Spellbreaker

Spellbreaker
Жанр: Interactive Fiction
Разработчик: Infocom
Издатель: Infocom
Год выхода: 1985
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.67 из 10
  • 0
  • 1
  • 3
Заключительная часть условной трилогии фэнтезийных полностью текстовых приключенческих игр, действие которых разворачивается во вселенной Zork, но позже событий "основной" серии. Главным героем является всё тот же волшебник, бывший нашим альтер эго в Enchanter и Sorcerer, ставший главой Круга чародеев. Действие начинается с того, что члены этой организации устраивают всеобщий сбор, дабы обсудить начавшиеся недавно странности, связанные с повсеместным ослаблением колдовства в мире; во время "заседания" все маги, за исключением главного героя, неожиданно превращаются в земноводных (!), после чего из зала выбегает некая призрачная фигура. Наша задача - разобраться в происходящем, вернуть своим товарищам прежний облик и, разумеется, одолеть новую ужасную угрозу.

Как и предыдущие части данной условной "линейки", Spellbreaker не содержит никакой графики, а игровой процесс заключается в чтении текста, описывающего текущую ситуацию, и парсерном вводе тех или иных команд, обычно представляющих собой глаголы либо (чаще) их сочетания с существительными, нередко являющиеся, по сути, целыми развёрнутыми предложениями или даже сразу несколькими (!) таковыми. Разумеется, одной из "основ", как и прежде, является претворение в жизнь различных заклинаний, что нередко будет критически необходимо (в том числе, несмотря на высокий "статус" протагониста, удастся выучить кое-какие новые). Отличий от предыдущих "частей" два. Во-первых, периодически предпочтённые нами чары могут не подействовать (из-за упоминавшегося выше ослабления магии в мире, - для исправления такой ситуации можно либо попробовать наложить их повторно, либо, как ни удивительно, просто поспать, чтобы набраться сил). Во-вторых, что куда важнее, появились так называемые "Кубы Основания", при помощи которых можно либо усилить действие какого-либо колдовства, либо перенестись в другую локацию (без их использования последнее нередко невозможно осуществить в принципе). Всего предметов данного типа по мере прохождения нужно будет собрать двенадцать штук - и каждому из них придётся вручную задать то или иное "имя" (разумеется, можно ограничиться для этого просто цифрами), дабы впоследствии вводить его и тем самым задействовать именно этот куб (ибо в противном случае, если у вас их два или более, программа просто не поймёт, какой из них использовать).

Уровень сложности (касательно как парсера, так и "сути" загадок) в Spellbreaker по сравнению с предшественниками однозначно вырос; риск погибнуть, причём - в лучших традициях Infocom - весьма оригинальными способами, по-прежнему очень высок. Вердикт тот же, что и для других подобных текстовых квестов: это действительно здорово, - но оценить местную "красоту" смогут исключительно продвинутые поклонники жанра.
Автор обзора: kreol
Enchanter, Sorcerer
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Год спустя всё-таки прошёл эту вещь - страшно сказать, с какой попытки... Постоянно приходилось начинать всё сначала из-за совершенно неочевидных "тупиков", в том числе почти что у самого финала. Некоторые загадки очень даже радуют, но есть и такие, которые выглядят просто "жестокими".

А насчёт составления карты и раздражения от несрабатывания заклинаний я прошлый раз был не совсем прав: карта таки нужна хотя бы для примерной ориентации на местности, ибо в некоторые места нужно возвращаться, - да и заклинания ближе к концу начинают работать безотказно. Вот необходимость их каждый раз "изучать" - совершенно лишняя и ничем не оправданная! При том, что из игры наконец-то убрали необходимость есть и пить (нужно только спать) и ограничения по времени, что не может не радовать. Кубиков тут, кстати, 13, а не 12.
Одна из четырёх игр от Infocom уровня сложности "Эксперт" - и на сей раз с таким позиционированием нельзя не согласиться... Не знаю, кто мог разобраться в ней без подсказок, - разве что самые матёрые мастера, проходящие все три первых "Зорка" в один присест и вслепую.
По слухам, её создали в качестве "ответа" на жалобы ветеранов, которым не нравилась простота и новизна работ компании 1984-1985 гг. вроде "Seastalker", "Wishbringer" или "A Mind Forever Voyaging", где или всё проходилось сравнительно легко, или вообще не было никаких загадок. Ну, что же - теперь у нас практически одни загадки! Даже карта почти не нужна, всё более-менее камерно. Но вот эти кубики - их изобилие, в меру открытый мир и элементы нелинейности вкупе с тупиками делают прохождение запредельно сложным. Интересно, как оно покажется мастерам мистоидов?
А ещё очень раздражает ситуация с заклинаниями: они слишком уж часто не срабатывают. Да, это оправдано сюжетом (который в этом плане смотрится весьма грустно: что за интерес играть за волшебника, если магии капут?), но с точки зрения игрового процесса выглядит крайне неудобно.
Очень, очень сложная часть трилогии. Без подсказок я, думаю, никогда бы не прошёл.