Единственный за всю историю платформы Амига трёхмерный платформер, планировавшийся, вероятно, как один из хитов "эпохи ответов" PC-играм, но на деле расценённый как крупное разочарование и "чужеродный элемент".
Для знатока игр с первых секунд становится очевидно, что Tales from Heaven должна была одновременно выступать аналогом как Heart of Darkness - с сюжетной точки зрения, - так и Tomb Raider и прочих "трёхмерных прыгалок", которыми, к слову, к моменту выхода игры изобиловал не только PC, но и различные приставки: ведь неспроста в журналах тех лет игру сравнивали в первую очередь с серией про Марио. Сюжет умещается в одно предложение: злые силы (которые здесь почему-то обитают на небесах, а не в Аду, хотя вроде бы поясняется, что черти захватили небо...) похитили у мальчика по имени Заак его любимую кошку, и он отправляется в их мир, чтобы спасти её.
Процесс спасения реализован здесь следующим образом. Во-первых, наш протагонист довольно слаб здоровьем и толком не вооружён. Один удар от некоторых типов противников он ещё выдержит (правда, раздастся очень сильный и протяжный вопль), но со второго уже погибнет; погибнуть, кстати, здесь с куда большей вероятностью можно даже не от врагов, коих не столь и много, а от падения с небес в прямом смысле слова (но об этом ниже). Разумеется, есть несколько "жизней", но если вы не очень хорошо играете в платформеры, то вам это не поможет. Во-вторых, полноценного оружия у героя нет, равно как нет и каких-либо физических способностей: драться он не умеет, выталкивать врагов куда-либо - тоже. Что же касается напрыгивания сверху - формально оно здесь доступно, но на деле игру так не пройти: оно работает далеко не со всеми и самому герою тоже причиняет физический ущерб. То есть на деле нет и его.
Единственный полноценный способ борьбы с противниками - это бомбы, но и с ними не всё так просто. Бомб крайне ограниченное количество: они быстро тратятся, иногда встречаются по ходу игры, но редки, при переходе на новый уровень их запас вовсе не восстанавливается (хорошо хоть в начале несколько штук есть). А самое главное - что принцип их действия тоже необычен. После нажатия отвечающей за это кнопки герой выбрасывает бомбу перед собой на минимальное расстояние, после чего она взорвётся не сразу, а спустя три секунды, - понятно, что самому нужно после выбрасывания сразу же отходить назад. И тут есть три проблемы: во-первых, так как враги движутся, а бомба кидается не в них, а ставится на землю, надо всё рассчитать так, чтобы она взорвалась точно там и точно тогда, где и когда в этот момент окажется враг; во-вторых, нужно быть уверенным, что вам есть куда отойти (а с этим тоже могут быть проблемы); наконец, в-третьих - радиус действия бомбы на деле очень мал, поэтому бомбу запросто можно "профукать". При этом имейте в виду, что на некоторых боссов требуется не одна, а несколько бомб, а некоторых врагов убить невозможно в принципе по тем или иным причинам - только обходить (хотя с учётом ограниченности боезапаса так придётся поступать и со многими из тех, кого убить можно).
Для победы нужно обязательно собрать все встречающиеся бонусы-бриллианты (на деле выглядят как крупные красные кристаллы); некоторые из них спрятаны. Основа игрового процесса - не сражения, а прыжки, многие из которых весьма сложны в исполнении, а отдельные придётся осуществлять даже не по платформам. Есть в игре и несложные (сравнительно) "загадки": взять ключ, разобраться, как приподнять мешающую проходу перегородку, и так далее.
Но самая главная проблема Tales from Heaven - это поистине чудовищная ограниченность доступного для каких-либо действий пространства. По архитектуре уровней и общей атмосфере (но вовсе не по игровому процессу) она в гораздо большей степени ближе к SoulTrap - здесь тоже чистый сюрреализм, вот только мы по этому самому сюрреализму не летаем, а бегаем. Представьте себе безбрежные просторы сиренево-синего неба, манящие своей красотой, но несущие смерть при каждом неосторожном шаге, а посреди них - небольшие (иногда очень небольшие) зелёные островки и кажущиеся бесконечными линии дорожек, по которым придётся прыгать и бегать. Таков мир этой игры - и после её прохождения, если это удастся осуществить, - вам останется лишь с горькой и покровительственной усмешкой посмотреть на тех, кто возьмётся утверждать, что лабиринтов без стен не бывает. Стены здесь действительно встречаются нечасто. И вместе с тем заблудиться на кошмарных уровнях небесного Ада ничего не стоит. Равно как и оступиться, отправившись в бездну...
Враги тоже выглядят сюрреалистично и оживляют в памяти ностальгические воспоминания об испанских и французских играх 1980-х годов. Гигантские осы и скорпионы, злобные игрушечные волчки, самолётики, танки, а затем и жутковатые летучие мыши разных видов и словно бы сделанные из картона зомби... Боссы не менее колоритны, тем более что часто окружены помощниками, ведут дистанционную атаку и убивают с одного удара, но описывать этих существ не стоит - поглядите на них сами, если дойдёте.
Графически Tales from Heaven смотрится неплохо - доступно даже два графических режима, а для слабых компьютеров предусмотрена возможность отключения фонов и уменьшение разрешения, но, разумеется, даже Pandemonium, вышедший на PC и приставках за несколько лет до того, выглядит на несколько порядков красивее. Ко всему прочему игра ещё и проблемная в техническом плане: в ней часто заедает звук, управление не оптимизировано, часты торможения. Если прибавить к этому действительно нетипичный для Амиги поджанр - то станет понятно, почему её столь невзлюбили рецензенты доживавших свой век профильных изданий. И даже в современных условиях эмуляции её запуск сопряжён с уймой проблем. Но вместе с тем в ней есть главное, что делает любую подобную игру интересной, - затрагивающая душу атмосфера, своеобразная красота и нестерпимое желание, несмотря на боль в глазах и пальцах, пройти дальше и увидеть, что ждёт за следующим поворотом. И если вы цените по-настоящему сложные приключенческие платформеры - то бросить вызов этой вряд ли кому-то известной игре всё-таки стоит.
Для знатока игр с первых секунд становится очевидно, что Tales from Heaven должна была одновременно выступать аналогом как Heart of Darkness - с сюжетной точки зрения, - так и Tomb Raider и прочих "трёхмерных прыгалок", которыми, к слову, к моменту выхода игры изобиловал не только PC, но и различные приставки: ведь неспроста в журналах тех лет игру сравнивали в первую очередь с серией про Марио. Сюжет умещается в одно предложение: злые силы (которые здесь почему-то обитают на небесах, а не в Аду, хотя вроде бы поясняется, что черти захватили небо...) похитили у мальчика по имени Заак его любимую кошку, и он отправляется в их мир, чтобы спасти её.
Процесс спасения реализован здесь следующим образом. Во-первых, наш протагонист довольно слаб здоровьем и толком не вооружён. Один удар от некоторых типов противников он ещё выдержит (правда, раздастся очень сильный и протяжный вопль), но со второго уже погибнет; погибнуть, кстати, здесь с куда большей вероятностью можно даже не от врагов, коих не столь и много, а от падения с небес в прямом смысле слова (но об этом ниже). Разумеется, есть несколько "жизней", но если вы не очень хорошо играете в платформеры, то вам это не поможет. Во-вторых, полноценного оружия у героя нет, равно как нет и каких-либо физических способностей: драться он не умеет, выталкивать врагов куда-либо - тоже. Что же касается напрыгивания сверху - формально оно здесь доступно, но на деле игру так не пройти: оно работает далеко не со всеми и самому герою тоже причиняет физический ущерб. То есть на деле нет и его.
Единственный полноценный способ борьбы с противниками - это бомбы, но и с ними не всё так просто. Бомб крайне ограниченное количество: они быстро тратятся, иногда встречаются по ходу игры, но редки, при переходе на новый уровень их запас вовсе не восстанавливается (хорошо хоть в начале несколько штук есть). А самое главное - что принцип их действия тоже необычен. После нажатия отвечающей за это кнопки герой выбрасывает бомбу перед собой на минимальное расстояние, после чего она взорвётся не сразу, а спустя три секунды, - понятно, что самому нужно после выбрасывания сразу же отходить назад. И тут есть три проблемы: во-первых, так как враги движутся, а бомба кидается не в них, а ставится на землю, надо всё рассчитать так, чтобы она взорвалась точно там и точно тогда, где и когда в этот момент окажется враг; во-вторых, нужно быть уверенным, что вам есть куда отойти (а с этим тоже могут быть проблемы); наконец, в-третьих - радиус действия бомбы на деле очень мал, поэтому бомбу запросто можно "профукать". При этом имейте в виду, что на некоторых боссов требуется не одна, а несколько бомб, а некоторых врагов убить невозможно в принципе по тем или иным причинам - только обходить (хотя с учётом ограниченности боезапаса так придётся поступать и со многими из тех, кого убить можно).
Для победы нужно обязательно собрать все встречающиеся бонусы-бриллианты (на деле выглядят как крупные красные кристаллы); некоторые из них спрятаны. Основа игрового процесса - не сражения, а прыжки, многие из которых весьма сложны в исполнении, а отдельные придётся осуществлять даже не по платформам. Есть в игре и несложные (сравнительно) "загадки": взять ключ, разобраться, как приподнять мешающую проходу перегородку, и так далее.
Но самая главная проблема Tales from Heaven - это поистине чудовищная ограниченность доступного для каких-либо действий пространства. По архитектуре уровней и общей атмосфере (но вовсе не по игровому процессу) она в гораздо большей степени ближе к SoulTrap - здесь тоже чистый сюрреализм, вот только мы по этому самому сюрреализму не летаем, а бегаем. Представьте себе безбрежные просторы сиренево-синего неба, манящие своей красотой, но несущие смерть при каждом неосторожном шаге, а посреди них - небольшие (иногда очень небольшие) зелёные островки и кажущиеся бесконечными линии дорожек, по которым придётся прыгать и бегать. Таков мир этой игры - и после её прохождения, если это удастся осуществить, - вам останется лишь с горькой и покровительственной усмешкой посмотреть на тех, кто возьмётся утверждать, что лабиринтов без стен не бывает. Стены здесь действительно встречаются нечасто. И вместе с тем заблудиться на кошмарных уровнях небесного Ада ничего не стоит. Равно как и оступиться, отправившись в бездну...
Враги тоже выглядят сюрреалистично и оживляют в памяти ностальгические воспоминания об испанских и французских играх 1980-х годов. Гигантские осы и скорпионы, злобные игрушечные волчки, самолётики, танки, а затем и жутковатые летучие мыши разных видов и словно бы сделанные из картона зомби... Боссы не менее колоритны, тем более что часто окружены помощниками, ведут дистанционную атаку и убивают с одного удара, но описывать этих существ не стоит - поглядите на них сами, если дойдёте.
Графически Tales from Heaven смотрится неплохо - доступно даже два графических режима, а для слабых компьютеров предусмотрена возможность отключения фонов и уменьшение разрешения, но, разумеется, даже Pandemonium, вышедший на PC и приставках за несколько лет до того, выглядит на несколько порядков красивее. Ко всему прочему игра ещё и проблемная в техническом плане: в ней часто заедает звук, управление не оптимизировано, часты торможения. Если прибавить к этому действительно нетипичный для Амиги поджанр - то станет понятно, почему её столь невзлюбили рецензенты доживавших свой век профильных изданий. И даже в современных условиях эмуляции её запуск сопряжён с уймой проблем. Но вместе с тем в ней есть главное, что делает любую подобную игру интересной, - затрагивающая душу атмосфера, своеобразная красота и нестерпимое желание, несмотря на боль в глазах и пальцах, пройти дальше и увидеть, что ждёт за следующим поворотом. И если вы цените по-настоящему сложные приключенческие платформеры - то бросить вызов этой вряд ли кому-то известной игре всё-таки стоит.
- Атмосфера:
Сюрреализм - Главный герой:
Ребёнок - Перспектива:
Вид от третьего лица - Страна или регион происхождения:
Италия - Элемент жанра:
Платформер - Язык:
English