Syberia II

Сибирь II
Syberia II
Жанр: Quest
Разработчик: Microïds
Издатель: Adventure Company, The
Год выхода: 2004
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 7.25 из 10
  • 17
  • 29
  • 21
Вторая часть приключений Кейт Уолкер является прямым продолжением истории, рассказанной и показанной в Syberia.

Заводной поезд, созданный Гансом Форальбергом, а вместе с ним и его пассажиры, отправившись в путь в последней локации из первой части, достигли северных краёв и прибыли в городок Романовск, который сами немногочисленные жители называют "последним форпостом цивилизации". К сожалению, атмосфера ближайших эпизодов является во многом "клюквенной" - романовчане представляют собой стереотипных усреднённых жителей северной постсоветской глубинки, которые, конечно же, далеки от реальности, как и почти всё в Syberia.

Но рельсы не кончаются и здесь - они ведут дальше, в таинственные просторы. В своем дальнейшем путешествии, на этот раз ещё более опасном, Кейт Уолкер посетит затерянный в горах русский монастырь, расправится с угрожающими всем пассажирам поезда преступниками и в конце концов достигнет заповедной земли племени юколов (вдохновение Бенуа Сокаль явно черпал из культур чукчей и эскимосов, но добавил к ней много вымысла и целое море гротеска), о которых ей рассказывал профессор в Баррокштадтском университете.

Геймплей Syberia 2 нисколько не изменился со времён первой части. Разве что инвентарь и главное меню в прямом смысле обледенели, - ведь на протяжении всей игры вокруг будет зима. Вследствие этого обстоятельства вторая часть многим кажется несколько менее разнообразной, чем первая. Это не лишено смысла, но трудно представить, чтобы в таком сюжете присутствовала бы иная локация и это не выглядело бы нелепо. Как бы там ни было, сиквел нисколько не потерял в увлекательности и красоте.

С технической стороны игра улучшилась, но незначительно. Графика стала чуть современнее, улучшилась анимация, выросло число полигонов у трёхмерных моделей. Но неизменным остался стиль Бенуа Сокаля, благодаря которому (но не только) этот квест так запомнился и полюбился игрокам.

Рекомендации, конечно же, будут - всем поклонникам жанра. Однако напомним, что у игр этой дилогии сквозной сюжет, а потому начинать обязательно нужно с первой.
Автор обзора: Вендиго
Syberia
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Как известно после первой половины первой Сибирии начался лютый театр абсурда от Бени Сокаля и ждать в прямом продолжении этой истории чего-то более разумного не приходилось, скорее наоборот - по логике происходящего градус неадекватности должен был быть повышен до предела. Так он и вышло. Клюква (как здесь правильно заметили, не ироничная, стереотипная, а именно пропагандистская) перешла от злобных русских коммунистов к злобным русским священникам, которые хотят навсегда заточить вас в свой монастырь-тюрьму и открытым текстом предлагают уничтожать северные народы Сибири алкоголем и болезнями. Продолжилось и усилилось нагромождение бредовых калейдоскопичных сюжетных линий и головоломок - накормить леденцами девочку-цыганку, починить механических лошадок для шоу в придорожном сибирском трактире грека Сиркоса, покумарить северные ягодки, чтобы отправится в детство старика Ганса, сыграть мамонтам их любимую мелодию на трубах... В общем, чем дальше в лес, тем веселей грибы. Хотя, на самом деле, весёлого здесь мало - однообразные локации, нудное хождение по которым очень быстро утомляет, бессвязные, пустые диалоги, которые просто раздражают и выбешивают. Глупость, тупость, нелогичность - на каждом шагу.

Люди, которые создавали квесты про Габриеля Найта пусть немного, но изучали историю, ну или хотя бы читали Умберто Эко. У людей, которые создавали Сибирию, в голове только комиксы, поп-корн и ничего больше, пустота. Отсюда мы и имеем пингвинов на Севере, незамерзающие реки и железную дорогу, проведенную неизвестно кем, неизвестно для чего прямиком до деревни "скрывающегося от цивилизации", "никому не известного" и "загадочного" племени северных аборигенов. "Кто там будет задавать вопросы и вдаваться в подробности" - подумали создатели, главное что есть красивая картинка, героиня - женщина и пробивающий на слезу сюжет. Что вам ещё нужно? Ешьте, не испачкайтесь!
@bernobas, ни в коем случае не играйте в квесты о Нэнси Дрю.
Сибирь, все части прекрасны, даже не смотря на то что порой хочется врезать по хлебалу разным (мужеского полу) эксплуататрорам женского тела в роли парнишки на побегушках - сбегай туда, принеси то. Сразу видно что оне все кругом хранцузы, как и Бенуаль Сокаль, и понимают где место женщины в тяжелом, утомительном странствии по бескрайним просторам Сибири, даже аутоматоны у них закоренелые хранцузы и диалог с женщиной сразу начинают с самого важного - "прежде чем мы перейдем к следующему шагу, метнись, разведай почему мы не можем двигаться дальше и заодно шпалу с путёв убери, шкаф переставь, поезд заправь и т.п., дорогуша". И суть в том что Кейт всю игру воспринимаешь как некую Жызель, но надо учитывать что она юрист мотающийся по командировкам по всему миру и возможно совсем не Жызель, просто её персонаж и характер не раскрыт и, к сожалению, всю игру тамошние мужики используют её тело для решения своих насущных вопросов :) (это я только недавно промзнул, поиграв немного в Сиберию Тхе Ворлд Бифо)
Весь этот феминистичный трэш перекрывают местные красоты, фантастические виды, архаичные конструкции, колоритные, высосаные не то что из пальцев а из под ногтей пейсателей антиутопистов персонажи.
Но все играют в эти игры не ради реализма, а как будто читают интерактивную книгу с хитроумными загадками, мистическими тайнами, красивыми описаниями загадочных невиданных мест и творений. Ведь Дюну и Зённые Войны все читали несмотря на то что там бред чистой воды высосаный просто из пустого места и не имеющий никаких отсылок к нашему реальному миру как в играх Бенуаля Сокаля ;)
Dar_Morar
Мне ещё надо давать ответ на вопрос?))
Надеюсь, это было не слишком утомительно или скучно.

Dar_Morar
Если вдруг да, то нагоню ещё больше тумана, т.к. играл очень давно. Если уж речь про вторую сибирь, то что там у нас клюквенного?
Конкретно Syberia II является звеном в целом клюквенной линейки, всё с тем же пьяным космонавтом и настойчивыми попытками условных русских персонажей лишить Кейт свободы в разных частях игры.

Dar_Morar
Пропаганда чего и кому? Игрокам в квесты?
Эта часть моего комментария была про то, что вы назвали стереотипом, который "достаточно силён и поныне в Европе". Я вижу разницу между бытовыми стереотипами ("лондонский туман", русский акцент, толстый американец) и пропагандистскими установками, которые тиражируются через массовую культуру, в том числе компьютерные игры, на протяжении десятилетий. Например, гигиенический "нигилизм" французов — это бытовой стереотип, а не пропаганда :) Быть ли проводником, выбирает автор. На мой взгляд, Сокаль выбрал использовать эти установки. Именно эту часть его работы я называю "вторсырьём", поскольку в этом он транслирует чужое, а не создаёт свой мир, не привязанный к реальным странам.

Dar_Morar
Почему автор сделал «вторсырьё»? Потому что если б показал обычную страну, лишь немногим отличающуюся от «родного мира», то это мало кто купил бы.
Нет, полностью вторсырьём я Syberia не называла.

Dar_Morar
Почему мы сейчас решаем за покойного автора
Если честно, даже не знала, что он покойный. За него не решаем, но анализируем его решения, скажем так.
Pingvena
Что вы этим хотели сказать? Клюква может быть пародийной (высмеивающей клюкву) и тогда она приобретает другой смысл. Но вы, похоже, о чём-то другом.
Мне ещё надо давать ответ на вопрос?))
Если вдруг да, то нагоню ещё больше тумана, т.к. играл очень давно. Если уж речь про вторую сибирь, то что там у нас клюквенного? Монастырь, захолустное поселение с, как писали в ЛКИ, вроде бы, всемогущим Гупачёвым (смысл, емнип, был такой)? Гротескное преувеличение ряда моментов окружающей реальности? Так-то 21 век и везде «цивилизация»? Да, но нет. Клюква плоха тем, что выпячивает «перекосы на местах»? Или что?

Pingvena
Не стереотип, а пропаганда, вполне целенаправленная и воспроизводимая в разных форматах (в том числе и в игровом). Стереотип - это скорее представление о наивных, ничего не понимающих иностранцах. И потом, если автор (а игра авторская) свою художественную реальность основывает на "стереотипах" (не разрушая их при этом), он априори создаёт вторсырьё. Условно говоря, если британец в очередной раз показан чопорным и жадным, а француз — ловеласом в берете, это уныло.
Пропаганда чего и кому? Игрокам в квесты? Стереотип - устоявшееся представление о чём-либо. И если игра сделана иностранцами, то почему они должны быть наивны и непонимающи?) Это мир «инаковый» и у него всё не так, как у «людей». Почему автор сделал «вторсырьё»? Потому что если б показал обычную страну, лишь немногим отличающуюся от «родного мира», то это мало кто купил бы. Посмотрите на ЛКИ про популярность Симс.
Унылый стереотип для меня - это трусливые французы(ВМВ).

Pingvena
Потому что это художественное произведение, а не хроника повседневности. Кейт отнюдь не показана мизантропом, но даже если бы она им являлась, то и в этом качестве она по законам жанра должна быть раскрыта как главная героиня истории, где сюжет, мотивы и переживания героев, по идее, играют ключевую роль. Это ведь не шутер и не гонки.
Вспомнилась песенка «я не главный герой»)) Почему мы сейчас решаем за покойного автора, как ему надо было показать Кейт? Да и хз как там на самом деле, но своё мнение что видит и почему так поступает Кейт я уже высказал ранее. Да художественное произведение не должно быть лишено смысла в показе поступков персонажа. А может это просто ХПС - хитрый план Сокаля - пусть каждый додумает черты Кейт? Сэкономил человеко-часы, негодяй! Не проработал характер!)