Mythical Warriors: Battle for Eastland

이스트
East
Герои: Битва за восточные земли
Mythical Warriors: Battle for Eastland
Жанр: Strategy
Разработчик: HQ Team
Издатель: SKC Soft Land
Год выхода: 1998
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 9 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.50 из 10
  • 3
  • 1
  • 21
Перед вами крайне малоизвестная корейская RTS, относящаяся к небольшому циклу созданных компанией HQ Team стратегий в реальном времени, посвящённых восточной истории (с элементами фэнтези). Игра интересная, оригинальная и, безусловно, заслуживающая внимания. Нельзя не сказать и о её раритетности: лишь недавно она была найдена на одном малоизвестном и полузакрытом форуме и сейчас, будучи размещённой на нашем сайте, стала достоянием всего прогрессивного человечества, умеющего пользоваться компьютером.

В отличие от входящих в вышеупомянутый цикл (серией его назвать нельзя: формально все игры не связаны между собой) War Diary и Seven Years War I и II, East не является «условно-исторической», и фэнтезийные элементы в ней совсем не элементы, а нечто более весомое. Здесь история переплетена с мифологией в одно целое и служит только «сеттингом» для происходящего, не имеющего никакого отношения к реальным событиям. Сюжет повествует о противостоянии Востока и Запада, их армий, культуры, магии, вымышленных существ - попросту говоря, всего, что было и чего не было. Здесь надо сказать о единственном важном минусе игры: она на корейском языке (на английский переведён только интерфейс меню, и то частично, вследствие чего некоторые не интуитивно понятные моменты будут пояснены ниже). Поэтому вникнуть во все перипетии повествования смогут только владеющие этим языком. Но вот для собственно игры и погружения в её необыкновенную атмосферу такого знания не требуется, и здесь не возникнет особых сложностей ни у новичков в жанре RTS, ни - тем более - у людей, знакомых с ним.

В East присутствуют две кампании (пункт меню, как это ни странно, Scenario), по одной за каждую из сторон - клан Дракона и клан Феникса, сетевой «режим схватки» - отдельные битвы, в том числе и однопользовательские против AI, и редактор карт. Следует отметить, что имя игрока, под которым он будет вести все свои сражения, имеет помимо символического ещё и огромное чисто практическое значение, о чём будет сказано далее.

Геймплей - в полном смысле слова классический. Строим (находим, оставляем и так далее - есть и задания-«бродилки», и задания-«эскейпы») базу, собираем ресурсы, обучаем войска, отражаем атаки врагов, сами атакуем их, выполняем боевую задачу (чаще всего стандартную - «уничтожить всех») и побеждаем... точнее, пытаемся это сделать. Здесь нет ничего принципиально нового или революционного, да и, учитывая вышеуказанный минус игры, это к лучшему: легче её освоить. Но вот то, КАК это сделано, и делает East оригинальной и интересной. И об этом имеет смысл рассказать несколько подробнее.

Итак, на выбор предоставлены две стороны. Клан Дракона - это олицетворение Запада, конкретно - Западной Европы времён Средневековья. Плечом к плечу здесь стоят соответствующие воины, монстры и мифические существа: пикинёры, аркебузиры, рыцари, паладины, гномы, маги, големы, кентавры, драконы, горгульи и так далее; есть и крайне необычные вещи: например, четырёхместная машина-«подземлюха», позволяющая высаживать подземные десанты хоть во вражеской базе. Клан Феникса - это традиционная сила Востока (с упором на Корею, что и понятно, учитывая то, какая компания разработала игру). В вашем распоряжении там будут шаолиньские монахи, ниндзя, всадники, конные и пешие лучники, мумиевидные истуканы, похожие на Шиву шестирукие мечники, невидимые песчаные монстры, черепахо-гидры, традиционный ковёр-самолёт... Флот здесь, в отличие от других RTS, выпущенных HQ Team, отсутствует, что, впрочем, не особо огорчает, поскольку разнообразие имеющихся сухопутных и воздушных боевых единиц более чем достаточное.

В игре есть неплохой баланс, хотя, конечно, и не такой, как, например, в Starcraft, но главное правило - чтобы преимущество одного вида войск уравновешивалось преимуществами другого - соблюдается. Например, в плане осадной техники: у клана Феникса - это стрелок, вооружённый чем-то вроде модфы или гингальса с большим радиусом поражения и способный безнаказанно обстреливать оборонительные сооружения противника, зато очень медлительный и с низкой живучестью. А у клана Дракона - каменный голем, который хоть и бросает свои глыбы с меньшей дистанции, но зато отличается несокрушимым здоровьем, высокой скоростью огня и передвижения и вообще является наиболее универсальной и мощной боевой единицей. Кое в чем есть и «перегибы»: например, все войска клана Феникса при выходе из боя сами восстанавливают потерянную живучесть, причём довольно быстро, а у клана Дракона всех лечат маги, которые появляются далеко не на первом уровне игры; поэтому, учитывая большой размах боевых действий, сражаться без больших потерь будет сложно. Но ошибок, совершённых в Seven Years War, где бронемашины превосходили живую силу по всем параметрам и делали её бесполезной, авторы здесь избежали: полезны (в разной степени, конечно) ВСЕ воины. В целом же клан Феникса обладает более сбалансированной атакой и защитой, а клан Дракона в основном опирается на ударную силу своих войск (в первую очередь - особо мощных драконов и големов) и «инновационные технологии» наподобие той же «подземлюхи».

Хотя ресурс в игре один - деньги, - его добыча ведётся самыми разнообразными путями. Имеются традиционные поля, обрабатываемые крестьянами, пастбища, на которых пасутся козы и коровы (просто мечта любого агронома: сами уходят пастись и сами же, наевшись, идут домой, после чего «превращаются» в немалую денежную сумму), присутствуют и шахты, после постройки добывающие ресурсы в автоматическом режиме. Всё это разнообразие - мелочь, но приятно. И таких приятных мелочей в игре много. Например, смена дня и ночи (все вражеские единицы исчезают с карты в темноте, что в отсутствие в East «тумана войны» приобретает громадное значение) или отравленные деревья, наносящие урон всем, кто проходит рядом, но при этом вполне уничтожаемые. Не все подобные моменты являются оригинальными. Так, в песчаном монстре клана Феникса легко узнаваем невидимый танк Nod из сами-знаете-какой-игры, те же плюющиеся деревья вместе с ядовитыми полями также «где-то уже были»... Но явного и тотального копирования, как в ряде других корейских RTS (наподобие Atrox), здесь нет: мир этой стратегии в общем и целом очень самобытный. А вот за что стоит немного поругать её авторов - так это за неиспользование однозначно важных и интересных вещей, которые были в их же предыдущих играх: в War Diary все воины набирали опыт (пусть и в примитивной форме) и могли использовать предметы; в Seven Years War была реализована усталость - в ходе непрерывного боя снижалась атака, вне боя - восстанавливалась... Есть и другие примеры. Печально, что всё это отсутствует в East.

Необходимо подробнее раскрыть и принцип развития в игре. Как было сказано ранее, имя, под которым вы проходите кампании и отдельные битвы, имеет и чисто практическое значение, причём основополагающее: в неявной форме (вашего персонажа в материальном смысле нет, и, следовательно, убить его невозможно) вы присутствуете на поле боя! У вас есть два параметра, опыт и мана, которые растут синхронно по мере уничтожения врагов; мана позволяет, соответственно, применять магию (очень разнообразную, но заклинания можно будет начать изучать далеко не на первом уровне игры), а опыт определяет доступные войска, строения и технологии. Применять этот разрушительный арсенал стихий можно где и когда угодно - хоть в качестве арт... то есть магподготовки перед наступлением своих войск. Такими же «неявно присутствующими» являются и все противники и союзники, так что не удивляйтесь, если вдруг посреди чистого поля на ваших воинов буквально из ниоткуда обрушится цепная молния или огненный дождь. Защиту от магии имеют базы: можно строить специальные «антимагические генераторы», а у технически более передового клана Дракона эти «генераторы» мобильные, так что ими можно прикрывать и свою армию в походе. Ну а в плане развития всё просто: при достижении очередного «levelup» вы получаете доступ к новым войскам, зданиям и технологиям (среди них есть те, что надо изучить единожды, - например, для обучения новых воинов или строительства сооружений, а есть и такие, которые надо открывать на каждом уровне, - в основном улучшающие боевые качества солдат и эффективность добычи ресурсов). Что примечательно: ваши мана и опыт растут только в кампании (для каждого из кланов отдельно), а в отдельных битвах вы выступаете с тем, что в этих кампаниях заработали.

Надо сказать немного и об упомянутом ранее главном недостатке игры - её корейском языке. Конечно, непривычно везде, за исключением меню, из понятных символов видеть только цифры. Однако единственный реальный недостаток этого - невозможность изучить сюжет. В остальном все проблемы решаемы, поскольку геймплей и интерфейс здесь в целом такие же, как и во многих других RTS, ничего экстраординарного в этом плане нет. Игра сама местами выдаёт подсказки, касающиеся управления (например, наведёте курсор на изображение воина в казармах - и автоматически «всплывёт» клавиша мыши, которую надо нажать, чтобы добавить его на экран «быстрого доступа»; укажете на шар в правом нижнем углу экрана - последует совет, как переключиться между обычными командами и списком заклинаний). Цели заданий стандартны - в основном это, как было сказано выше, «уничтожить всех», ну а там, где надо сделать нечто другое, обозначенное таинственными иероглифами, это нечто можно понять, как правило, практически интуитивно (например, возле каждого магического значка на карте стоит башня врага - значит, надо разрушить их и построить там же свои башни). Воины имеют минимальный набор данных: живучесть, защита, атака, запас маны; их группы можно «подвешивать» на клавиши; команды этим воинам просты и почти все отдаются даже без панели приказов; у зданий есть, соответственно, функции демонтажа и ремонта... Можно также посоветовать предварительно провести одну отдельную битву в Seven Years War (которая издавалась и на английском языке): у неё с East много схожего, в том числе в плане развития. Ну и главное: в играх, не отличающихся сложностью управления (в число коих входит и большинство стратегий в реальном времени), люди действуют ведь всегда «по ощущениям», совершенно не читая того, что написано в пояснение какой-либо команды или «апгрейда», а просто визуально усвоив, кто, что и как делает (и как всё это можно эффективно использовать), причём для этого нужно не так уж много времени. Всё это в полной мере относится и к East.

Напоследок - о техническом исполнении игры. Об интерфейсе уже говорилось, графика - очень красивая, хотя присутствует тот же налёт мрачности, что и в предыдущем проекте HQ Team - Seven Years War, что можно считать просто местным колоритом. В ходе долгой череды битв между двумя кланами вас будут сопровождать бодрые боевые мелодии восточного типа, звучащие, как и остальное звуковое оформление, вполне прилично. Ну а сами битвы с AI будут объективно трудными: сил у него много, а ресурсов на карте обычно мало. Да, достигнуто это (как, впрочем, и в большинстве других игр) не созданием искусственного интеллекта, равного человеческому, а простым превосходством над последним во всём, кроме этого интеллекта: компьютерный противник войск имеет много, обучает их почти непрерывно, атакует хоть и шаблонно, но регулярно (есть и повторяющиеся заскриптованные атаки), денежные запасы у него хоть и не бесконечны, но огромны... Но не всё ли равно, как обеспечена сложность игры? Главное то, что она есть, а значит, есть и интерес её преодолевать и радость от этого преодоления.

Подведём итоги. East, безусловно, заслуживает внимания, причём по многим причинам. Это хорошая, интересная игра - безотносительно ко времени и пространству. Но она также и вполне сравнима с лучшими RTS своей эпохи и если проигрывает им, то ненамного (не говоря уже о том, что многие аспекты и особенности этих стратегий просто разные, и сравнивать их нет смысла). East привлекает внимание и в плане изучения Востока, его истории, культуры, мифологии. Она является довольно большим раритетом. Ну и, наконец, она представляет немалую ценность как часть цикла подобных стратегий, сделанных HQ Team, - а это такая же игровая вселенная, как, например, Command & Conquer, со своей историей развития. Рекомендовать её стоит любителям RTS (в плане обязательного изучения), ну и тем представителям «широкого круга» олдгеймеров, которых заинтересовал какой-либо из вышеперечисленных аспектов.
Seven Years War, War Diary
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Офигеть, нашлась родимая.
Играл в нулевых, причём в русскую версию, точно помню. Название - что-то вроде "Воины востока/Warriors of the East", а не просто East.
С тех пор болванка куда-то потерялась и больше не нашлась. Жалко, что русика нигде не найти.