Фэнтезийный полностью текстовый квест, являющийся продолжением Enchanter и входящий (вместе с только что названной игрой и Spellbreaker) в условную трилогию, события которой разворачиваются в той же "вселенной", где происходит действие культовой серии Zork, но в несколько более поздние времена. Сюжет продолжает события "первой части": протагонист, некогда победивший злого колдуна Крилла, из неопытного новичка превратился в маститого волшебника и стал полноправным членом "Круга чародеев", возглавляемого могущественным Бельбозом - тем самым некромантом, что воскрешал нас в упомянутом выше квесте в случае допущения игроком роковых ошибок. Однако поведение главы "Круга..." с какого-то момента становится странным (в частности, он всё время бормочет что-то себе под нос), а однажды пожилой чародей и вовсе исчезает. Задача главного героя - отправиться в очередное путешествие, дабы отыскать пропавшего наставника и понять, что с ним произошло.
Как и в прочих представителях жанра "Interactive Fiction", вышедших из-под виртуального "пера" компании Infocom, взаимодействие с окружающим миром в Sorcerer осуществляется посредством парсерного ввода команд, обычно представляющих собой сочетания глаголов действия и существительных. Важной особенностью, имевшейся и в Enchanter, является наличие у протагониста способности творить заклинания: одни известны ему уже на момент старта, тогда как другие предстоит выучить непосредственно в процессе прохождения (последние, соответственно, станут доступны для применения лишь после их "освоения"). Названия упомянутых заклинаний воспринимаются игрой так же, как и глаголы, - то есть применяется магия посредством ввода соответствующих терминов в парах с существительными, обозначающими объекты, на которые предполагается "наложить чары". Кроме того, в Sorcerer появилась новая опция: здесь герою, помимо претворения колдовства в жизнь, доступны магические зелья, употребление которых иногда нужно для решения головоломок.
Уровень сложности относительно высок (и, кстати, явно превосходит таковой в Enchanter), что, впрочем, вполне традиционно для "ранних" представителей жанра. Во-первых, "продумывание" некоторых команд является далеко не самым простым делом; во-вторых, легендарная для творений Infocom "вариативность" гибели здесь никуда не делась: отправиться в мир иной можно примерно семьюдесятью (!) различными способами, причём некоторые из них имеют оттенок "чёрного юмора". А ещё здесь есть небольшая внутриигровая энциклопедия (!) и исполненная в самых что ни на есть старых добрых традициях защита от копирования (ввод кода из документации для открытия ящика), - хотя для взломанной версии последнее, увы, неактуально. Вердикт очевиден: отличная игра для поклонников IF, способных увидеть целый мир между белыми строками текста на чёрном экране.
Как и в прочих представителях жанра "Interactive Fiction", вышедших из-под виртуального "пера" компании Infocom, взаимодействие с окружающим миром в Sorcerer осуществляется посредством парсерного ввода команд, обычно представляющих собой сочетания глаголов действия и существительных. Важной особенностью, имевшейся и в Enchanter, является наличие у протагониста способности творить заклинания: одни известны ему уже на момент старта, тогда как другие предстоит выучить непосредственно в процессе прохождения (последние, соответственно, станут доступны для применения лишь после их "освоения"). Названия упомянутых заклинаний воспринимаются игрой так же, как и глаголы, - то есть применяется магия посредством ввода соответствующих терминов в парах с существительными, обозначающими объекты, на которые предполагается "наложить чары". Кроме того, в Sorcerer появилась новая опция: здесь герою, помимо претворения колдовства в жизнь, доступны магические зелья, употребление которых иногда нужно для решения головоломок.
Уровень сложности относительно высок (и, кстати, явно превосходит таковой в Enchanter), что, впрочем, вполне традиционно для "ранних" представителей жанра. Во-первых, "продумывание" некоторых команд является далеко не самым простым делом; во-вторых, легендарная для творений Infocom "вариативность" гибели здесь никуда не делась: отправиться в мир иной можно примерно семьюдесятью (!) различными способами, причём некоторые из них имеют оттенок "чёрного юмора". А ещё здесь есть небольшая внутриигровая энциклопедия (!) и исполненная в самых что ни на есть старых добрых традициях защита от копирования (ввод кода из документации для открытия ящика), - хотя для взломанной версии последнее, увы, неактуально. Вердикт очевиден: отличная игра для поклонников IF, способных увидеть целый мир между белыми строками текста на чёрном экране.
- Игровой движок:
Z-machine - Особенность геймплея:
Парсерный ввод
Ограничение по времени
Встроенная энциклопедия
Наличие тупиков - Серия игр:
Мир Zork - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Фэнтези - Технические детали:
PC booter - Язык:
English
Основная механика, правда, унаследована от "Enchanter": сбор и применение заклинаний. Я их тут насчитал аж двадцать одно, считая одноразовые свитки и зелья: поразительно, но треть из них - либо опциональные, либо просто совсем бесполезные! Даже среди предметов и локаций встречаются не так уж и мало совершенно не обязательных для сбора и посещения: с одной стороны, это приятно радует разнообразием и глубиной проработки мира (один парк аттрационов чего стоит), но с другой - значительно усложняет прохождение старым добрым методом "научного тыка".
Да, события разворачиваются через пять лет после "Enchanter" - в 957 году эры GUE. Со времени действия оригинальной трилогии прошло девять лет, - хотя вскоре после "Sorcerer" появятся игры и про ещё более поздние времена.
Многие так и считают, включая маркетинговый отдел Infocom, присвоивший "Sorcerer" - правда, не сразу после выхода, а через несколько месяцев - рейтинг "Advanced", тогда как у "Enchanter" был "Standard".
Но это очень условная классификация - и лично я с ней категорически не согласен
"Sorcerer" я прошёл практически полностью самостоятельно, - заглядывать в официальную "Книгу подсказок" пришлось только дважды. Первый раз для подсказки про использование *** в %*№ - возможно, я бы и сам до этого дошёл методом тыка, но где-то через недельку. А вот второй раз, по поводу прохождения уровня с шахтой, - тут я сам вряд ли бы догадался... Ибо крайне раздражает очень небольшое ограничение по времени на такое прохождение: в шахте спёртый воздух, и выжить можно лишь под действием особого заклинания. Которое длится всего лишь ходов так двадцать пять, - это крайне мало для неспешного исследования мира методом "тыка", ибо тут замысел Мерецки оказывается куда более коварным и запутанным... Хотя и по-своему забавным: напоминает даже "Звёздные дневники Ийона Тихого"!
Тот же "Enchanter" я бы так ни за что не прошёл - там всё довелось делать по подсказам, ибо и загадки куда менее логичные (естественно, как на мой взгляд и вкус), и лабиринт крайне нестандартный. Тут лабиринт тоже не совсем обычный, но зато его вполне можно пройти самостоятельно, составляя карту на каждый шаг! Одно удовольствие.
Есть такое, - но, как ни странно, эти ситуации практически не напрягают (в отличие от их аналогов во многих других играх жанра)! Ибо почти все они достаточно очевидные - и забавные: многие специально испытываешь ради интереса (разумеется, предварительно сохранившись).
А вот что печалит и уже несколько раздражает - так это ограничение по времени и особенно сюжетные тупики. Первое - это не ограниченность продолжительности некоторых заклинаний (вроде уже упоминавшегося прохождения шахты) и не те похожие ситуации, когда нужно что-то сделать очень быстро за один-два хода, - а та самая глобальная необходимость "есть и пить", памятная по "Enchanter". С одной стороны, Мерецки решает эту проблему достаточно элегантно: в самом начале мы находим зелье, эту необходимость вроде бы устраняющее (а вот усталость никуда не делась: спать приходится регулярно, хотя реальной пользы от этого никакой). Но: действие зелья на самом деле ограничено несколькими днями (и знать об этом заранее невозможно)! Так что у нас в запасе оказывается примерно девять сотен ходов. С одной стороны, этого более чем достаточно для "прямого" прохождения. С другой - если не повезёт угадать логику автора в паре-тройке особо заковыристых моментов, а идти методом тыка, то непременно погибнешь от голода и жажды: никакой еды тут нет, несмотря на огромный мир. Обидно! Ибо ничем не обусловлено ни по сюжету, ни по игровому процессу, помимо банальной жестокости авторов. Приходится проходить дважды или трижды: сначала тщательно исследуя мир и составляя карты, а потом уже - "скоростным" прохождением с совершением только "правильных" действий. Впрочем, возможно, что задумка и была именно такая...
Вот с тупиками всё хуже. Например, в самой же первой локации можно быстро попасть в любой из аж двух тупиков - один вполне очевидный (тут сразу понятно, что только RESTORE спасёт отца фробоззской магии от вечных мучений), а другой - очень даже нет (если упустить определённый момент, не удастся заполучить важную вещь, которая понадобится ближе к самому концу). Не говоря уже о дальнейшей игре, где такие ситуации будут попадаться сплошь и рядом! Впрочем, дело здесь всё равно обстоит куда лучше, чем в "Enchanter": там о тупиках могло вообще ничего не предупреждать, а тут мы всё-таки получаем пару прозрачных намёков на тему заполучения той важной вещи, да и остальные моменты более-менее очевидные. Ну и - такие тупики всё же являются законными традициями жанра эпохи 1980-х, следует принимать их как должное.
Да, это очень интересная находка Мерецки. Хотя и не особо функциональная, к сожалению. Во-первых, сам парсер по идее должен давать ответы на вопросы типа "WHAT IS" / "WHERE IS", но пользы от этого крайне мало. Во-вторых, на первой локации и правда можно найти энциклопедию - и поискать в ней многие имена, термины и топонимы. Вот только взять ёе с собой не получится, а на момент безвозвратного ухода с этой локации мы ещё мало что знаем о том, что ждёт нас впереди. Так что для справок приходится сохраняться, начинать игру сначала (или загружать сохраение из первой локации) - и там уже искать в энциклопедии нужные сведения. Не очень удобно выходит.
Почему? Нет, это, к счастью, вовсе не так: у данной игры не было "взломанных" версий (если не считать устранения проверки дискеты у изданий для PC Booter). Во всех версиях код необходимо узнавать из комплектной документации, что не может не радовать!