или сыграть в любую из классических игр серии C&C в онлайне), позаботится CnCNet. Их фантастические установщики также доступны в Wineskins для играющих на OS X и Linux.
Более широкое сообщество C&C аналогично занимается замечательными вещами. В 2014 году увидел свет Renegade X, фанатский ремейк FPS от Westwood на движке Unreal Engine 3. Также дальнейшее развитие получила разработка OpenRA, рекреация классических игр серии C&C с открытыми исходниками и поддержкой кросс-платформенного мультиплеера. Ну и, наконец, запуск C&C Online, фанатского мультиплеерного сервера, без которого онлайн-режим в Generals, Zero Hour, C&C 3, Kane’s Wrath и Red Alert 3 был бы мертв.
В 2015 отмечается не только 20-летие выхода Command & Conquer, но и - так уж вышло - 30-й день рождения Westwood Studios: прекрасный повод оглянуться на истоки происхождения жанра RTS. Недостатка в выборе классики там нет.
Как говорил лидер Братства Нод: «Выбор, друг мой, за вами…»
Оригинал статьи (автор - Том Беннет).
Автор: Caleb Cabal
Дата: 26.03.2015