War Wind II: Human Onslaught

War Wind II: Human Onslaught
Жанр: Strategy
Разработчик: DreamForge Intertainment
Издатель: Strategic Simulations Inc.
Год выхода: 1997
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9.24 из 10
  • 24
  • 7
  • 66
War Wind II: Human Onslaught – продолжение одноименной стратегии реального времени, разработанной компанией Strategic Simulations Inc. Игра отличается наличием множества смелых идей, которые разработчики обычно опасаются внедрять в виду того, что игра может стать слишком сложной, а потому непопулярной. Так произошло и с серией War Wind.

После завершения событий первой части игры расе Та’Рун не удалось достичь мирового господства и подчинить все остальные расы, однако им вновь удалось присоединить к себе мятежников Обблинокс. Их союз получил название «Оверлорд». Лесные жители Эггра смогли добиться своей независимости. Аборигены Шама’ли не смогли достичь единства между расами, однако им удалось убедить всех Эггра объединиться с ними в альянс под названием «С.А.Н.». Во второй части игры конфликт разгорается с новой силой с появлением на планете людей, прибывших для добычи новых видов ресурсов. Но и мнения людей также разделились с течением времени. Коалиция «Моряков» желает уничтожить все расы, чтобы люди стали единственными хозяевами планеты Явон, в то время как «Потомки» не желают продолжать боевые действия и желают навсегда покинуть её…

Поскольку враждующие стороны во второй части претерпели изменения, стоит уделить им немного внимания.

Союз «Оверлорд» состоит из змееподобных гуманоидов Та’Рун и сильных трехногих аборигенов Обблинокс. Та’Рун отличает высокий уровень убеждения и технологий. А воины Обблинокс заменяют им грубую силу. Отличаются способностями к магии и мобильностью.

Альянс «С.А.Н.» – объединившиеся племена Шама’ли и Эггра. Шама’ли обладают мощной магией и лучшими солдатами для рукопашного боя. А Эггра дополняет их огневой мощью, целительными заклинаниями и непревзойденной маскировкой.

«Моряки» – своего рода универсальные солдаты. Грубая огневая мощь опирается на поддержку снайперов. Техника выручает их в любых условиях: на суше, на море и в воздухе.

«Потомки» не гнушаются любыми способами для достижения цели. Обладают довольно мощным оружием, но как солдаты довольно слабы. Их основной принцип – перехитрить противника.

Графическое исполнение изменилось в лучшую сторону по сравнению с первой частью игры. Дизайн юнитов схож с первой частью, но стал более разнообразным для каждой из рас. Даже планета Явон сильно видоизменилась. Теперь леса и ландшафты не похожи на деревья из WarCraft. Планета выглядит как одни большие джунгли. Появились кусты, растения, различные элементы дизайна в виде тотемов, руин и незначительных деталей в виде камушков, черепов и прочего. Музыкальное оформление также стало лучше. Радует наличие в игре посторонних звуков, например, издаваемых животными в лесу.

Теперь перейдём к геймплею игры - именно он делает серию War Wind эксцентричным и неоднозначным проектом игровой индустрии. Начнём, пожалуй, с героев. Во всех коалициях присутствуют несколько лидеров. Все они выполняют различные задачи и отличаются друг от друга не только внешним видом, но и множеством характеристик. Некоторые обладают навыком убеждения, некоторые - искусством войны, иные же так и вовсе являются строителями. Но главное их умение – это исполнение песен. Песни бывают нескольких видов: боевая (улучшает моральное состояние воинов и их боевые показатели), походная (снижает штрафы за движение по пересеченной местности), трудовая (помогает рабочим быстрее выполнять приказы) и магическая (повышает эффективность магии). Следует заметить, что не только герои являются важными персонами. Любой солдат в игре - своего рода личность, и он может отличаться от своего товарища более (или менее) развитыми навыками. То есть у вас может быть два строителя, один из которых быстрее строит, а другой лучше атакует или быстрее «соображает». Смерть любого солдата также является большой потерей для армии, поскольку привычной для стратегии «штамповки» солдат здесь нет. Новобранцев можно вербовать только с помощью лидера (убедив или наняв за деньги), и потом придётся их заново обучать. Более того, не каждый новобранец сможет стать воином или, наоборот, рабочим. Это зависит от его изначальной предрасположенности. Лучших - и выживших к концу миссии - солдат мы можем забрать с собой в следующую. Это заставляет игрока управлять ими в бою более бережно и решать, кто пойдет в бой в первых рядах, а кто - за спинами товарищей. Также обратите внимание, что выбирать боевой порядок отряда нужно с умом. Огнемётчик, стоящий позади своих, может быстро и бесцеремонно решить исход боя не в вашу пользу. А гренадёры, стреляющие в упор, скорее всего, подорвут сами себя.

Как было отмечено раньше, у каждого солдата есть свои характеристики, и это не только привычные сила атаки, броня и скорость. Есть также и показатели скорости реакции и выполнения приказов. Поэтому не удивляйтесь тому, что какой-нибудь умственно отсталый здоровяк, получив приказ, сразу же не кинется его правильно исполнять. Каждый солдат обладает инвентарём и может переносить различные предметы, например: аптечки, ресурсы, еду, бомбы и другие. Хотя не каждый солдат способен их использовать. Аптечки, например, доступны всем, а вот бомбы используют лишь некоторые (причем по-разному). Также у солдат есть различные состояния, в которых они могут находиться, от агрессивного до скрытного или оборонительного. Сочетание всех этих факторов не только определяет поведение армии, но и влияет на исход боя, добавляя множество модификаторов к характеристике каждого солдата. Например, солдат получит бонус 30% к меткости, если стоит на возвышенности, и штраф 10% за то, что включена оборонительная позиция, в которой он отступает, отстреливаясь от врага.

Также нельзя обойти стороной строения и технику в игре. В любое здание можно поместить солдат (иногда даже нужно). Оборонительные вышки не стреляют сами по себе - их боеспособность напрямую зависит от стрелков, которые в них находятся. Улучшения также применяются к каждому солдату в отдельности - для этого он должен находиться в соответствующем здании. По аналогии со зданиями вся техника в игре не ездит сама по себе. Внутри должен находиться пилот, который будет ей управлять, и техник, который при необходимости сможет отремонтировать её после поломки (не обошлось и без ляпов: овчарка может управлять танками и вертолётами - я всегда знал, что собаки умны, но чтобы настолько!).

В отличие от первой части игры, техника теперь у каждой коалиции своя собственная и неповторимая (хотя её, как и раньше, можно угнать и использовать в своих целях). Та’Рун обзавелись ховер-танками и глайдерами. У землян стандартная техника: машины, танки и вертолеты. Альянс С.А.Н., в свою очередь, обзавелся «буровой машиной», способной перемещаться под землей, а также может приручить местное существо, похожее на тапира, и использовать его для перевозок.

Наряду с появлением собственной техники были добавлены два новых вида ресурсов. Первый вид – это пища. Теперь чем больше у вас солдат, тем больше пищи будет расходоваться за единицу времени. Если своевременно не пополнять запасы пищи и её количество упадет до нуля, ваши воины станут медленными и слабыми. Перебить их в таком состоянии врагу не составит труда. Второй ресурс – это бутаниум. Зелёный газ, который служит топливом для всей вашей техники и необходим для исследования биотехнологий. По аналогии с пищей отсутствие бутаниума приводит не только к ухудшению боеспособности техники, но и к ухудшению способностей солдат-киборгов, поскольку после улучшения они используют не только пищу, но и топливо.

Отдельного внимания заслуживает фауна планеты Явон. Это не просто спрайты каких-то существ, которые бродят по округе. Это создания, наделенные своими умениями и навыками и использующие их в собственных целях. Многие из них искусно прячутся, некоторые, замаскировавшись под дерево, крадут предметы у проходящих мимо зевак. Другие воруют еду из наших хранилищ. Иногда довольно неожиданно видеть, как валун, стоящий рядом с проходящим мимо солдатом, вдруг начинает двигаться и превращается в покрытое камнями чудище, или рядом с рабочим, мирно вырубающим джунгли, из куста появляются щупальца, и теперь уже зубастый куст мчится за рабочим добывать себе пропитание. Всё это очень способствует созданию особой атмосферы игры и пониманию порядка вещей на планете Явон.

Любителей почитать ждет приятный сюрприз. По нажатию клавиши F1 в игре откроется справочник, в котором описаны все аспекты игры, а также есть описания всех юнитов, зданий и техники. Подробно объясняются вещи, о которых я не упомянул в обзоре: это воровство, маскировка, добыча ресурсов и прочее.

Как видите, в игре объединены самые разные идеи и «фишки», некоторые из которых появились позднее в играх, получивших огромную популярность. Так почему же War Wind II эта участь обошла стороной? Наверное, в то время игроки были элементарно не готовы к такому, а хотели просто играть в WarCraft и C&C, не замечая остальных творений. War Wind не претендует на звание лучшей стратегии реального времени всех времен и народов, но плохой ее назвать точно нельзя. Одно я знаю наверняка: тот, кто войдёт в мир War Wind, будет играть в неё, пока не пройдет до конца.
Автор обзора: nepacaka
NetStorm: Islands at War, War Wind
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Игра в свое время понравилась, хотя некоторые моменты движка заставляли смеятся:
У всех рас по разному с не требующими водителей "механическими" юнитами .
Однако у людских фракций есть "финт ушами". У Потомков помимо спутников - за рычаги управляемой техники сажался робот. Логично. Но вот у Морпехов помнится в машины залезали и шли в бой... разводимые ими собачки!
Господа спорящие, чем вас не устраивает русское "морпехи"? По-моему, лаконично и благозвучно, и главное - это самый что ни на есть корректный перевод слова "marines".
1) "Может, у кого есть ссылки на PDF-мануал?" (с)
В самой игре по нажатию F1 можно вызвать "энциклопедию/справочник" где все подробно описано.


2) Про "моряков".
Вообще, если посмотреть ролики из игры, то они являются на 100% клишированными американцами. Ну вы знаете...орущие сержанты, бравые парни убивающие все живое ради "благого" дела и т.п. Забавно, что в роликах на технике также можно увидеть их "лого", которое является точной копией эмблемы ВВС США 70-x (звезда в сером круге, расположенная на прямоугольнике).

И тем не менее они всегда используют катера, и прочую морскую технику, для доставки экстерминатуса. Единственные, у кого есть водоплавающий юнит - грубо говоря, аквалангист :D. Все таки они больше моряки, как бы глупо это ни звучало, ибо они приплывают, и бесцеремонно валят всех подряд, кто отличается от них лишней парой рук или ног.

В отличие от остальных рас, которые по ходу дела пытаются договориться, эти - самые плохие. Я бы просто назвал их "Наёмники", но это звучит ещё хуже чем моряки, ибо искажает суть. "Земляне", или "Люди" наверное в самый раз было бы для них название.
Нет, разумеется, точный перевод - "морские пехотинцы", но для названия фракции это слишком длинно и неудобоваримо. Поэтому с точки зрения lore-wise я бы назвал их Десантниками.
Vissavald
Marines - это не "моряки", это "десантники".
Точно десантники? А AirBorn тогда кто, летчик?..
"Бог любит морскую пехоту."