Раритетнейший сборник аркадных и "интеллектуальных" мини-игр, объединённый примитивной, но ужасно (именно так!) располагающей к себе сюжетной линией. Сия диковинка была создана в недрах одной канадской (возможно, "франкоканадской") компании, а дистрибьюцией её в Европе (скорее всего - только во Франции) занималась могучая корпорация Ubisoft. Но, несмотря на последнее обстоятельство, обнаружить в Интернете какую-либо информацию о Panique au Manoir крайне проблематично: ни "профессиональных" рецензий в игропрессе, ни даже - за очень редкими исключениями - упоминаний в профильных базах. И версия доступна исключительно франкоязычная - причём другой, возможно, вообще не было. Вместе с тем обрадуем сразу, что реального знания языка для прохождения не потребуется.
Упомянутый в предыдущем абзаце сюжет заключается в... поимке сбежавшего монстра! А началось всё вот как: в некую "полустереотипную" деревеньку с обязательным для такого антуража мрачным (и даже немного разумным...) старинным домом на холме, напоминающим замок, приезжает автомобиль - по всей видимости, с протагонистом будущего приключения. В фойе упомянутого здания нас встречают небольшой набор "интерактивных забавных анимаций" - и не менее забавные персонажи: дворецкий Десмон, в журнал которого нужно вписать своё имя (дабы получить возможность сохраняться), а также горбатое гуманоидное страшилище с нездоровым цветом кожи, одетое в форму коридорного, с которым мы отправимся в лифт. После короткой поездки (в ходе неё можно при наличии такого желания полюбоваться на обитателей особняка) и прибытия в "секретную лабораторию" Десмон предложит главному герою "сотворить собственное чудовище", - с этого момента начинается непосредственно игровой процесс.
Строго говоря, создавать мы будем лишь "портрет" будущего монстра, выбирая для него форму головы, глаза, нос, пасть, уши и некоторые дополнительные детали вроде рогов или наростов на щеках. Впрочем, на практике всё это не имеет вообще никакого значения: как только желаемый (или не желаемый) облик получен, необходимо запустить на максимум "рычаг центрифуги", в результате чего - и независимо от вида пущенных в дело составных частей - возникнет всегда одно и то же рогатое зубастое создание со светло-зелёной кожей и довольно злобными глазами. Лицезреть его на экране можно будет совсем недолго: спустя буквально несколько секунд "новорождённый" покинет свою "колыбель" и отправится "познавать" окружающий мир - то есть, проще говоря, сбежит и будет скрываться где-то на территории деревни. Наша же задача - вернуть его назад. Вот только сказать это куда проще, чем сделать: как правильно отмечено в чуть ли не единственном доступном описании, Panique au Manoir только по первому впечатлению (и начальным действиям) кажется детской игрой: на самом деле она, пусть и практически не содержит элементов насилия, отнюдь не проста и предназначена как минимум для "юношества", а то и вовсе для взрослых игроков.
Вершить благородное дело возвращения чудища в родные пенаты нам предстоит не вполне самостоятельно: на поиски отправляется тот самый горбун-коридорный, перемещением которого по деревне мы управляем в перспективе "вид сверху" с помощью мыши. В верхней части игрового экрана располагается несколько кнопок, из которых по-настоящему важна лишь одна - "карта". По нажатию на неё открывается план деревни со всеми зданиями, условными обозначениями на большинстве из них (а также на канализационных люках) и легендой, поясняющей эти обозначения: литерой "B" помечены точки, где доступны мини-игры, литерой "A" - места возможного пребывания монстра. Общий же порядок прохождения не слишком-то интуитивен.
Сначала нам нужно накопить какое-то (желательно - не очень маленькое) количество "очков энергии", без которых в принципе не разрешается приступать к охоте, - и набрать их можно исключительно победами в тех или иных состязаниях. Как только мы справились хотя бы с одним из таковых, при заходе в здания (или люки) с пометкой "A" становится доступен режим поиска монстра (для перехода в него нужно нажать соответствующую кнопку). Первоначально, впрочем, охота будет вестись не собственно на сбежавшего симпатягу, а на, как бы это ни прозвучало, его части, что реализовано в виде очень странного пиксель-хантинга: мы обозреваем помещение с видом от первого лица, имея возможность слегка перемещать камеру в четырёх направлениях, и водим курсором в форме прицела по доступному пространству, одновременно следя за показаниями шкалы расположенного слева "монстрометра"; как только ползунок в этом устройстве поднялся до верхнего деления - нажимаем левую кнопку мыши, осуществляя тем самым "выстрел" и видя перед собой - в случае удачи - какой-либо фрагмент морды чудища (причём обычно вовсе не из тех, что сами использовали при его создании). Зачем всё это нужно - загадка (возможно, чтобы потренироваться в меткости?); иногда - и не очень уж редко - встретить самого виновника торжества в таком помещении не получается вообще: то есть мы последовательно обнаруживаем и "поражаем", скажем, десять частей его тела - а потом "монстрометр" просто становится неактивным (и при повторном заходе сюда же такое положение дел сохранится). Но чаще всего через какое-то время - а порой и сравнительно быстро - чудовище после очередного меткого выстрела всё-таки появляется - и вот тогда начинается сражение.
Бой с нашим детищем, надо заметить, не очень-то лёгкий. Во-первых, у монстра тринадцать (очень подходящее число...) "очков жизни" - и каждое меткое попадание отнимает только одно из них (визуально это отображается в виде шкалы в левой нижней части экрана). Во-вторых, он умеет становится невидимым и телепортироваться в пределах конкретной локации, причём делает последнее весьма быстро. В-третьих, появление его после телепортации происходит в случайной точке пространства - и в том числе в тех, которых мы в данный момент не видим (ибо каждое помещение, напомним, несколько больше границ области, доступной нашему взору "одномоментно"). Наконец, в-четвёртых, - и это самое неприятное, - рогатый зверь отнюдь не беззащитен. Где-то через четверть секунды после появления он, если только мы не успели попасть по нему раньше, метает в нашу сторону коричневатое облако, что отнимает у протагониста существенную часть той самой энергии, что была заработана в мини-играх и является аналогом наших "очков жизни" (шкала в правой нижней части экрана). Как только её значение обнуляется, герой переносится в лабораторию к Десмону, а затем возвращается в город, причём запас энергии, имевшийся на момент начала схватки, восстанавливается (иными словами, "проиграть" в привычном смысле слова невозможно). Если же монстра удалось поразить тринадцать раз подряд и при этом самому остаться "на плаву" - то несчастная зверюга "оседает" на передние лапы, а нам становится доступна кнопка телепортации, расположенная чуть левее показателя нашего здоровья; после её нажатия чудовище отправляется в лабораторию и считается пойманным (впрочем, так ли это - вы узнаете из следующего за этим событием ролика), а игра формально заканчивается.
Теперь настало время поговорить об основе игрового процесса Panique au Manoir - то есть о тех самых мини-играх, без победы в которых одолеть зловредное создание никак не получится. Всего нам предлагается семь развлечений на выбор; проходить их можно в любой последовательности. Каждое такое состязание состоит из десяти этапов (кроме одного, в котором предусмотрены и дополнительные) - и для получения очков необходимо обязательно пройти все последние; причём, казалось бы, есть много располагающих к этому обстоятельств. Так, количество попыток на каждом из них бесконечно, и если вы проиграли на, например, пятом, то начинать проходить снова с первого не придётся - можно спокойно "добивать" текущий; кроме того, если вы устали, то можете покинуть здание или люк с той или иной игрой и передохнуть, а потом возвратиться - и начать её с последнего непройденного отрезка; наконец, хотя все уровни и ограничены по времени, счётчик всегда можно поставить на паузу (сколь угодно долгую), что, кстати, способно неплохо помочь, особенно в интеллектуальных задачках. Однако обратите внимание, что пройти каждое из "заданий" можно лишь единожды: формально никто не запретит вам впоследствии вернуться в соответствующее место, но в нём будут разрешать "по новой" браться лишь за последний - десятый - уровень, а очков за его преодоление уже не начислят. Вышеупомянутых дополнительных этапов в одном из них это, увы, тоже касается: по-видимому, они введены исключительно для развлечения. По мнению автора данного описания (составленному на основе собственных наблюдений и попыток), для достижения успеха в главном деле - поимке монстра - требуется победить как минимум в четырёх играх, а равно и уметь (или научиться) метко и быстро стрелять в него, ибо количество энергии, заработанной в вышеупомянутых состязаниях, лишь немногим превышает половину от максимально возможного.
Рассмотрим сначала четыре "нормальных" испытания, которые наверняка окажутся под силу почти каждому. В одном из них - его рекомендуется пройти первым - предстоит вспомнить счастливое советское детство и отыскать по десять отличий на десяти парах картинок (непосредственно отмечая их всегда на левой из двух), изображающих замечательных и подчас даже немного сюрреалистичных монстров. Дело это, кстати говоря, не слишком простое, ибо порой разница заключается в мельчайшем изгибе тела или даже оттенке цвета; впрочем, никто не запрещает ни ставить процесс на паузу (время на разгадывание, напомним, формально ограничено), ни просто яростно щёлкать мышкой по экрану в надежде (оправданной), что рано или поздно попадёшь в нужное место.
Далее идёт расположенный в одном из канализационных люков "плиточный лабиринт" - довольно интересное занятие: управляя коридорным с видом сверху, вам нужно собрать кристаллики, расположенные на поле из клеток-плиток. Увы, значительная часть последних имеет обыкновение при шаге на них обваливаться, - но в случае наступления этого события персонаж не гибнет, а просто перемещается либо на стартовую клетку, либо на ту, где им был взят предыдущий кристалл (если таковых несколько и если взятие состоялось). Дело осложняется формальным ограничением по времени и тем, что передвигаться герой может лишь по горизонтали или вертикали, причём, скажем так, строго последовательно в рамках рядов, - то есть зачастую ему нужно отдать куда больше одной команды, чтобы он дошёл до определённой точки. Но есть и большой плюс: расклад "опасных" плиток на каждом из уровней всегда (при любой перезагрузке) постоянен, поэтому на начальных этапах оптимальные способы перемещения можно просто выучить "методом проб и ошибок" за непродолжительное время; после же где-то пятого этапа забава парадоксальным образом становится очень простой, ибо увеличение количества на поле кристаллов, предназначенных для сбора, обратно пропорционально числу возможных маршрутов до них, в связи с чем безопасный путь вычисляется очень быстро и чуть ли не интуитивно. В частности, автор данного описания прошёл последние пять этапов с первого раза и за существенно меньшее время, чем формально отведено для этого дела.
Третья игра - более-менее классический платформер: в главной роли всё тот же несчастный горбун-коридорный, но взираем мы на него уже с видом сбоку; действие разворачивается в канализации, задача - перебраться через "поток нечистот" с одного каменного берега на другой, используя висящие в воздухе как статичные, так и движущиеся платформы разных размеров, по которым предстоит прыгать. Начиная со второго этапа некоторые из них могут мгновенно разрушаться после попадания туда героя (таковые на каждом конкретном уровне всегда одни и те же), а также появляются опасности, уже "свои" для каждой перезагрузки: пролетающие по четырём разным направлениям и в разные моменты времени виды холодного оружия (меч, молот...) и монстры (оранжевый призрак класса "лизун" или синий головастик), столкновения с коими - как и падение в нечистоты - "смертельно"; однако здесь сразу же отметим, что это никаким образом не визуализировано, то есть при неудаче картинка просто замирает, а затем следует перезагрузка. В общем и целом в этом платформере нет ничего сложного, если не считать невысокую отзывчивость управления (что характерно и для ряда других местных мини-игр): например, есть риск, что горбун после приземления на маленькую платформу продолжит движение (потому что вы отпустили кнопку чуть позднее, чем было нужно) - и в итоге окажется в зловонной ядовито-зелёной жиже. Плюс на одном из этапов есть небольшая "ловушка", но она легко вычисляется, да и без этого может быть преодолена. Да, в некоторых ситуациях конкретный этап может показаться непроходимым из-за упомянутых монстров или острых летающих штуковин, которые возникают из-за границ экрана в самый неподходящий момент, не оставляя шанса от них укрыться, - но практически наверняка при перезагрузке уровня они уже будут двигаться совсем иначе и в другие моменты времени, так что пройти его рано или поздно будет можно (автор описания в среднем перезагружал максимум один этап по ходу прохождения платформера).
Четвёртая "нормальная" забава - любопытный тир и по совместительству единственное испытание, где есть минимальное "насилие". Вы вновь оказываетесь в канализации, но управлять теперь предстоит странного вида пушкой (нечто вроде легендарной аркады Paratrooper), способной вращаться в обе стороны (траектория, увы, отнюдь не составляет полный развёрнутый угол), с помощью которой предстоит сбивать... летающие мозги и глаза; оба типа объектов после уничтожения оставляют по себе брызги крови, - это и есть то самое "насилие". На каждом этапе требуется поразить - причём, обратите внимание, с помощью разных кнопок мыши (за органы мыслительного процесса "отвечают" левая клавиша и жёлтые шарики, за органы зрения, соответственно, - правая и красные) - конкретное (указанное перед стартом) количество тех и других за строго ограниченный отрезок времени; впоследствии первый параметр будет постепенно увеличиваться, а второй - уменьшаться. Вместе с тем с какого-то момента начнёт возрастать и общее число объектов, предназначенных для сбивания, что упростит задачу. Парадоксально, но, как и в случае с "плиточным лабиринтом", самым сложным является один из "серединных" этапов (четвёртый или пятый), где падающих органов пока не так много, а требования уже довольно высокие, то есть, по сути, нельзя допустить ни одного (!) промаха. Дальше - вследствие упомянутого выше увеличения потоков - становится отчасти легче, но именно что отчасти: дело в том, что мозги и глаза - словно бы назло - начинают часто опускаться по самым краям экрана, а траектория поворота у нашей пушки, как уже тоже было сказано, неважная, поэтому поражать цели становится на порядок сложнее. Можно, конечно, придумывать разные хитрости вроде быстрого запуска двух одинаковых зарядов одного за другим, если видим, что, например, из-за верхней границы экрана вслед за глазом начинает показываться ещё один глаз; а вот нажимать обе кнопки мыши одновременно крайне не рекомендуется: сначала это вроде бы очень неплохо работает, но в скором времени процесс практически наверняка начнёт глючить, что проявится в виде частичной или полной неработоспособности нашего орудия до окончания попытки.
Данный тир, как и другие "канализационные" игры, доступен сразу в нескольких люках, - но если прочие (как и "наземные") испытания перепройти нельзя, то для данной вещи сделано исключение: в одном (именно только в одном) спуске скрыты "дополнительные" уровни для неё, становящиеся доступными после прохождения "базового" десятка. Правила там абсолютно те же, просто времени дают меньше, а целей сбить требуют больше, - следовательно, и играть становится сложнее. Никаких комментариев по истечении отведённого срока - в отличие от стандартного набора - программа уже не даёт: независимо от того, справились вы с задачей или нет, вас просто "выбрасывает" на поверхность; но если выиграть по факту удалось, то при повторном заходе загружается следующий этап. Автор данного описания одолел 11-й и 12-й уровни, но потом, обнаружив, что это не прибавляет очков энергии для схваток с монстром, потерял к подобному занятию всякий интерес.
Оставшиеся три мини-игры, увы, скорее разочаровывают (но возможно, что это исключительно личное восприятие пишущего эти строки, который не сумел в них как следует разобраться). Например, среди них есть "мнемоническая", где требуется искать "соответствия" между парами одинаковых плиток, скрывающих под собой картинку с монстром, дабы те исчезали; в случае уничтожения всех фрагментов за отведённое время мы можем лицезреть забавное чудовище и какую-либо анимацию в его "исполнении". Проблема здесь в том, что, в отличие от всё того же "плиточного лабиринта", "соответствия" при каждой перезагрузке оказываются уникальными и ни в коей мере не повторяют те, что имели место в предыдущей попытке на том же уровне. Процесс кликанья же, увы, по умолчанию довольно медленный (на выделение пары плиток и сброс этого выделения в случае неудачи уходит около секунды, а то и больше), а времени между тем даётся немного. Впрочем, закономерность всё-таки есть: освобождать монстров нужно с помощью определения идентичности звуков (чудовищных, надо заметить), раздающихся при щелчке на те или иные плиточные пары. Если же играть в тишине, то первые два этапа даже без напряжения памяти пройти очень легко (не нужно ничего запоминать - достаточно выбрать одну клетку и при каждом "заходе" щёлкать сначала на неё, а потом на любую другую в попытке найти её пару), но вот уже на третьем количество клеток слабо коррелирует с отведённым на дело очищения экрана временем. Так что аудиальное сопровождение тут строго обязательно.
"Музыкальная" игра и вовсе оставила исключительно негативные впечатления: если первое задание - верно расположить ноты на стане, дабы по итогам раунда была сыграна та же (предварительно запомненная) мелодия, что и при его старте, - элементарно, то второе почему-то попросту не стартует (то есть даже не начинается отсчёт времени). Вероятно, это баг (ибо из сторонних источников доподлинно известно, что данная мини-игра рабочая и что смысл её заключается именно в правильной расстановке нот, а подчас и в запоминании голосов, издаваемых изображёнными на экране монстрами).
Наконец, последнее - седьмое - испытание - поистине замечательное, но, к сожалению, по факту непроходимое. Его смысл состоит в том, чтобы сложить сюрреалистичное изображение из множества элементов совершенно разных форм и размеров (посему приравнивать это к "jigsaw-puzzle" недопустимо), - при этом смотреть на готовую картинку дают неограниченное количество времени, но только перед стартом. После него нашим глазам предстают лишь сваленные в кучу (в буквальном смысле) фрагменты в левой части экрана и пустое поле (безо всякой "сетки фрагментов") для их размещения справа. Надобно отметить, что для маленьких детей сложить подобное полотно будет, весьма вероятно, в принципе очень проблематично - тем более за отведённое ограниченное время. Для взрослого человека это формально не должно представлять особенного труда - и сложить всё "вроде как верно", если речь идёт о первом этапе, можно за секунд, пожалуй, пятнадцать (из отведённых шести минут). Но вот незадача: все детали размещены - а счётчик продолжает тикать. Что не так? Проблема в том, что взгляды игрока и программы на то, что понимается под "правильной сборкой", кардинально различаются: искусственный интеллект не допускает "неточных" стыков - причём до одному только ему известной степени. Опытным путём установлено, что любой элемент считается расположенным "правильно" тогда и только тогда, когда теряется возможность перемещать его в другое место поля, - иначе, даже если вы в упор не видите ни одного "открытого" стыка, "засчитан" он не будет. В итоге прохождение этой на первый взгляд отнюдь не самой сложной головоломки превращается в сущий кошмар, потому как на "прилаживание" одного фрагмента может запросто уйти несколько минут реального времени. Для кого и зачем это сделано - непонятно, потому что ТАКОЙ точности не требуют даже в строительных чертежах, проходящих экспертизу в компетентных государственных органах.
С точки зрения графики Panique au Manoir многим, скорее всего, покажется "простеньким" (а то и устаревшим) экспонатом даже для 2000 года: нашим глазам предстают достаточно качественная в плане чёткости и внимания к деталям, но не слишком яркая и слегка "кустарная" палитра, а также фактическое отсутствие (если не считать анимаций в прологе и боёв с монстром) каких-либо визуальных эффектов. Впрочем, для олдгеймерской аудитории внешняя "мишура" ключевым критерием не является ни разу, - и в таком разрезе претензий к игре можно предъявить немного: неудачная реализация некоторых испытаний, не самое удобное управление и - увы - преступно малая продолжительность: при должной сноровке пройти её можно меньше чем за час, что расстраивает, ибо находиться в мирке сонной деревеньки, словно сошедшей с экрана, на котором демонстрируется комедийный ужастик 1980-х, очень даже хочется. В общем и целом - не шедевр, но увлекательная и захватывающая вещь, вполне способная скрасить очередной дождливый вечерок, - да к тому же ещё и редкость, причём на тему монстров. Так что самые искренние рекомендации всем, в первую очередь поклонникам классических аркадных и логических игр.
Упомянутый в предыдущем абзаце сюжет заключается в... поимке сбежавшего монстра! А началось всё вот как: в некую "полустереотипную" деревеньку с обязательным для такого антуража мрачным (и даже немного разумным...) старинным домом на холме, напоминающим замок, приезжает автомобиль - по всей видимости, с протагонистом будущего приключения. В фойе упомянутого здания нас встречают небольшой набор "интерактивных забавных анимаций" - и не менее забавные персонажи: дворецкий Десмон, в журнал которого нужно вписать своё имя (дабы получить возможность сохраняться), а также горбатое гуманоидное страшилище с нездоровым цветом кожи, одетое в форму коридорного, с которым мы отправимся в лифт. После короткой поездки (в ходе неё можно при наличии такого желания полюбоваться на обитателей особняка) и прибытия в "секретную лабораторию" Десмон предложит главному герою "сотворить собственное чудовище", - с этого момента начинается непосредственно игровой процесс.
Строго говоря, создавать мы будем лишь "портрет" будущего монстра, выбирая для него форму головы, глаза, нос, пасть, уши и некоторые дополнительные детали вроде рогов или наростов на щеках. Впрочем, на практике всё это не имеет вообще никакого значения: как только желаемый (или не желаемый) облик получен, необходимо запустить на максимум "рычаг центрифуги", в результате чего - и независимо от вида пущенных в дело составных частей - возникнет всегда одно и то же рогатое зубастое создание со светло-зелёной кожей и довольно злобными глазами. Лицезреть его на экране можно будет совсем недолго: спустя буквально несколько секунд "новорождённый" покинет свою "колыбель" и отправится "познавать" окружающий мир - то есть, проще говоря, сбежит и будет скрываться где-то на территории деревни. Наша же задача - вернуть его назад. Вот только сказать это куда проще, чем сделать: как правильно отмечено в чуть ли не единственном доступном описании, Panique au Manoir только по первому впечатлению (и начальным действиям) кажется детской игрой: на самом деле она, пусть и практически не содержит элементов насилия, отнюдь не проста и предназначена как минимум для "юношества", а то и вовсе для взрослых игроков.
Вершить благородное дело возвращения чудища в родные пенаты нам предстоит не вполне самостоятельно: на поиски отправляется тот самый горбун-коридорный, перемещением которого по деревне мы управляем в перспективе "вид сверху" с помощью мыши. В верхней части игрового экрана располагается несколько кнопок, из которых по-настоящему важна лишь одна - "карта". По нажатию на неё открывается план деревни со всеми зданиями, условными обозначениями на большинстве из них (а также на канализационных люках) и легендой, поясняющей эти обозначения: литерой "B" помечены точки, где доступны мини-игры, литерой "A" - места возможного пребывания монстра. Общий же порядок прохождения не слишком-то интуитивен.
Сначала нам нужно накопить какое-то (желательно - не очень маленькое) количество "очков энергии", без которых в принципе не разрешается приступать к охоте, - и набрать их можно исключительно победами в тех или иных состязаниях. Как только мы справились хотя бы с одним из таковых, при заходе в здания (или люки) с пометкой "A" становится доступен режим поиска монстра (для перехода в него нужно нажать соответствующую кнопку). Первоначально, впрочем, охота будет вестись не собственно на сбежавшего симпатягу, а на, как бы это ни прозвучало, его части, что реализовано в виде очень странного пиксель-хантинга: мы обозреваем помещение с видом от первого лица, имея возможность слегка перемещать камеру в четырёх направлениях, и водим курсором в форме прицела по доступному пространству, одновременно следя за показаниями шкалы расположенного слева "монстрометра"; как только ползунок в этом устройстве поднялся до верхнего деления - нажимаем левую кнопку мыши, осуществляя тем самым "выстрел" и видя перед собой - в случае удачи - какой-либо фрагмент морды чудища (причём обычно вовсе не из тех, что сами использовали при его создании). Зачем всё это нужно - загадка (возможно, чтобы потренироваться в меткости?); иногда - и не очень уж редко - встретить самого виновника торжества в таком помещении не получается вообще: то есть мы последовательно обнаруживаем и "поражаем", скажем, десять частей его тела - а потом "монстрометр" просто становится неактивным (и при повторном заходе сюда же такое положение дел сохранится). Но чаще всего через какое-то время - а порой и сравнительно быстро - чудовище после очередного меткого выстрела всё-таки появляется - и вот тогда начинается сражение.
Бой с нашим детищем, надо заметить, не очень-то лёгкий. Во-первых, у монстра тринадцать (очень подходящее число...) "очков жизни" - и каждое меткое попадание отнимает только одно из них (визуально это отображается в виде шкалы в левой нижней части экрана). Во-вторых, он умеет становится невидимым и телепортироваться в пределах конкретной локации, причём делает последнее весьма быстро. В-третьих, появление его после телепортации происходит в случайной точке пространства - и в том числе в тех, которых мы в данный момент не видим (ибо каждое помещение, напомним, несколько больше границ области, доступной нашему взору "одномоментно"). Наконец, в-четвёртых, - и это самое неприятное, - рогатый зверь отнюдь не беззащитен. Где-то через четверть секунды после появления он, если только мы не успели попасть по нему раньше, метает в нашу сторону коричневатое облако, что отнимает у протагониста существенную часть той самой энергии, что была заработана в мини-играх и является аналогом наших "очков жизни" (шкала в правой нижней части экрана). Как только её значение обнуляется, герой переносится в лабораторию к Десмону, а затем возвращается в город, причём запас энергии, имевшийся на момент начала схватки, восстанавливается (иными словами, "проиграть" в привычном смысле слова невозможно). Если же монстра удалось поразить тринадцать раз подряд и при этом самому остаться "на плаву" - то несчастная зверюга "оседает" на передние лапы, а нам становится доступна кнопка телепортации, расположенная чуть левее показателя нашего здоровья; после её нажатия чудовище отправляется в лабораторию и считается пойманным (впрочем, так ли это - вы узнаете из следующего за этим событием ролика), а игра формально заканчивается.
Теперь настало время поговорить об основе игрового процесса Panique au Manoir - то есть о тех самых мини-играх, без победы в которых одолеть зловредное создание никак не получится. Всего нам предлагается семь развлечений на выбор; проходить их можно в любой последовательности. Каждое такое состязание состоит из десяти этапов (кроме одного, в котором предусмотрены и дополнительные) - и для получения очков необходимо обязательно пройти все последние; причём, казалось бы, есть много располагающих к этому обстоятельств. Так, количество попыток на каждом из них бесконечно, и если вы проиграли на, например, пятом, то начинать проходить снова с первого не придётся - можно спокойно "добивать" текущий; кроме того, если вы устали, то можете покинуть здание или люк с той или иной игрой и передохнуть, а потом возвратиться - и начать её с последнего непройденного отрезка; наконец, хотя все уровни и ограничены по времени, счётчик всегда можно поставить на паузу (сколь угодно долгую), что, кстати, способно неплохо помочь, особенно в интеллектуальных задачках. Однако обратите внимание, что пройти каждое из "заданий" можно лишь единожды: формально никто не запретит вам впоследствии вернуться в соответствующее место, но в нём будут разрешать "по новой" браться лишь за последний - десятый - уровень, а очков за его преодоление уже не начислят. Вышеупомянутых дополнительных этапов в одном из них это, увы, тоже касается: по-видимому, они введены исключительно для развлечения. По мнению автора данного описания (составленному на основе собственных наблюдений и попыток), для достижения успеха в главном деле - поимке монстра - требуется победить как минимум в четырёх играх, а равно и уметь (или научиться) метко и быстро стрелять в него, ибо количество энергии, заработанной в вышеупомянутых состязаниях, лишь немногим превышает половину от максимально возможного.
Рассмотрим сначала четыре "нормальных" испытания, которые наверняка окажутся под силу почти каждому. В одном из них - его рекомендуется пройти первым - предстоит вспомнить счастливое советское детство и отыскать по десять отличий на десяти парах картинок (непосредственно отмечая их всегда на левой из двух), изображающих замечательных и подчас даже немного сюрреалистичных монстров. Дело это, кстати говоря, не слишком простое, ибо порой разница заключается в мельчайшем изгибе тела или даже оттенке цвета; впрочем, никто не запрещает ни ставить процесс на паузу (время на разгадывание, напомним, формально ограничено), ни просто яростно щёлкать мышкой по экрану в надежде (оправданной), что рано или поздно попадёшь в нужное место.
Далее идёт расположенный в одном из канализационных люков "плиточный лабиринт" - довольно интересное занятие: управляя коридорным с видом сверху, вам нужно собрать кристаллики, расположенные на поле из клеток-плиток. Увы, значительная часть последних имеет обыкновение при шаге на них обваливаться, - но в случае наступления этого события персонаж не гибнет, а просто перемещается либо на стартовую клетку, либо на ту, где им был взят предыдущий кристалл (если таковых несколько и если взятие состоялось). Дело осложняется формальным ограничением по времени и тем, что передвигаться герой может лишь по горизонтали или вертикали, причём, скажем так, строго последовательно в рамках рядов, - то есть зачастую ему нужно отдать куда больше одной команды, чтобы он дошёл до определённой точки. Но есть и большой плюс: расклад "опасных" плиток на каждом из уровней всегда (при любой перезагрузке) постоянен, поэтому на начальных этапах оптимальные способы перемещения можно просто выучить "методом проб и ошибок" за непродолжительное время; после же где-то пятого этапа забава парадоксальным образом становится очень простой, ибо увеличение количества на поле кристаллов, предназначенных для сбора, обратно пропорционально числу возможных маршрутов до них, в связи с чем безопасный путь вычисляется очень быстро и чуть ли не интуитивно. В частности, автор данного описания прошёл последние пять этапов с первого раза и за существенно меньшее время, чем формально отведено для этого дела.
Третья игра - более-менее классический платформер: в главной роли всё тот же несчастный горбун-коридорный, но взираем мы на него уже с видом сбоку; действие разворачивается в канализации, задача - перебраться через "поток нечистот" с одного каменного берега на другой, используя висящие в воздухе как статичные, так и движущиеся платформы разных размеров, по которым предстоит прыгать. Начиная со второго этапа некоторые из них могут мгновенно разрушаться после попадания туда героя (таковые на каждом конкретном уровне всегда одни и те же), а также появляются опасности, уже "свои" для каждой перезагрузки: пролетающие по четырём разным направлениям и в разные моменты времени виды холодного оружия (меч, молот...) и монстры (оранжевый призрак класса "лизун" или синий головастик), столкновения с коими - как и падение в нечистоты - "смертельно"; однако здесь сразу же отметим, что это никаким образом не визуализировано, то есть при неудаче картинка просто замирает, а затем следует перезагрузка. В общем и целом в этом платформере нет ничего сложного, если не считать невысокую отзывчивость управления (что характерно и для ряда других местных мини-игр): например, есть риск, что горбун после приземления на маленькую платформу продолжит движение (потому что вы отпустили кнопку чуть позднее, чем было нужно) - и в итоге окажется в зловонной ядовито-зелёной жиже. Плюс на одном из этапов есть небольшая "ловушка", но она легко вычисляется, да и без этого может быть преодолена. Да, в некоторых ситуациях конкретный этап может показаться непроходимым из-за упомянутых монстров или острых летающих штуковин, которые возникают из-за границ экрана в самый неподходящий момент, не оставляя шанса от них укрыться, - но практически наверняка при перезагрузке уровня они уже будут двигаться совсем иначе и в другие моменты времени, так что пройти его рано или поздно будет можно (автор описания в среднем перезагружал максимум один этап по ходу прохождения платформера).
Четвёртая "нормальная" забава - любопытный тир и по совместительству единственное испытание, где есть минимальное "насилие". Вы вновь оказываетесь в канализации, но управлять теперь предстоит странного вида пушкой (нечто вроде легендарной аркады Paratrooper), способной вращаться в обе стороны (траектория, увы, отнюдь не составляет полный развёрнутый угол), с помощью которой предстоит сбивать... летающие мозги и глаза; оба типа объектов после уничтожения оставляют по себе брызги крови, - это и есть то самое "насилие". На каждом этапе требуется поразить - причём, обратите внимание, с помощью разных кнопок мыши (за органы мыслительного процесса "отвечают" левая клавиша и жёлтые шарики, за органы зрения, соответственно, - правая и красные) - конкретное (указанное перед стартом) количество тех и других за строго ограниченный отрезок времени; впоследствии первый параметр будет постепенно увеличиваться, а второй - уменьшаться. Вместе с тем с какого-то момента начнёт возрастать и общее число объектов, предназначенных для сбивания, что упростит задачу. Парадоксально, но, как и в случае с "плиточным лабиринтом", самым сложным является один из "серединных" этапов (четвёртый или пятый), где падающих органов пока не так много, а требования уже довольно высокие, то есть, по сути, нельзя допустить ни одного (!) промаха. Дальше - вследствие упомянутого выше увеличения потоков - становится отчасти легче, но именно что отчасти: дело в том, что мозги и глаза - словно бы назло - начинают часто опускаться по самым краям экрана, а траектория поворота у нашей пушки, как уже тоже было сказано, неважная, поэтому поражать цели становится на порядок сложнее. Можно, конечно, придумывать разные хитрости вроде быстрого запуска двух одинаковых зарядов одного за другим, если видим, что, например, из-за верхней границы экрана вслед за глазом начинает показываться ещё один глаз; а вот нажимать обе кнопки мыши одновременно крайне не рекомендуется: сначала это вроде бы очень неплохо работает, но в скором времени процесс практически наверняка начнёт глючить, что проявится в виде частичной или полной неработоспособности нашего орудия до окончания попытки.
Данный тир, как и другие "канализационные" игры, доступен сразу в нескольких люках, - но если прочие (как и "наземные") испытания перепройти нельзя, то для данной вещи сделано исключение: в одном (именно только в одном) спуске скрыты "дополнительные" уровни для неё, становящиеся доступными после прохождения "базового" десятка. Правила там абсолютно те же, просто времени дают меньше, а целей сбить требуют больше, - следовательно, и играть становится сложнее. Никаких комментариев по истечении отведённого срока - в отличие от стандартного набора - программа уже не даёт: независимо от того, справились вы с задачей или нет, вас просто "выбрасывает" на поверхность; но если выиграть по факту удалось, то при повторном заходе загружается следующий этап. Автор данного описания одолел 11-й и 12-й уровни, но потом, обнаружив, что это не прибавляет очков энергии для схваток с монстром, потерял к подобному занятию всякий интерес.
Оставшиеся три мини-игры, увы, скорее разочаровывают (но возможно, что это исключительно личное восприятие пишущего эти строки, который не сумел в них как следует разобраться). Например, среди них есть "мнемоническая", где требуется искать "соответствия" между парами одинаковых плиток, скрывающих под собой картинку с монстром, дабы те исчезали; в случае уничтожения всех фрагментов за отведённое время мы можем лицезреть забавное чудовище и какую-либо анимацию в его "исполнении". Проблема здесь в том, что, в отличие от всё того же "плиточного лабиринта", "соответствия" при каждой перезагрузке оказываются уникальными и ни в коей мере не повторяют те, что имели место в предыдущей попытке на том же уровне. Процесс кликанья же, увы, по умолчанию довольно медленный (на выделение пары плиток и сброс этого выделения в случае неудачи уходит около секунды, а то и больше), а времени между тем даётся немного. Впрочем, закономерность всё-таки есть: освобождать монстров нужно с помощью определения идентичности звуков (чудовищных, надо заметить), раздающихся при щелчке на те или иные плиточные пары. Если же играть в тишине, то первые два этапа даже без напряжения памяти пройти очень легко (не нужно ничего запоминать - достаточно выбрать одну клетку и при каждом "заходе" щёлкать сначала на неё, а потом на любую другую в попытке найти её пару), но вот уже на третьем количество клеток слабо коррелирует с отведённым на дело очищения экрана временем. Так что аудиальное сопровождение тут строго обязательно.
"Музыкальная" игра и вовсе оставила исключительно негативные впечатления: если первое задание - верно расположить ноты на стане, дабы по итогам раунда была сыграна та же (предварительно запомненная) мелодия, что и при его старте, - элементарно, то второе почему-то попросту не стартует (то есть даже не начинается отсчёт времени). Вероятно, это баг (ибо из сторонних источников доподлинно известно, что данная мини-игра рабочая и что смысл её заключается именно в правильной расстановке нот, а подчас и в запоминании голосов, издаваемых изображёнными на экране монстрами).
Наконец, последнее - седьмое - испытание - поистине замечательное, но, к сожалению, по факту непроходимое. Его смысл состоит в том, чтобы сложить сюрреалистичное изображение из множества элементов совершенно разных форм и размеров (посему приравнивать это к "jigsaw-puzzle" недопустимо), - при этом смотреть на готовую картинку дают неограниченное количество времени, но только перед стартом. После него нашим глазам предстают лишь сваленные в кучу (в буквальном смысле) фрагменты в левой части экрана и пустое поле (безо всякой "сетки фрагментов") для их размещения справа. Надобно отметить, что для маленьких детей сложить подобное полотно будет, весьма вероятно, в принципе очень проблематично - тем более за отведённое ограниченное время. Для взрослого человека это формально не должно представлять особенного труда - и сложить всё "вроде как верно", если речь идёт о первом этапе, можно за секунд, пожалуй, пятнадцать (из отведённых шести минут). Но вот незадача: все детали размещены - а счётчик продолжает тикать. Что не так? Проблема в том, что взгляды игрока и программы на то, что понимается под "правильной сборкой", кардинально различаются: искусственный интеллект не допускает "неточных" стыков - причём до одному только ему известной степени. Опытным путём установлено, что любой элемент считается расположенным "правильно" тогда и только тогда, когда теряется возможность перемещать его в другое место поля, - иначе, даже если вы в упор не видите ни одного "открытого" стыка, "засчитан" он не будет. В итоге прохождение этой на первый взгляд отнюдь не самой сложной головоломки превращается в сущий кошмар, потому как на "прилаживание" одного фрагмента может запросто уйти несколько минут реального времени. Для кого и зачем это сделано - непонятно, потому что ТАКОЙ точности не требуют даже в строительных чертежах, проходящих экспертизу в компетентных государственных органах.
С точки зрения графики Panique au Manoir многим, скорее всего, покажется "простеньким" (а то и устаревшим) экспонатом даже для 2000 года: нашим глазам предстают достаточно качественная в плане чёткости и внимания к деталям, но не слишком яркая и слегка "кустарная" палитра, а также фактическое отсутствие (если не считать анимаций в прологе и боёв с монстром) каких-либо визуальных эффектов. Впрочем, для олдгеймерской аудитории внешняя "мишура" ключевым критерием не является ни разу, - и в таком разрезе претензий к игре можно предъявить немного: неудачная реализация некоторых испытаний, не самое удобное управление и - увы - преступно малая продолжительность: при должной сноровке пройти её можно меньше чем за час, что расстраивает, ибо находиться в мирке сонной деревеньки, словно сошедшей с экрана, на котором демонстрируется комедийный ужастик 1980-х, очень даже хочется. В общем и целом - не шедевр, но увлекательная и захватывающая вещь, вполне способная скрасить очередной дождливый вечерок, - да к тому же ещё и редкость, причём на тему монстров. Так что самые искренние рекомендации всем, в первую очередь поклонникам классических аркадных и логических игр.
- Атмосфера:
Юмор - Аудитория:
Детская - Главный герой:
Вымышленное существо - Игровой движок:
Macromedia Director - Особенность геймплея:
Мини-игры
Подобие Paratrooper - Перспектива:
Вид сверху
Вид от первого лица
Вид сбоку - Страна или регион происхождения:
Канада - Элемент жанра:
Виртуальный тир
Платформер - Язык:
Français