Shinbborie's Adventure

신뽀리의 대모험
Shinbborie's Adventure
Жанр: Arcade
Разработчик: Cyberria
Издатель: Cyberria
Год выхода: 2001
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 7 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 0.00 из 10
  • 0
  • 0
  • 0
Раритетный южнокорейский платформер с элементами shoot 'em up'а, сделанный по мотивам ежедневного газетного комикса "Мысли Кван Су" (кор. "광수생각") авторства Пак Кван Су (р. 1969), выходившего в крупнейшей местной правоконсервативной газете "Чосон Ильбо" с апреля 1997 по ноябрь 2000 года (во многих источниках датой завершения его выпуска указан 2002 год, но это не вполне верно). Сразу отметим, что с игрой первоисточник связан не слишком сильно, но поскольку он стал весьма значимой частью южнокорейской массовой культуры рубежа тысячелетий, то рассказать о нём хотя бы кратко всё же необходимо.

Каждый "выпуск" "Мыслей Кван Су" представляет собой набор картинок (количество которых в среднем варьируется от трёх до шести, хотя может состоять и из более чем девяти, а может - всего из одной), объединённых общим сюжетом и содержащих текст, объём которого порой весьма велик для такого рода произведений. Формально главным героем этих комиксов является школьник Синппори из пригорода, но в некоторых историях он занимает отнюдь не центральное место или вовсе отсутствует. Чёткой сюжетной линии произведение не имеет, хотя и отличается наличием ряда более-менее постоянных персонажей; его жанр можно обозначить популярным ныне термином "ломтик жизни" (тем более что все истории с учётом формата очень короткие), а стиль охарактеризовать как "полуреалистичный": в большинстве рассказов демонстрируются обыкновенные бытовые сценки (в частности, взаимоотношения номинального главного героя с одноклассниками, родителями и так далее), но не так уж редко встречаются "научно-фантастические" и "сказочные" элементы, а порой - откровенные гротеск и абсурд: так, в числе друзей протагониста есть разумные животные (причём непонятно, воображаемые они или реальные), среди персонажей попадаются говорящие бытовые предметы, а сам главный герой, обычно показанный учеником средней школы, может без каких-либо объяснений вдруг стать пилотом самолёта, беседующим с инопланетянином.

К сожалению, примером для подражания Синппори (прототипом которого, по словам автора, послужил его одноклассник) являться однозначно не может: он плохо учится, склонен к мелким пакостям, часто обманывает, ленится, а также физически слаб и труслив, поэтому часто подвергается насмешкам и унижениям со стороны одноклассников, в особенности превосходящего его во всём хулигана Ёнсока, появляющегося во множестве историй. Стиль рисовки комикса крайне необычен и откровенно карикатурен: многие (хотя и не все) герои-люди, включая главных, изображены с непропорционально огромными головами и подбородками, крошечными носами и выпученными глазами, а у Синппори в довершение к этому ещё и огромные зубы. Одной из важнейших особенностей комикса является наличие под каждой историей своего рода "ипографа" - то есть "приписки", состоящей из одного или нескольких коротких предложений и косвенно связанной с её сюжетом, которая, по мнению критиков, при сопоставлении с последовательностью картинок подчас придавала изображённому на них совершенно новый смысл.

Это может показаться удивительным, но почти сразу после начала публикации комикс обрёл колоссальную популярность среди самых разных слоёв южнокорейского общества, в том числе у детей, на которых, несмотря на возраст многих его персонажей, специально рассчитан не был, - но одновременно стал и объектом очень жёсткой и на удивление разнообразной критики. В частности, его автор обвинялся в мизогинии, "лукизме", цинизме, нигилизме, чёрном юморе и даже "намеренной деполитизации общества" (!) за отказ вносить в свои истории какие-либо отсылки к политическим событиям, а также - естественно, разными людьми - как в слишком "жестоком", так и в чересчур "травоядном" взгляде на мир; чаще же всего звучали упрёки в плагиате - якобы сюжетная основа множества выпусков была так или иначе заимствована из различных произведений местной и мировой культуры. Здесь стоит отметить, что в "Мыслях Кван Су" не только нет непристойностей или ужасов, но и условное "насилие" представлено максимум "драками" без детализации, - однако некоторых огорчало неумение главного героя постоять за себя и попытки "смягчить" разные возникающие ситуации, тогда как другие, напротив, считали, что отдельные истории, даже несмотря на отсутствие какого-либо "натурализма", способны шокировать читателей своей "психологической" жестокостью. Первоначально автор отвечал на подобные обвинения, утверждая, что его неправильно понимают или что он просто считает возможным (с учётом названия комикса) делиться с читателем своим взглядом на вещи и показывает "правду" жизни, но в ноябре 2000 года принял решение прекратить публикацию новых историй, хотя ещё в 1998 году вышел первый том своеобразного альманаха, куда вошли все опубликованные к тому времени в газетах комиксы и некоторые специально созданные или не пропущенные цензурой "Чосон Ильбо" (например, на криминальную тему), а за ним вплоть до 2002 года были изданы ещё три таких тома. С апреля 2018 по февраль 2020 года комикс выходил вновь, но уже в еженедельном формате и на сайте "Чосон Ильбо".

Игра Shinbborie's Adventure, к описанию которой теперь наконец-то можно перейти, увидела свет в самом конце 2001 года, то есть в период, когда комикс уже не выходил, но "ностальгия" по нему была, напротив, очень сильна; в отличие от первоисточника она "официально" ориентирована на детей, хотя назвать её простой никак нельзя. Сюжет по своей манере вполне соответствует стилю оригинальных историй: на некой планете жила принцесса, не слишком довольная условиями своего существования, которая решила эмигрировать на Землю - и попала в тот самый пригород, где живёт Синппори, приняв облик школьницы и поступив в местное учебное заведение, где с ней стали пытаться дружить как упомянутый паренёк, так и Ёнсок. Однако жители родной планеты принцессы тоже прибыли на Землю с целью вернуть венценосную особу домой - и похитили её, однако почему-то не улетели обратно сразу (ближе к концу игры они всё-таки отправятся в космос), а стали "странствовать" с пленницей по разным регионам нашей планеты. Ну а заклятым соперникам необходимо догнать злодеев и освободить девушку из их лап, побывав в различных локациях, населённых разнообразными существами - как самими инопланетянами, так и просто местными обитателями, враждебно настроенными к чужакам.

Меню игры на английском языке, сама же она - формально на корейском, но текста в ней практически нет. Перед стартом необходимо выбрать протагониста - Синппори или Ёнсока: это исключительно вопрос эстетики, так как никакой разницы между ними (в плане что способностей, что посещаемых этапов, что чего угодно другого) нет. В пункте меню "Options" можно выбрать один из трёх уровней сложности (по умолчанию предлагается средний). По своим характеристикам данный платформер - если не считать того обстоятельства, что два из восьми его уровней исполнены в формате своеобразного горизонтального shoot 'em up'а, то есть имеют другую механику, - более-менее стандартный: перспектива обзора, естественно, - вид сбоку; главный герой умеет прыгать (за это отвечает "Ctrl") и уничтожать супостатов напрыгиванием, а также всегда имеет при себе некое оружие более или менее дальнего действия с бесконечным боезапасом, задействуемое посредством "Alt"; возможности приседать нет, но "нижняя" стрелка позволяет несколько сместить вниз обзор камеры, что в ряде ситуаций полезно или даже необходимо, ибо может позволить увидеть место приземления. В режиме "shoot 'em up'а" перемещение персонажа осуществляется при помощи курсорных стрелок, а стрельба - всё того же "Alt".

На момент старта игры персонаж имеет три "жизни", две из которых - "дополнительные" - отображаются в верхней части экрана в виде его портретов, и не самый маленький запас здоровья в рамках каждой из них, представленный в виде цветастой шкалы справа внизу. Бонусы, доступные в игре, можно разделить на четыре основных категории и одну дополнительную, актуальную лишь для единственного уровня (она будет рассмотрена позже). К первой относятся плоды - помидоры, апельсины (или мандарины?), вишенки, бананы и некие розовые корнеплоды (скорее всего, редька); они встречаются на местности, и их сбор не приносит никакой пользы и служит лишь для увеличения счёта по очкам. Вторая группа - сладости: конфеты, леденцы и некие шарики (возможно, орехи или тоже конфеты); данные вещи выпадают из поверженных врагов (иногда в не самом маленьком количестве) и спустя секунды (или даже доли секунд) исчезают, однако формально тоже не приносят пользы, кроме увеличения счёта (но на самом деле это не так, - см. ниже). Третья категория представляет собой розовые сердечки (вроде бы иногда разнящиеся по размерам), которые при подборе частично излечивают протагониста от ран. Наконец, четвёртая - это упоминавшееся выше оружие дальнего боя, которое может быть разным: боксёрская перчатка на пружине, "волновой лазер", метаемые молотки (в бесконечном количестве), огнемёт и так далее - включая, к сожалению, и бесконечный набор одушевлённых экскрементов (!!!), которых персонаж "запускает" наподобие шаров для боулинга. По умолчанию на старте каждого уровня у персонажа всегда есть какое-то средство убиения, визуализированное соответствующим значком в левом нижнем углу экрана, - но по мере прохождения этапа есть возможность один или даже несколько раз заменить его на другой вариант, подобрав соответствующий бонус. К этому, впрочем, важно подходить "с умом", так как убойная сила у вооружений подчас весьма различается, а переключаться между разными видами, судя по всему, невозможно (видимо, подбор одного означает автоматическое "выбрасывание" другого).

Интересно, что в правом верхнем углу ведётся отдельный учёт очков, набираемых за взятие бонусов первых двух категорий, - в виде чисел, размещённых напротив соответствующих иконок. При этом напротив, то есть в левом верхнем углу, отображается общий счёт, увеличивающийся после не только вышеозначенных, но и некоторых других действий. Если количество очков, начисляемых за взятие бонусов первой категории (то есть подбираемых после убийства врагов), превысит 540, то персонаж получает дополнительную "жизнь", обзавестись которой иным способом, судя по всему, невозможно. На каждом уровне, за исключением "шутемапных", в разном количестве присутствуют контрольные точки в виде колышков с прибитыми к ним дощечками с надписями; в случае гибели и при наличии "жизней" персонаж возрождается рядом с последним таким объектом, посещённым им ранее. При этом сохраняются полученные им до смерти очки за бонусы второй категории, но вот аналогичные за сладости сокращаются до 20 (именно с таким значением соответствующего показателя мы начинаем игру), оружие дальнего боя, если в процессе прохождения оно заменялось, возвращается к варианту "по умолчанию" для данного этапа, а все уничтоженные враги возрождаются - как, впрочем, и подобранные объекты всех категорий. Обратите также внимание, что при переходе на очередной уровень упомянутое оружие в любом случае будет заменено на предусмотренную для этой локации разновидность, однако все достигнутые ранее результаты по очкам сохраняются. По итогам завершения каждого этапа выдаётся непривычно развёрнутая для игр подобного жанра статистика, в том числе упомянутый чуть ли не в каждой рецензии по данной вещи показатель "EQ", призванный отражать, насколько "интеллектуальным" было прохождение отрезка. По словам самих разработчиков, он учитывает время, затраченное на уровень, количество убитых врагов, собранных бонусов всех типов, полученных ран, задействования оружия дальнего боя и так далее.

Сложность механики Shinbborie's Adventure можно охарактеризовать как среднюю. Игра значительно проще "культовых" в плане трудности южнокорейских платформеров, но, как уже отмечалось выше, вовсе не является лёгкой, поскольку в ней нашлось место почти всем "традиционным" для игр этого жанра из упомянутой страны "подлостям": есть и движущиеся платформы, и маленькие, и просто "неудобные" (но вот разрушающиеся отсутствуют), смертельные пропасти (причём их число может сильно разниться в зависимости от этапа) и различные неустранимые опасности и ловушки, подчас довольно неожиданные и оригинальные (правда, характерные шипы, вылезающие из земли, встретятся вроде бы лишь однажды). Стартовую точку для прыжка вычислять порой нужно, но совсем не так скрупулёзно, как в некоторых других играх, а "слепые" прыжки встречаются не очень часто и обычно безопасны (плюс в любом случае можно воспользоваться упоминавшейся выше опцией, за которую отвечает "нижняя" стрелка). Естественно, всё вышесказанное относится к платформенной части; на двух уровнях в формате горизонтального shoot 'em up'а персонаж передвигается автоматически, а мы можем лишь перемещать его вверх-вниз и немного тормозить или ускорять, при этом контрольные точки не предусмотрены, но размер таких уровней обычно невелик, как и их сложность, хотя погибнуть там всё-таки вполне можно (и в этом случае перепроходить такие этапы придётся со старта). Впрочем, важнейшим "упрощением" игры является изначальная "открытость" всех уровней: если обратиться к пункту главного меню "Load", то можно загрузить любой из восьми уровней, который, правда, придётся начинать с "базовыми" для начала игры как таковой показателями по очкам. При переходе на следующий уровень здоровье протагониста всегда восстанавливается до максимума.

Как уже было не раз отмечено выше, уровней в игре восемь: родной пригород Синппори, море (shoot 'em up, где мы преследуем пришельцев, везущих похищенную принцессу на моторной лодке), морское дно, джунгли, полярный мир (именно так, ибо там - традиционно для компьютерных игр - соседствуют арктические и антарктические виды...) и пещеры (маленький "подэтап"), египетская пустыня, открытый космос (shoot 'em up) и космическая станция. На третьем уровне как раз потребуется собирать бонусы пятой разновидности, упоминавшиеся выше, - это сравнительно малозаметные пузыри с кислородом, позволяющие персонажу дышать под водой. Действие каждого такого объекта ограничено по времени несколькими десятками секунд (и если взять новый пузырь, пока срок работы старого не истёк, то лимит будет увеличен) - соответствующий счётчик отображается справа от иконки имеющегося сейчас оружия дальнего боя; если вовремя не успеть найти новый аналогичный бонус (что, впрочем, обычно не особенно сложно, хотя встречаются они отнюдь не на каждом углу), то персонаж погибнет. Ещё следует отметить наличие на большинстве уровней указателей со стрелочками, подсказывающих, в каком направлении двигаться, - но они скорее раздражают и выглядят упрощением, так как архитектура этапов здесь в принципе простая. Вместе с тем до отдельных бонусов или "обычных" врагов (то есть не являющихся "ловушками") добраться, похоже, невозможно в принципе, пусть подобное и встречается буквально пару раз.

Пора переходить к описанию "главной" составляющей игры - бестиарию. Впечатления от него, признаться, несколько спорные: он ни в коем случае не "плох", но всё-таки в большинстве своём местные существа совершенно "обыденные" и, соответственно, никаким образом не поражают воображение. Практически все супостаты имеют определённый (обычно небольшой, но тем не менее) "запас прочности", поэтому погибают лишь после нескольких напрыгиваний или ударов оружием (при этом на телах некоторых из них в ходе данного процесса появляются лейкопластыри, что смотрится не слишком приятно). По поведению разные типы отличаются между собой: в большинстве своём они движутся туда-сюда по заданным траекториям, но некоторые формально не склонны проявлять агрессию к протагонисту (хотя, естественно, всё равно ранят его при близком контакте), тогда как другие, напротив, именно нападают, иногда даже используя какую-никакую тактику (например, прыжки). Большая часть типов противников "сухопутная" и сражается лишь в ближнем бою, но есть супостаты и летающие, и атакующие на расстоянии, и сочетающие в себе оба данных свойства.

На первом уровне наши противники - это прыгучие бородачи в плащах и "масках жуликов" - те самые пришельцы, которые впоследствии встретятся ещё не раз, а также мальчики на самокатах, пчёлы (норовят подлететь близко и ужалить, так что убить их абсолютно реально), собаки, кошки. Следует отметить, что данный этап отнюдь не является самым простым в игре, - здесь немало смертельных пропастей, а также, пожалуй, рекордное количество ловушек и неустранимых опасностей, избегаемых перепрыгиваниями или "пробежками": это исторгающие струи воды пожарные гидранты, несущиеся на нас грузовые автомобили, дети, кидающиеся цветочными горшками с верхних этажей домов, электромонтёры, бросающие в протагониста гаечные ключи, наэлектризованные участки (именно участки) проводов, катящиеся бочки с черепами. То есть никакой "раскачки" на старте создатели игры, в общем-то, не предусмотрели.

Второй этап (напомним - shoot 'em up) населён морскими черепахами в солнцезащитных очках (причинить им какой-либо вред, судя по всему, невозможно, так что остаётся лишь пытаться их "обплывать"), акулами и выпрыгивающими из воды осьминогами, плюс там в изобилии имеются мины - как расставленные изначально, так и выбрасываемые преследуемой нами лодкой пришельцев. К счастью, уничтожать всё перечисленное нужно (и, вероятно, даже в принципе возможно) только частично - а по большей части требуется лишь обходить, совершая манёвры в нужные стороны. Но данный уровень примечателен тем, что является одним из всего лишь двух (наряду с заключительным), в котором присутствует босс, - здесь это огромный почти статичный осьминог. К сожалению, шкала здоровья ни у него, ни у "главаря" финального этапа не отображается, поэтому отслеживать наносимый ему урон в ходе поединка невозможно, - но это и не обязательно, ибо в убийстве обсуждаемого супостата нет ничего особенно трудного, а запас его жизненных сил хоть и куда выше, чем у "рядового" противника, но всё же явно значительно меньше, чем у привычных боссов из южнокорейских платформеров.

Третий этап населён различными морскими обитателями: каракатицы и медузы (представители каждого из этих типов противников бывают двух разных расцветок), рыбы, а ближе к концу уровня, когда мы попадаем на затонувший пиратский корабль, - люди-скелеты в красных и синих платках, вооружённые саблями, и крайне агрессивные (в отличие от прочих местных жителей) зубастые скелеты-рыбы, так и норовящие укусить. Из опасностей присутствуют пустоты, заполненные лавой и формирующие собой своего рода "антипропасти", которые необходимо перепрыгивать, к тому же порой "стреляющие" сгустками лавы, от коих необходимо уворачиваться. В целом же механика здесь объективно проще, чем на других уровнях, и даже есть возможность плыть вверх, задействуя "верхнюю" стрелку на клавиатуре, хотя формально прыгать по платформам всё равно придётся.

Четвёртый этап - джунгли - вероятно, наиболее сложный во всей игре, но и весьма красивый и атмосферный. Здешние противники представлены ползающими по деревьям змейками, львами, выпрыгивающими из воды агрессивными крокодилами, синекожими (и зеленоволосыми) аборигенами, плюющимися ядовитыми дротиками, а также знакомыми по первому уровню пчёлами. Завершить этот уровень будет явно труднее прочих: он изобилует смертельными пропастями и целыми последовательностями движущихся и мелких (одновременно), а также просто "неудобных" платформ, значительная часть которых представлена в виде веток огромных деревьев, расположенных на не самом маленьком расстоянии друг от друга. Кроме того, именно на этом этапе чуть ли не единственный раз за игру встретятся столь любимые многими шипы, вылезающие из земли, - но других ловушек толком нет.

Следующий эпизод, полярный, однозначно заслуживает звания самого увлекательного и визуально приятного, так как здесь наконец-то появляются изумительные супостаты: это в том числе белые мохнатые йети (похожие скорее на груев), перед атакой сворачивающиеся в большой клубок и катящиеся на нас, а также белые медведи (больше напоминающие панд), по умолчанию стоящие спиной (или, если откровенно, задом) к протагонисту и - внимание - лепящие гигантские снежные комья, которые затем запускают в нас; контакт с таким "боеприпасом" наносит большой урон, хотя перепрыгнуть его вполне реально, а сам данный противник в процессе своей "работы" - не такой уж и быстрой - абсолютно беззащитен и убивается, как и прочие, с пары-тройки ударов, так что чаще всего его можно уничтожить ещё до завершения лепки кома. Другие местные противники - целых три вида пингвинов (различаются цветом), две неуязвимых разновидности пеликанов (опять-таки разного окраса), которые бомбардируют нас некими субстанциями (хочется верить, что это рыба...), знакомые по первому уровню бородачи-пришельцы, а в пещерах в конце этапа - летучие мыши, которых, в отличие от птиц, вполне реально достать и убить. В плане механики этот эпизод не слишком сложен (те же смертельные пропасти есть вроде бы только в упомянутых пещерах), но содержит микроскопический элемент "пазла": дело в том, что многие местные платформы - это куски льда на отвесных скалах, поэтому их нужно банально суметь заметить.

На шестом уровне - в египетской пустыне - игра усложняется в плане схваток с врагами, в том числе и потому, что их число здесь, кажется, объективно возрастает. К числу местных супостатов относятся песчаные змеи, скорпионы, стреляющие некими чёрными шарами (а вовсе не иглами), неуязвимые стервятники, бомбардирующие героя камнями (спасибо, что это хотя бы однозначно понятно...), всё те же пришельцы-бандиты (только уже не в синеватых, а в красноватых костюмах); ближе к концу этапа мы попадаем в древнеегипетскую пирамиду, где предстоит иметь дело в том числе со знакомыми по предыдущему уровню летучими мышами, а также с мумиями и с крупными чёрными анубисами, склонными к прыжкам. Опасности представлены танцующими на месте кактусами (!) и зыбучими песками, которые при контакте не засасывают, а лишь ранят протагониста, - оба типа объектов нужно перепрыгивать. Вместе с тем местная механика на удивление простая: в гробнице имеются движущиеся платформы, но вот смертельных пропастей, похоже, нет на протяжении всего этапа. Именно в конце данного уровня протагонист обнаруживает невесть откуда взявшуюся летающую тарелку и, видимо, каким-то образом узнаёт, что преследуемые им похитители принцессы всё-таки решили покинуть Землю, после чего отправляется за ними в погоню.

Шестой этап - вновь shoot 'em up, только на этот раз наш альтер эго уже не плывёт, а летит по космическим просторам; механика абсолютно та же, что на втором уровне, то есть предполагает в немалой степени уклонение от схваток (хотя часть недругов, естественно, устранять придётся, причём значительную), но антураж и противники, само собой, сильно отличаются. Так, пространство населено летающими тарелками четырёх типов (управляемыми бородачами, зеленокожими негуманоидными пришельцами, гуманоидными пришельцами в противогазах, напоминающими прямоходящих насекомых, или совершенно земными "людьми в чёрном"), одушевлёнными (глазастыми) спутниками и статичными (и вполне уязвимыми) зелёными минами, стреляющими лучами в разные стороны. Типов опасностей две: метеоры (да, именно метеоры в открытом космосе...), от которых можно лишь увернуться, и астероиды - вполне уничтожаемые, но при разрушении распадающиеся на несколько неуязвимых частей, контакт с которыми нежелателен. Обратите внимание, что некоторые летающие тарелки - вроде бы только те, которыми управляют "товарищи" в противогазах, - могут вести огонь по вам лазерными лучами, перехватить которые невозможно.

Заключительный, седьмой уровень по сложности почти не уступает джунглям: механика здесь попроще (в частности, вроде бы совсем нет смертельных пропастей, хотя те же движущиеся платформы присутствуют), но вот концентрация супостатов здесь существенно выше, чем во всей остальной игре, а равно некоторые из них способны вести дистанционные атаки. Среди их типов присутствуют почти все, кого мы встречали на предыдущем этапе: это "люди в чёрном" (умеющие неплохо прыгать), гуманоиды в противогазах, выглядящие как прямоходящие насекомые (они вооружены бластерами), разумные спутники (возможно, их две разновидности) и негуманоидные зеленокожие существа из тарелок, напоминающие блюдца с глазами, ползающие на коротких щупальцах и периодически выстреливающие в нас энергетические шарики (также присутствует и другая их разновидность - светло-красного цвета). Но только этим местный "зоопарк" отнюдь не ограничивается: на космической станции обитают также робособаки (с лапами и хвостами, но со словно бы перевёрнутыми тазами вместо голов) и самые настоящие имперские штурмовики из "Звёздных войн"! Опасность представлена лишь одним типом, но весьма неприятным: это розоватые "стрелы", появляющиеся из малозаметных отверстий в стенах и, реже, в полу, от которых можно лишь уворачиваться, причём сделать это порой очень сложно, а здоровья при попаданиях они отнимают не так уж мало. Важнейшей особенностью уровня являются также вылезающие из пола металлические перегородки, призванные, видимо, преградить нам путь: их для продвижения вперёд следует уничтожать точно так же, как и противников. Пару раз также потребуется уничтожить некие странные металлические конструкции, опускающиеся с потолка, что требует некоторого времени. Финальный босс уровня и всей игры - огромный робот в виде Дарта Вейдера из упоминавшейся выше франшизы, управляемый сидящим на нём бородачом. Он не только стремится "давить" нас "массой", но и периодически атакует довольно мощными "зарядами", внешне напоминающими бумеранги. Поединок с ним осложняется не только наличием у данного создания явно существенного запаса здоровья (сокращение которого, напомним, никак не отследить), но и тем, что во время битвы с нами он периодически "призывает" обычных противников - обычно робособак и штурмовиков, иногда "инсектоидов". Впрочем, чего-то по-настоящему сложного в его убийстве опять-таки нет, если активно совмещать целенаправленные атаки и прыжки, - а поскольку выше него располагаются платформы, где он не может нас достать, то теоретически забить его - или хотя бы нанести ему существенный урон - можно не (только) дистанционной атакой, но и напрыгиваниями на него из этой области с возвратом туда или даже - а вдруг - без такового (хотя с учётом почти постоянного наличия на поле боя "мелюзги", способной атаковать дистанционно, лучше всё-таки сражаться более традиционными методами).

Графика более-менее типична для "среднебюджетных" южнокорейских платформеров рубежа тысячелетий: разумеется, не стоит ждать красот того же уровня, что и, например, в Ponta, но всё-таки что фоны, что модельки персонажей прорисованы здесь несравненно лучше, чем во многих играх того же периода от мелких разработчиков. Присутствуют различные неплохо исполненные визуальные эффекты, в первую очередь выстрелы и взрывы; также нашлось место "юмору": в частности, если какое-то время не отдавать персонажу команды, то около него появится комиксовый пузырь с выражением "недовольства", а при получении сильного урона его портрет, отображающий дополнительную "жизнь" (или портреты, если таковых остаётся несколько), морщится. В рецензиях отмечалась сильная визуальная схожесть игры со стилем комикса-первоисточника, - и надо сказать, что это действительно так, но всё же отчасти: персонажи и их характерные черты, описанные где-то выше, хорошо узнаваемы, но всё-таки оба возможных протагониста выглядят значительно менее уродливыми, нежели в оригинале. О звуковом оформлении игры сложно сказать что-то специфическое (в частности, каких-то радующих слух эффектов не наблюдается, хотя и никаких нареканий по этой части не имеется), а вот музыка удалась.

Вердикт - более-менее типичный южнокорейский платформер, примечательный в первую очередь необычностью "материала", на базе которого создан, и своей редкостью (последнее, впрочем, уже потеряло свою актуальность), а не какими-либо игровыми особенностями. Вместе с тем последнее обстоятельство никаким образом не делает его плохим: да, это не "хардкор", но и вовсе не "убожество"; да, здесь нет чудовищ, запоминающихся на всю жизнь, или каких-нибудь смачных звуков, но всё-таки какая-никакая атмосфера присутствует. Если же вдруг вы являетесь поклонником комикса-первоисточника, то данная вещь наверняка станет для вас необыкновенным подарком, ну а если любите восточноазиатские платформеры - то, вероятно, просто порадуетесь возможности пройти ещё одну некогда "никому не известную" вещь, которая на поверку оказывается вполне себе увлекательной.
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.