Приключенческо-ролевая игра «Loremaster» – яркий образец той самобытной продукции, которую временами описывают парадоксальной фразой «так плохо, что даже хорошо».
За вывеской компании с банальным названием скрывается разработчик из североамериканского штата Калифорния по имени Гленн Фарли (1953–2001). В 1980-е годы и даже в начале 1990-х из-под пера подобных одиночек вышло немало вполне достойных проектов, начиная от скромных по виду, но содержательных детских обучающих программ и заканчивая такими шедеврами и провозвестниками грядущих серий, как «Ultima», «Might and Magic» или «Myst». Creative Software в ряды этих прославленных представителей индустрии затесаться не смогла – да и с самого начала взялась за задачу, которая оказалась ей явно не по силам. Рекламные объявления с обещаниями масштабной ролевой игры в средневеково-фантазийном антураже и в режиме реального времени появились в профильной американской прессе ещё в 1991 году, но вышла «Loremaster», судя по всему, только в 1992-м. И, как видно, не в полноценном коробочном издании в розничной торговле, а с дискетками в пакетике, к которому прилагались обложка и печатное руководство и который нужно было заказывать по почте лично у автора. Предварительно перечислив ему целых 60 долл.: по тем временам это была довольно внушительная сумма, в особенности для издания подобного класса, – а потому совсем не удивительно, что творению Гленна Фарли так и не удалось привлечь к себе внимание потенциальной аудитории. Правда, в середине 1993 года игра неожиданно удостоилась рецензии в итальянском журнале «Videogame & Computer World», – однако в описании преобладали эпитеты типа «disastroso» и «scandaloso», а вердиктом было провозглашение «Loremaster» «одной из худших игр всех времён» с призывом ко всем любителям RPG пройти мимо данного проекта.
Казалось бы, на этом история должна была бы и завершиться, – в конце концов, и куда более известные и достойные внимания вещи оказывались навсегда канувшими в небытие. В течение многих лет единственным свидетельством в пользу существования «Loremaster» было упоминание её в одном из выпусков отечественной серии «Энциклопедия игр для IBM PC» в составе пиратских изданий «Classic Fond», где издание Creative Software фигурировало в виде мини-описания: «Маг борется с нечистью». Слухи о реальном выходе игры под таким названием подтвердились уже только в 2010-е годы с обретением полной установочной версии, – однако ещё долгое время никто, включая специалистов нашего сайта, не мог не то что пройти «Loremaster», но и вообще понять, как в это играют (не в последнюю очередь – по причине отсутствия комплектного руководства). К счастью, чуть позднее сразу несколько западных экспертов в области приключений и RPG не только умудрились во всём разобраться и успешно дойти до финала, но и создали вокруг этого проекта целый небольшой культ в предельно узком кругу поклонников самобытных, сложных в освоении и напрочь забытых игр.
Выглядит «Loremaster» – по меркам начала 1990-х – скорее средне (в данном случае это комплимент). Картинка формально соответствует уровню VGA, а на опциональных крупных планах так даже и SVGA с разрешением 640×480, – однако особой детализацией или живописностью она похвастаться не может, отличается однообразием и в художественном отношении куда больше напоминает эпоху 1980-х. Перспектива вида – от третьего лица; пожалуй, ближе всего к творению Гленна Фарли по части внешности оказывается французская «Armaeth I», родственная и по особенностям происхождения, и по концепции: видимо, оба автора-одиночки как минимум отчасти вдохновлялись «Hero’s Quest» от Sierra. Звук и музыка, похоже, выполнены силами PC Speaker и в любом случае сводятся к паре тактов мелодии на экране заставки и столь же скудным эффектам в самой игре (а вдобавок ещё и почему-то по умолчанию выключены: для активации сразу набирайте команду SOUND).
Со всем остальным дело обстоит ещё хуже. Начиная с сюжета: в рекламном объявлении «отсутствие предопределённой сюжетной линии» даже подавалось в качестве привлекательной (?) особенности «Loremaster». Во всяком случае, никакого вступления или хотя бы текстовой предыстории планом не предусмотрено (вероятно, таковая фигурировала в том самом отсутствующем на данный момент печатном руководстве). Сразу после запуска и заставки с одним-единственным словом названия мы появляемся в какой-то местности неподалёку от средневекового на вид городка в полном неведении относительно сути происходящего и цели нашего здесь пребывания. При этом седобородая голова нашего протагониста почему-то лишь слегка выглядывает из-за нижней кромки окна с иллюстрацией; прямо под этим последним пять строчек отводятся под текстовое описание текущей ситуации крупным шрифтом. Именно отсюда можно узнать, что протагонист чувствует себя превосходно, обе руки у него свободны, никаких доспехов на нём не надето, а в карманах завалялись 300 монет.
В самом же низу отображается строка парсера: подсказка «Myth:>» намекает на имя нашего героя. Который отображается в виде стереотипного пожилого волшебника в сине-звёздном халате; на вид (упоминавшиеся уже крупные планы здесь открываются по команде INSPECT) ему никак не дашь менее восьмидесяти, хотя по паспорту (экран с перечнем ролевых характеристик, о котором будет сказано чуть ниже) протагонисту ровно 28 лет – и на момент старта он может похвастаться уже 58 уровнем... Нет, это не баг и не автоматическая загрузка чьего-то древнего сохранения: всё так и задумано автором! В принципе, при большом желании можно создать и своего собственного персонажа совсем другого класса, и даже немного прояснить тот самый вопрос насчёт сюжетной линии, – однако для всего этого придётся предварительно разобраться с местным интерфейсом, что тоже оказывается задачей отнюдь не тривиальной.
Основное управление в «Loremaster» реализовано, как уже косвенно замечалось выше, посредством строки парсера. Для получения подсказки по доступным командам можно набрать HELP – в том числе в сопровождении одной из этих самых команд, для получения более подробной справки по таковой. Примерно так же функционирует и сочетание HELP COMMANDS, хотя в этом случае получаемый перечень по неизвестной причине чуть отличается от предыдущего (и, увы, далеко не все представленные там действия на самом деле оказываются рабочими). Зато такой текст не только выводится на экран, где знакомиться с ним не очень-то удобно в силу отведённого на его демонстрацию скромного пространства (пусть и с прокруткой), но и записывается в директории игры в папке DAT – в файл README.TXT, создаваемый раз и навсегда. Дело в том, что сохранять свой прогресс возможности не представится, и привычные для игр подобного жанра SAVE и LOAD в списке используемых глаголов не фигурируют: каким бы образом вы ни вышли из игры (предпочтительный вариант – при помощи команд QUIT или HALT), в следующий раз после запуска протагонист окажется на том же самом месте и в той же самой ситуации (так что при попадании в тупик или при желании просто вернуться к стартовой позиции с героем по умолчанию может потребоваться чистая переустановка).
В число управляющих входят и такие команды для парсера, как NORTH, NORTHEAST и др. (с соответствующими традиционными одно- и двухбуквенными сокращениями), – однако перемещать персонажа куда удобнее клавишами со стрелками или мышкой. Правая кнопка манипулятора отвечает при этом за смену формы курсора: по умолчанию таковой имеет вид большой стрелки – и является ещё одним способом передвижения по текущему экрану и перехода на соседние локации. А вот последующие нажатия продемонстрируют по очереди иные символы-миниатюры, отвечающие за другие более или менее полезные действия. Так, «птичка» символизирует возможность выбросить то, что герой держит в правой руке (аналогичная парсерному глаголу DROP). Напомним, что на момент старта у нас там в любом случае ничего нет (повторно вызвать описание состояния персонажа можно при помощи команды STATUS), а выданный нам по умолчанию маг чаще всего носит в деснице готовые к использованию заклинания (и выбрасывать их не умеет), – впрочем, временами потребуется-таки задействовать и кое-какие квестовые предметы (как ни странно, но левая рука в игре совсем не используется).
Третья возможная форма курсора – знак «+», отвечающий за нападение на расположенного неподалёку на том же экране противника щелчком по таковому левой кнопкой мыши (и дублируемый командой ATTACK). Да, перед нами всё-таки не просто приключенческая игра, а гибрид таковой с RPG, так что бои здесь имеются – впрочем, не такие уж и многочисленные и в большинстве своём опциональные. А также и реализованные, мягко говоря, не лучшим образом! Ибо практически все противники убивают нас мгновенно, с одного удара, часто не давая опомниться и набрать нужную команду или заклинание. Да, с одной стороны, это ещё вовсе не конец: после гибели протагониста он возрождается на том же самом месте спустя всего несколько секунд, пусть и с понижением уровня. За возможность такого воскрешения, кстати сказать, отвечает ролевой параметр KARMA: на момент старта он достаточно высок, но непременно уменьшится, если, к примеру, первым вступить в бой с каким-нибудь мирным монстром. Которых особенно много возле города, где можно запросто душевно побеседовать о жизни с драконихой или василиском (тоже, как ни странно, женского пола, подобно едва ли не всем местным чудовищам!). Однако, с другой стороны, погубившие героя противники никуда не отлучаются от его трупа – и будут только рады повторить предпринятые ими в отношении нас враждебные действия сколько угодно раз. Так что остаётся только судорожно зажимать клавишу со стрелкой – и надеяться, что герою удастся храбро сбежать (если путь в соответствующем направлении окажется открытым)! Сами враги, кстати говоря, присутствуют почти на каждом экране и тоже умеют возрождаться спустя некоторое время, – такое событие сопровождается описанным в тексте ударом молнии (в общем, «зачистить» все здешние локации не получится).
К счастью, и у нашего протагониста – вполне неслабая атака, тоже убивающая чудовищ с одного раза, если он успеет сделать это первым. Однако стоит лишний раз напомнить, что по умолчанию мы безоружны, а атаковать врага голыми руками – идея не самая блестящая. Так что воину потребуется предварительно заглянуть в соседний магазин и потратиться на меч (глагол BUY спасёт представителя фантазийного феодализма, причём сумма наличности запросто может при этом достичь и отрицательной величины), ну а маг должен будет заучивать и активировать подходящие случаю заклинания. За просмотр доступного ассортимента отвечает сочетание HELP SPELLS: в перечне можно увидеть и мощные боевые заклятия, такие как FIRE, ICE или LIGHTNING, и защитные приёмы типа SHIELD или INVISIBLE (правда, первый в игре, похоже, не задействован). Приготовлять к использованию любое из этих средств следует командой INCANT XXX (где ХХХ – та магия, которую вы хотите взять в данный момент в правую руку), а читать – сочетанием CAST YYY (где YYY – тот объект или существо, кому это заклинание адресовано). При этом щелчок левой кнопкой мыши с курсором в виде знака «плюс» также произведёт тот же самый эффект без необходимости обращаться к парсеру; после победы протагонист ещё и получит прибавку в уровне – если только заклинание не окажется слишком сложным для него (заранее это предсказать не получится): тогда этот самый уровень наоборот уменьшится, как в случае гибели.
Следующий по очереди курсор принимает вид картинной рамки – и по наведении на те или иные объекты на экране позволяет по щелчку увидеть их названия и краткую информацию (т. е. перед нами – своего рода аналог WHAT IS из ранних приключенческих игр от Lucasfilm Games). Кстати, немного помогает в этом плане и команда HELP VISUAL, сообщая нам о двух полезных глаголах: LOOK для осмотра предмета или всей локации и INSPECT для вывода более подробной информации с подходящей случаю полноэкранной иллюстрацией. Пятая форма курсора – рука с указательным пальцем, обращённым вправо: данным образом можно так же прочесть приготовленное (взятое в правую руку) заклинание в желаемом месте экрана, как и при помощи команды CAST YYY. Следующее действие – эквивалент TAKE: рука с пальцем, указывающим вверх. К сожалению, взаимодействие с предметами реализовано в «Loremaster», претендующей на статус как минимум гибрида приключения с RPG, далеко не самым оптимальным образом: взять в руки можно лишь один предмет за раз на каждой из локаций. Для текстового отображения содержимого инвентаря используется команда POSSESS, а для перемещения предмета из мешка в правую руку и обратно – соответственно HOLD и KEEP.
Следующий по счёту курсор – раскрытая ладонь: поиск на текущем экране ловушек. Функция, в принципе, неплохая, ибо всевозможного рода ям, ведущих в полные смертельных опасностей подземелья, и прочих неприятных сюрпризов в мире игры хватает, – вот только на практике не очень-то полезная, так как заниматься обезвреживанием обнаруженных неприятностей (за что, по идее, отвечает заклинание DISARM) вряд ли получится. Форма курсора в виде знака вопроса выводит в текстовой строке перечень ролевых характеристик нашего персонажа (щёлкать можно в любом месте). Таковых всего двенадцать (и с ними также можно ознакомиться вводом HEALTH). Смысл различения «IQ» и «wisdm» не очень ясен, но обе определённо отвечают за навыки по части магии; «age» и «level» способны уменьшаться и увеличиваться по мере совершения нами успешных или не очень действий. Пожалуй, «stamn», «strng» и «aglty» более важны для воина или вора, – а вот для повышения «armr%» придётся заглянуть в магазин и разжиться доспехами. Показатели «karma» и «piety» основательно помогут в исследованиях (внушительный уровень благочестия, вместе с уже упоминавшейся кармой повышающийся с каждой молитвой, убережёт персонажа во время различных опасностей и придаст ему авторитета в глазах клириков), а назначение «exp» и «life%» вполне очевидно и без пояснений. Ну и для восстановления и просто повышения ряда таких показателей служат две последних разновидности курсора – песочные часы, позволяющие протагонисту отдохнуть и набраться сил (команда REST), и не очень-то вразумительного вида глиняная табличка (?), отвечающая за медитацию (MEDITATE).
Однако вернёмся уже к вопросу о создании персонажей различных классов – на случай, если вам вдруг пришёлся не по душе седобородый маг Myth. Синтаксис команд такого создания не совпадает с тем, что нам услужливо сообщает HELP, – к счастью, энтузиасты разобрались и с этой досадной недоработкой игры. Набирать следует последовательность CREATE XXX YYY ZZZ, где XXX – имя вашего персонажа, YYY – пароль для активации такового, а ZZZ – полное наименование класса (fighter, mage, cleric, thief, sage или merchant). Для переключения на свежесозданного героя следует ввести LOGON XXX YYY (кстати говоря, регистр собственно команд здесь и везде роли не играет, в отличие от имени и пароля). Возраст, уровень и содержимое кошелька новых персонажей выставляются, похоже, случайным образом (но, как правило, оказываются меньше таковых у героя по умолчанию), – зато все протагонисты вполне мирно сосуществуют в одном и том же мире (т. е. что сокровищ, взятых одним из наших игровых персонажей, что монстров, им только что поверженных, другой игровой персонаж уже может и не застать). «Обнулить» прогресс нельзя, только удалить надоевшего персонажа (DELETE XXX YYY).
Откроем уже заодно и ещё один секрет: в самом начале стоит воспользоваться командой HELP HISTORY – и всё-таки обнаружить в игре наличие хотя бы рудиментарной сюжетной линии. Оказывается, события разворачиваются в некой империи, насчитывающей семь королевств; император (и по совместительству один из королей) по имени Yelraf (и это фамилия автора игры задом наперёд...) со своей королевой Tei правят царством под приятным названием «Мир и Спокойствие». А вот соседние северные земли оказались захваченными неким злодеем по прозванию Gaiasbane, – причём все местные жители, вместо того чтобы организовать массовое сопротивление тирану, по непонятной причине сидят и ждут, пока всё дело за них сделает некий Loremaster...
Как нетрудно догадаться, этим легендарным героем и призван стать наш протагонист, который – как проясняется чуть позднее в беседах с некоторыми ключевыми персонажами – является сыном короля северных земель, убитого тем самым злодеем. Для разговора со встречными используется по большей части команда ASK (TALK в перечне доступных фигурирует, но, похоже, в игру внедрена не была). Предлоги, кстати сказать, не учитываются (т. е. готовьтесь общаться исключительно в форме ASK/ANSWER/GIVE XXX YYY, где XXX – имя собеседника, а YYY – предмет разговора: непременно одним словом и без пробелов!), – да и вообще у большинства (но не у всех) команд парсер воспринимает лишь первые три (!) буквы. Именно таким образом, если удастся верно угадать нужные темы, можно выяснить и способ победить главного злодея, и путь к осуществлению этого самого способа. «Спойлерить» не будем, но можно на всякий случай уточнить, что один из энтузиастов, успешно разобравшихся в игровом процессе «Loremaster», заодно открыл и возможность достичь успешного финала секунд так за 90, используя некоторые наиболее примечательные из доступных магу заклинаний...
Однако губит творение Creative Software в глазах среднего любителя ролевых приключений вовсе не такие полуофициальные лазейки, а совсем уже открытые дыры в сюжете, интерфейсе и игровом процессе. Ориентироваться на местности на удивление сложно: там, где на экране локации (а в наземной и подземной частях королевства их примерно по сотне с четвертью) как будто бы виднеется выход, герой часто лишь бьётся головой о невидимую стену, – и наоборот, некоторые каменные заборы оказываются снабжены потайными проходами. Поведение монстров и даже персонажей временами непредсказуемо и способно завести в тупик с необходимостью переустановки игры. Встреча с аппетитными сундуками, предположительно полными сокровищ, способно повредить игроку немало нервов, ибо глагол OPEN, несмотря на присутствие в списке доступных команд, категорически отказывается признаваться парсером (возможно, потому, что никто ещё не изучал класс вора?). Ролевая составляющая вызывает одно лишь недоумение, начиная с 58-го стартового уровня персонажа, активированного по умолчанию, и заканчивая ужасно реализованными сражениями. Одни заявленные команды срабатывают через раз, а другие не срабатывают вовсе. Ну и так далее.
И всё же, несмотря на все эти недоработки, какое-то неуловимое очарование у «Loremaster» определённо имеется! Так что, вполне возможно, что творение Creative Software умудрится найти своих поклонников и среди посетителей нашего сайта.
За вывеской компании с банальным названием скрывается разработчик из североамериканского штата Калифорния по имени Гленн Фарли (1953–2001). В 1980-е годы и даже в начале 1990-х из-под пера подобных одиночек вышло немало вполне достойных проектов, начиная от скромных по виду, но содержательных детских обучающих программ и заканчивая такими шедеврами и провозвестниками грядущих серий, как «Ultima», «Might and Magic» или «Myst». Creative Software в ряды этих прославленных представителей индустрии затесаться не смогла – да и с самого начала взялась за задачу, которая оказалась ей явно не по силам. Рекламные объявления с обещаниями масштабной ролевой игры в средневеково-фантазийном антураже и в режиме реального времени появились в профильной американской прессе ещё в 1991 году, но вышла «Loremaster», судя по всему, только в 1992-м. И, как видно, не в полноценном коробочном издании в розничной торговле, а с дискетками в пакетике, к которому прилагались обложка и печатное руководство и который нужно было заказывать по почте лично у автора. Предварительно перечислив ему целых 60 долл.: по тем временам это была довольно внушительная сумма, в особенности для издания подобного класса, – а потому совсем не удивительно, что творению Гленна Фарли так и не удалось привлечь к себе внимание потенциальной аудитории. Правда, в середине 1993 года игра неожиданно удостоилась рецензии в итальянском журнале «Videogame & Computer World», – однако в описании преобладали эпитеты типа «disastroso» и «scandaloso», а вердиктом было провозглашение «Loremaster» «одной из худших игр всех времён» с призывом ко всем любителям RPG пройти мимо данного проекта.
Казалось бы, на этом история должна была бы и завершиться, – в конце концов, и куда более известные и достойные внимания вещи оказывались навсегда канувшими в небытие. В течение многих лет единственным свидетельством в пользу существования «Loremaster» было упоминание её в одном из выпусков отечественной серии «Энциклопедия игр для IBM PC» в составе пиратских изданий «Classic Fond», где издание Creative Software фигурировало в виде мини-описания: «Маг борется с нечистью». Слухи о реальном выходе игры под таким названием подтвердились уже только в 2010-е годы с обретением полной установочной версии, – однако ещё долгое время никто, включая специалистов нашего сайта, не мог не то что пройти «Loremaster», но и вообще понять, как в это играют (не в последнюю очередь – по причине отсутствия комплектного руководства). К счастью, чуть позднее сразу несколько западных экспертов в области приключений и RPG не только умудрились во всём разобраться и успешно дойти до финала, но и создали вокруг этого проекта целый небольшой культ в предельно узком кругу поклонников самобытных, сложных в освоении и напрочь забытых игр.
Выглядит «Loremaster» – по меркам начала 1990-х – скорее средне (в данном случае это комплимент). Картинка формально соответствует уровню VGA, а на опциональных крупных планах так даже и SVGA с разрешением 640×480, – однако особой детализацией или живописностью она похвастаться не может, отличается однообразием и в художественном отношении куда больше напоминает эпоху 1980-х. Перспектива вида – от третьего лица; пожалуй, ближе всего к творению Гленна Фарли по части внешности оказывается французская «Armaeth I», родственная и по особенностям происхождения, и по концепции: видимо, оба автора-одиночки как минимум отчасти вдохновлялись «Hero’s Quest» от Sierra. Звук и музыка, похоже, выполнены силами PC Speaker и в любом случае сводятся к паре тактов мелодии на экране заставки и столь же скудным эффектам в самой игре (а вдобавок ещё и почему-то по умолчанию выключены: для активации сразу набирайте команду SOUND).
Со всем остальным дело обстоит ещё хуже. Начиная с сюжета: в рекламном объявлении «отсутствие предопределённой сюжетной линии» даже подавалось в качестве привлекательной (?) особенности «Loremaster». Во всяком случае, никакого вступления или хотя бы текстовой предыстории планом не предусмотрено (вероятно, таковая фигурировала в том самом отсутствующем на данный момент печатном руководстве). Сразу после запуска и заставки с одним-единственным словом названия мы появляемся в какой-то местности неподалёку от средневекового на вид городка в полном неведении относительно сути происходящего и цели нашего здесь пребывания. При этом седобородая голова нашего протагониста почему-то лишь слегка выглядывает из-за нижней кромки окна с иллюстрацией; прямо под этим последним пять строчек отводятся под текстовое описание текущей ситуации крупным шрифтом. Именно отсюда можно узнать, что протагонист чувствует себя превосходно, обе руки у него свободны, никаких доспехов на нём не надето, а в карманах завалялись 300 монет.
В самом же низу отображается строка парсера: подсказка «Myth:>» намекает на имя нашего героя. Который отображается в виде стереотипного пожилого волшебника в сине-звёздном халате; на вид (упоминавшиеся уже крупные планы здесь открываются по команде INSPECT) ему никак не дашь менее восьмидесяти, хотя по паспорту (экран с перечнем ролевых характеристик, о котором будет сказано чуть ниже) протагонисту ровно 28 лет – и на момент старта он может похвастаться уже 58 уровнем... Нет, это не баг и не автоматическая загрузка чьего-то древнего сохранения: всё так и задумано автором! В принципе, при большом желании можно создать и своего собственного персонажа совсем другого класса, и даже немного прояснить тот самый вопрос насчёт сюжетной линии, – однако для всего этого придётся предварительно разобраться с местным интерфейсом, что тоже оказывается задачей отнюдь не тривиальной.
Основное управление в «Loremaster» реализовано, как уже косвенно замечалось выше, посредством строки парсера. Для получения подсказки по доступным командам можно набрать HELP – в том числе в сопровождении одной из этих самых команд, для получения более подробной справки по таковой. Примерно так же функционирует и сочетание HELP COMMANDS, хотя в этом случае получаемый перечень по неизвестной причине чуть отличается от предыдущего (и, увы, далеко не все представленные там действия на самом деле оказываются рабочими). Зато такой текст не только выводится на экран, где знакомиться с ним не очень-то удобно в силу отведённого на его демонстрацию скромного пространства (пусть и с прокруткой), но и записывается в директории игры в папке DAT – в файл README.TXT, создаваемый раз и навсегда. Дело в том, что сохранять свой прогресс возможности не представится, и привычные для игр подобного жанра SAVE и LOAD в списке используемых глаголов не фигурируют: каким бы образом вы ни вышли из игры (предпочтительный вариант – при помощи команд QUIT или HALT), в следующий раз после запуска протагонист окажется на том же самом месте и в той же самой ситуации (так что при попадании в тупик или при желании просто вернуться к стартовой позиции с героем по умолчанию может потребоваться чистая переустановка).
В число управляющих входят и такие команды для парсера, как NORTH, NORTHEAST и др. (с соответствующими традиционными одно- и двухбуквенными сокращениями), – однако перемещать персонажа куда удобнее клавишами со стрелками или мышкой. Правая кнопка манипулятора отвечает при этом за смену формы курсора: по умолчанию таковой имеет вид большой стрелки – и является ещё одним способом передвижения по текущему экрану и перехода на соседние локации. А вот последующие нажатия продемонстрируют по очереди иные символы-миниатюры, отвечающие за другие более или менее полезные действия. Так, «птичка» символизирует возможность выбросить то, что герой держит в правой руке (аналогичная парсерному глаголу DROP). Напомним, что на момент старта у нас там в любом случае ничего нет (повторно вызвать описание состояния персонажа можно при помощи команды STATUS), а выданный нам по умолчанию маг чаще всего носит в деснице готовые к использованию заклинания (и выбрасывать их не умеет), – впрочем, временами потребуется-таки задействовать и кое-какие квестовые предметы (как ни странно, но левая рука в игре совсем не используется).
Третья возможная форма курсора – знак «+», отвечающий за нападение на расположенного неподалёку на том же экране противника щелчком по таковому левой кнопкой мыши (и дублируемый командой ATTACK). Да, перед нами всё-таки не просто приключенческая игра, а гибрид таковой с RPG, так что бои здесь имеются – впрочем, не такие уж и многочисленные и в большинстве своём опциональные. А также и реализованные, мягко говоря, не лучшим образом! Ибо практически все противники убивают нас мгновенно, с одного удара, часто не давая опомниться и набрать нужную команду или заклинание. Да, с одной стороны, это ещё вовсе не конец: после гибели протагониста он возрождается на том же самом месте спустя всего несколько секунд, пусть и с понижением уровня. За возможность такого воскрешения, кстати сказать, отвечает ролевой параметр KARMA: на момент старта он достаточно высок, но непременно уменьшится, если, к примеру, первым вступить в бой с каким-нибудь мирным монстром. Которых особенно много возле города, где можно запросто душевно побеседовать о жизни с драконихой или василиском (тоже, как ни странно, женского пола, подобно едва ли не всем местным чудовищам!). Однако, с другой стороны, погубившие героя противники никуда не отлучаются от его трупа – и будут только рады повторить предпринятые ими в отношении нас враждебные действия сколько угодно раз. Так что остаётся только судорожно зажимать клавишу со стрелкой – и надеяться, что герою удастся храбро сбежать (если путь в соответствующем направлении окажется открытым)! Сами враги, кстати говоря, присутствуют почти на каждом экране и тоже умеют возрождаться спустя некоторое время, – такое событие сопровождается описанным в тексте ударом молнии (в общем, «зачистить» все здешние локации не получится).
К счастью, и у нашего протагониста – вполне неслабая атака, тоже убивающая чудовищ с одного раза, если он успеет сделать это первым. Однако стоит лишний раз напомнить, что по умолчанию мы безоружны, а атаковать врага голыми руками – идея не самая блестящая. Так что воину потребуется предварительно заглянуть в соседний магазин и потратиться на меч (глагол BUY спасёт представителя фантазийного феодализма, причём сумма наличности запросто может при этом достичь и отрицательной величины), ну а маг должен будет заучивать и активировать подходящие случаю заклинания. За просмотр доступного ассортимента отвечает сочетание HELP SPELLS: в перечне можно увидеть и мощные боевые заклятия, такие как FIRE, ICE или LIGHTNING, и защитные приёмы типа SHIELD или INVISIBLE (правда, первый в игре, похоже, не задействован). Приготовлять к использованию любое из этих средств следует командой INCANT XXX (где ХХХ – та магия, которую вы хотите взять в данный момент в правую руку), а читать – сочетанием CAST YYY (где YYY – тот объект или существо, кому это заклинание адресовано). При этом щелчок левой кнопкой мыши с курсором в виде знака «плюс» также произведёт тот же самый эффект без необходимости обращаться к парсеру; после победы протагонист ещё и получит прибавку в уровне – если только заклинание не окажется слишком сложным для него (заранее это предсказать не получится): тогда этот самый уровень наоборот уменьшится, как в случае гибели.
Следующий по очереди курсор принимает вид картинной рамки – и по наведении на те или иные объекты на экране позволяет по щелчку увидеть их названия и краткую информацию (т. е. перед нами – своего рода аналог WHAT IS из ранних приключенческих игр от Lucasfilm Games). Кстати, немного помогает в этом плане и команда HELP VISUAL, сообщая нам о двух полезных глаголах: LOOK для осмотра предмета или всей локации и INSPECT для вывода более подробной информации с подходящей случаю полноэкранной иллюстрацией. Пятая форма курсора – рука с указательным пальцем, обращённым вправо: данным образом можно так же прочесть приготовленное (взятое в правую руку) заклинание в желаемом месте экрана, как и при помощи команды CAST YYY. Следующее действие – эквивалент TAKE: рука с пальцем, указывающим вверх. К сожалению, взаимодействие с предметами реализовано в «Loremaster», претендующей на статус как минимум гибрида приключения с RPG, далеко не самым оптимальным образом: взять в руки можно лишь один предмет за раз на каждой из локаций. Для текстового отображения содержимого инвентаря используется команда POSSESS, а для перемещения предмета из мешка в правую руку и обратно – соответственно HOLD и KEEP.
Следующий по счёту курсор – раскрытая ладонь: поиск на текущем экране ловушек. Функция, в принципе, неплохая, ибо всевозможного рода ям, ведущих в полные смертельных опасностей подземелья, и прочих неприятных сюрпризов в мире игры хватает, – вот только на практике не очень-то полезная, так как заниматься обезвреживанием обнаруженных неприятностей (за что, по идее, отвечает заклинание DISARM) вряд ли получится. Форма курсора в виде знака вопроса выводит в текстовой строке перечень ролевых характеристик нашего персонажа (щёлкать можно в любом месте). Таковых всего двенадцать (и с ними также можно ознакомиться вводом HEALTH). Смысл различения «IQ» и «wisdm» не очень ясен, но обе определённо отвечают за навыки по части магии; «age» и «level» способны уменьшаться и увеличиваться по мере совершения нами успешных или не очень действий. Пожалуй, «stamn», «strng» и «aglty» более важны для воина или вора, – а вот для повышения «armr%» придётся заглянуть в магазин и разжиться доспехами. Показатели «karma» и «piety» основательно помогут в исследованиях (внушительный уровень благочестия, вместе с уже упоминавшейся кармой повышающийся с каждой молитвой, убережёт персонажа во время различных опасностей и придаст ему авторитета в глазах клириков), а назначение «exp» и «life%» вполне очевидно и без пояснений. Ну и для восстановления и просто повышения ряда таких показателей служат две последних разновидности курсора – песочные часы, позволяющие протагонисту отдохнуть и набраться сил (команда REST), и не очень-то вразумительного вида глиняная табличка (?), отвечающая за медитацию (MEDITATE).
Однако вернёмся уже к вопросу о создании персонажей различных классов – на случай, если вам вдруг пришёлся не по душе седобородый маг Myth. Синтаксис команд такого создания не совпадает с тем, что нам услужливо сообщает HELP, – к счастью, энтузиасты разобрались и с этой досадной недоработкой игры. Набирать следует последовательность CREATE XXX YYY ZZZ, где XXX – имя вашего персонажа, YYY – пароль для активации такового, а ZZZ – полное наименование класса (fighter, mage, cleric, thief, sage или merchant). Для переключения на свежесозданного героя следует ввести LOGON XXX YYY (кстати говоря, регистр собственно команд здесь и везде роли не играет, в отличие от имени и пароля). Возраст, уровень и содержимое кошелька новых персонажей выставляются, похоже, случайным образом (но, как правило, оказываются меньше таковых у героя по умолчанию), – зато все протагонисты вполне мирно сосуществуют в одном и том же мире (т. е. что сокровищ, взятых одним из наших игровых персонажей, что монстров, им только что поверженных, другой игровой персонаж уже может и не застать). «Обнулить» прогресс нельзя, только удалить надоевшего персонажа (DELETE XXX YYY).
Откроем уже заодно и ещё один секрет: в самом начале стоит воспользоваться командой HELP HISTORY – и всё-таки обнаружить в игре наличие хотя бы рудиментарной сюжетной линии. Оказывается, события разворачиваются в некой империи, насчитывающей семь королевств; император (и по совместительству один из королей) по имени Yelraf (и это фамилия автора игры задом наперёд...) со своей королевой Tei правят царством под приятным названием «Мир и Спокойствие». А вот соседние северные земли оказались захваченными неким злодеем по прозванию Gaiasbane, – причём все местные жители, вместо того чтобы организовать массовое сопротивление тирану, по непонятной причине сидят и ждут, пока всё дело за них сделает некий Loremaster...
Как нетрудно догадаться, этим легендарным героем и призван стать наш протагонист, который – как проясняется чуть позднее в беседах с некоторыми ключевыми персонажами – является сыном короля северных земель, убитого тем самым злодеем. Для разговора со встречными используется по большей части команда ASK (TALK в перечне доступных фигурирует, но, похоже, в игру внедрена не была). Предлоги, кстати сказать, не учитываются (т. е. готовьтесь общаться исключительно в форме ASK/ANSWER/GIVE XXX YYY, где XXX – имя собеседника, а YYY – предмет разговора: непременно одним словом и без пробелов!), – да и вообще у большинства (но не у всех) команд парсер воспринимает лишь первые три (!) буквы. Именно таким образом, если удастся верно угадать нужные темы, можно выяснить и способ победить главного злодея, и путь к осуществлению этого самого способа. «Спойлерить» не будем, но можно на всякий случай уточнить, что один из энтузиастов, успешно разобравшихся в игровом процессе «Loremaster», заодно открыл и возможность достичь успешного финала секунд так за 90, используя некоторые наиболее примечательные из доступных магу заклинаний...
Однако губит творение Creative Software в глазах среднего любителя ролевых приключений вовсе не такие полуофициальные лазейки, а совсем уже открытые дыры в сюжете, интерфейсе и игровом процессе. Ориентироваться на местности на удивление сложно: там, где на экране локации (а в наземной и подземной частях королевства их примерно по сотне с четвертью) как будто бы виднеется выход, герой часто лишь бьётся головой о невидимую стену, – и наоборот, некоторые каменные заборы оказываются снабжены потайными проходами. Поведение монстров и даже персонажей временами непредсказуемо и способно завести в тупик с необходимостью переустановки игры. Встреча с аппетитными сундуками, предположительно полными сокровищ, способно повредить игроку немало нервов, ибо глагол OPEN, несмотря на присутствие в списке доступных команд, категорически отказывается признаваться парсером (возможно, потому, что никто ещё не изучал класс вора?). Ролевая составляющая вызывает одно лишь недоумение, начиная с 58-го стартового уровня персонажа, активированного по умолчанию, и заканчивая ужасно реализованными сражениями. Одни заявленные команды срабатывают через раз, а другие не срабатывают вовсе. Ну и так далее.
И всё же, несмотря на все эти недоработки, какое-то неуловимое очарование у «Loremaster» определённо имеется! Так что, вполне возможно, что творение Creative Software умудрится найти своих поклонников и среди посетителей нашего сайта.
- Особенность геймплея:
Парсерный ввод - Перспектива:
Вид сбоку - Страна или регион происхождения:
США - Язык:
English