Вторая часть приключений Кейт Уолкер является прямым продолжением истории, рассказанной и показанной в Syberia.
Заводной поезд, созданный Гансом Форальбергом, а вместе с ним и его пассажиры, отправившись в путь в последней локации из первой части, достигли северных краёв и прибыли в городок Романовск, который сами немногочисленные жители называют "последним форпостом цивилизации". К сожалению, атмосфера ближайших эпизодов является во многом "клюквенной" - романовчане представляют собой стереотипных усреднённых жителей северной постсоветской глубинки, которые, конечно же, далеки от реальности, как и почти всё в Syberia.
Но рельсы не кончаются и здесь - они ведут дальше, в таинственные просторы. В своем дальнейшем путешествии, на этот раз ещё более опасном, Кейт Уолкер посетит затерянный в горах русский монастырь, расправится с угрожающими всем пассажирам поезда преступниками и в конце концов достигнет заповедной земли племени юколов (вдохновение Бенуа Сокаль явно черпал из культур чукчей и эскимосов, но добавил к ней много вымысла и целое море гротеска), о которых ей рассказывал профессор в Баррокштадтском университете.
Геймплей Syberia 2 нисколько не изменился со времён первой части. Разве что инвентарь и главное меню в прямом смысле обледенели, - ведь на протяжении всей игры вокруг будет зима. Вследствие этого обстоятельства вторая часть многим кажется несколько менее разнообразной, чем первая. Это не лишено смысла, но трудно представить, чтобы в таком сюжете присутствовала бы иная локация и это не выглядело бы нелепо. Как бы там ни было, сиквел нисколько не потерял в увлекательности и красоте.
С технической стороны игра улучшилась, но незначительно. Графика стала чуть современнее, улучшилась анимация, выросло число полигонов у трёхмерных моделей. Но неизменным остался стиль Бенуа Сокаля, благодаря которому (но не только) этот квест так запомнился и полюбился игрокам.
Рекомендации, конечно же, будут - всем поклонникам жанра. Однако напомним, что у игр этой дилогии сквозной сюжет, а потому начинать обязательно нужно с первой.
Заводной поезд, созданный Гансом Форальбергом, а вместе с ним и его пассажиры, отправившись в путь в последней локации из первой части, достигли северных краёв и прибыли в городок Романовск, который сами немногочисленные жители называют "последним форпостом цивилизации". К сожалению, атмосфера ближайших эпизодов является во многом "клюквенной" - романовчане представляют собой стереотипных усреднённых жителей северной постсоветской глубинки, которые, конечно же, далеки от реальности, как и почти всё в Syberia.
Но рельсы не кончаются и здесь - они ведут дальше, в таинственные просторы. В своем дальнейшем путешествии, на этот раз ещё более опасном, Кейт Уолкер посетит затерянный в горах русский монастырь, расправится с угрожающими всем пассажирам поезда преступниками и в конце концов достигнет заповедной земли племени юколов (вдохновение Бенуа Сокаль явно черпал из культур чукчей и эскимосов, но добавил к ней много вымысла и целое море гротеска), о которых ей рассказывал профессор в Баррокштадтском университете.
Геймплей Syberia 2 нисколько не изменился со времён первой части. Разве что инвентарь и главное меню в прямом смысле обледенели, - ведь на протяжении всей игры вокруг будет зима. Вследствие этого обстоятельства вторая часть многим кажется несколько менее разнообразной, чем первая. Это не лишено смысла, но трудно представить, чтобы в таком сюжете присутствовала бы иная локация и это не выглядело бы нелепо. Как бы там ни было, сиквел нисколько не потерял в увлекательности и красоте.
С технической стороны игра улучшилась, но незначительно. Графика стала чуть современнее, улучшилась анимация, выросло число полигонов у трёхмерных моделей. Но неизменным остался стиль Бенуа Сокаля, благодаря которому (но не только) этот квест так запомнился и полюбился игрокам.
Рекомендации, конечно же, будут - всем поклонникам жанра. Однако напомним, что у игр этой дилогии сквозной сюжет, а потому начинать обязательно нужно с первой.
- Атмосфера:
Клюква
Сюрреализм - Главный герой:
Женский персонаж - Перспектива:
Вид от третьего лица - Страна или регион происхождения:
Франция - Язык:
Русский
English
Люди, которые создавали квесты про Габриеля Найта пусть немного, но изучали историю, ну или хотя бы читали Умберто Эко. У людей, которые создавали Сибирию, в голове только комиксы, поп-корн и ничего больше, пустота. Отсюда мы и имеем пингвинов на Севере, незамерзающие реки и железную дорогу, проведенную неизвестно кем, неизвестно для чего прямиком до деревни "скрывающегося от цивилизации", "никому не известного" и "загадочного" племени северных аборигенов. "Кто там будет задавать вопросы и вдаваться в подробности" - подумали создатели, главное что есть красивая картинка, героиня - женщина и пробивающий на слезу сюжет. Что вам ещё нужно? Ешьте, не испачкайтесь!
Весь этот феминистичный трэш перекрывают местные красоты, фантастические виды, архаичные конструкции, колоритные, высосаные не то что из пальцев а из под ногтей пейсателей антиутопистов персонажи.
Но все играют в эти игры не ради реализма, а как будто читают интерактивную книгу с хитроумными загадками, мистическими тайнами, красивыми описаниями загадочных невиданных мест и творений. Ведь Дюну и Зённые Войны все читали несмотря на то что там бред чистой воды высосаный просто из пустого места и не имеющий никаких отсылок к нашему реальному миру как в играх Бенуаля Сокаля
Конкретно Syberia II является звеном в целом клюквенной линейки, всё с тем же пьяным космонавтом и настойчивыми попытками условных русских персонажей лишить Кейт свободы в разных частях игры.
Эта часть моего комментария была про то, что вы назвали стереотипом, который "достаточно силён и поныне в Европе". Я вижу разницу между бытовыми стереотипами ("лондонский туман", русский акцент, толстый американец) и пропагандистскими установками, которые тиражируются через массовую культуру, в том числе компьютерные игры, на протяжении десятилетий. Например, гигиенический "нигилизм" французов — это бытовой стереотип, а не пропаганда Быть ли проводником, выбирает автор. На мой взгляд, Сокаль выбрал использовать эти установки. Именно эту часть его работы я называю "вторсырьём", поскольку в этом он транслирует чужое, а не создаёт свой мир, не привязанный к реальным странам.
Нет, полностью вторсырьём я Syberia не называла.
Если честно, даже не знала, что он покойный. За него не решаем, но анализируем его решения, скажем так.
Если вдруг да, то нагоню ещё больше тумана, т.к. играл очень давно. Если уж речь про вторую сибирь, то что там у нас клюквенного? Монастырь, захолустное поселение с, как писали в ЛКИ, вроде бы, всемогущим Гупачёвым (смысл, емнип, был такой)? Гротескное преувеличение ряда моментов окружающей реальности? Так-то 21 век и везде «цивилизация»? Да, но нет. Клюква плоха тем, что выпячивает «перекосы на местах»? Или что?
Пропаганда чего и кому? Игрокам в квесты? Стереотип - устоявшееся представление о чём-либо. И если игра сделана иностранцами, то почему они должны быть наивны и непонимающи?) Это мир «инаковый» и у него всё не так, как у «людей». Почему автор сделал «вторсырьё»? Потому что если б показал обычную страну, лишь немногим отличающуюся от «родного мира», то это мало кто купил бы. Посмотрите на ЛКИ про популярность Симс.
Унылый стереотип для меня - это трусливые французы(ВМВ).
Вспомнилась песенка «я не главный герой»)) Почему мы сейчас решаем за покойного автора, как ему надо было показать Кейт? Да и хз как там на самом деле, но своё мнение что видит и почему так поступает Кейт я уже высказал ранее. Да художественное произведение не должно быть лишено смысла в показе поступков персонажа. А может это просто ХПС - хитрый план Сокаля - пусть каждый додумает черты Кейт? Сэкономил человеко-часы, негодяй! Не проработал характер!)