Текстовый квест по мотивам знаменитой философской сказочной повести английского писателя Кеннета Грэма, опубликованной в 1908 году. По некоторым данным, предназначался не то в первую очередь, не то даже исключительно для использования на компьютерах средних учебных заведений.
В первоисточнике рассказывалось о знакомстве Крота, решившего наконец выйти из своей уютной норки на солнечный свет, с другими обитателями Дикого Леса - Крысом, Барсуком и сумасбродным молодым богачом Жабсом, владельцем усадьбы (он является главным героем книги), - и об их дальнейших приключениях: увлечённый автомобилизмом и городской жизнью Жабс регулярно попадает в аварии, разбивая машины; в конце концов он угоняет чужое средство передвижения, попадает в тюрьму, сбегает оттуда с помощью сердобольной дочери тюремщика и вынужден скрываться; впоследствии его усадьбу захватывают хорьки, но четверо друзей прогоняют их оттуда. Описанные события, впрочем, - это условная "вторая часть" книги, первая же посвящена в основном взаимоотношениям между четырьмя упомянутыми персонажами, их рассудительным диалогам и поэтическим описаниям природы. Интересной особенностью произведения является наличие среди его героев как антропоморфных животных (включая нескольких эпизодических действующих лиц - Кролика, Выдру и других), так и людей.
Игра отчасти следует сюжету повести: выступая в роли Крота, мы должны найти находящегося в бегах Жабса (то есть битвы за дом с хорьками не предполагается). В ней, в отличие от абсолютного большинства IF рубежа 80-х и 90-х годов XX века, отсутствует парсерный ввод: от нас требуется читать намеренно небольшие и написанные простым языком (ибо целевой аудиторией являются дети до 12 лет) текстовые фрагменты, а затем принимать решения о своих дальнейших действиях, выбирая - посредством щелчка курсором мыши - один из нескольких предложенных ответов на задаваемый программой вопрос (чаще всего относящийся к категории "что вы будете делать в данной ситуации?"). Знание первоисточника при прохождении будет несомненным плюсом, но критически важным не является, тем более что в игре присутствуют ситуации и персонажи, отсутствующие в книге. К сожалению, у протагониста есть риск погибнуть в случае наших неправильных действий, - а во вступлении нам рекомендуют ни на мгновение не забывать о том, что мы являемся кротом, поэтому нужно "вжиться" в его роль и действовать соответствующим образом.
Графика ограничена небольшими картинками, иллюстрирующими некоторые описываемые сцены, - но появляются такие изображения далеко не на каждом экране, а обычно лишь тогда, когда действие переносится в новую локацию. Игру можно рекомендовать самой широкой аудитории: от детей, изучающих английский язык, до любителей визуальных новелл, представителем которых она, в принципе, вполне может считаться.
В первоисточнике рассказывалось о знакомстве Крота, решившего наконец выйти из своей уютной норки на солнечный свет, с другими обитателями Дикого Леса - Крысом, Барсуком и сумасбродным молодым богачом Жабсом, владельцем усадьбы (он является главным героем книги), - и об их дальнейших приключениях: увлечённый автомобилизмом и городской жизнью Жабс регулярно попадает в аварии, разбивая машины; в конце концов он угоняет чужое средство передвижения, попадает в тюрьму, сбегает оттуда с помощью сердобольной дочери тюремщика и вынужден скрываться; впоследствии его усадьбу захватывают хорьки, но четверо друзей прогоняют их оттуда. Описанные события, впрочем, - это условная "вторая часть" книги, первая же посвящена в основном взаимоотношениям между четырьмя упомянутыми персонажами, их рассудительным диалогам и поэтическим описаниям природы. Интересной особенностью произведения является наличие среди его героев как антропоморфных животных (включая нескольких эпизодических действующих лиц - Кролика, Выдру и других), так и людей.
Игра отчасти следует сюжету повести: выступая в роли Крота, мы должны найти находящегося в бегах Жабса (то есть битвы за дом с хорьками не предполагается). В ней, в отличие от абсолютного большинства IF рубежа 80-х и 90-х годов XX века, отсутствует парсерный ввод: от нас требуется читать намеренно небольшие и написанные простым языком (ибо целевой аудиторией являются дети до 12 лет) текстовые фрагменты, а затем принимать решения о своих дальнейших действиях, выбирая - посредством щелчка курсором мыши - один из нескольких предложенных ответов на задаваемый программой вопрос (чаще всего относящийся к категории "что вы будете делать в данной ситуации?"). Знание первоисточника при прохождении будет несомненным плюсом, но критически важным не является, тем более что в игре присутствуют ситуации и персонажи, отсутствующие в книге. К сожалению, у протагониста есть риск погибнуть в случае наших неправильных действий, - а во вступлении нам рекомендуют ни на мгновение не забывать о том, что мы являемся кротом, поэтому нужно "вжиться" в его роль и действовать соответствующим образом.
Графика ограничена небольшими картинками, иллюстрирующими некоторые описываемые сцены, - но появляются такие изображения далеко не на каждом экране, а обычно лишь тогда, когда действие переносится в новую локацию. Игру можно рекомендовать самой широкой аудитории: от детей, изучающих английский язык, до любителей визуальных новелл, представителем которых она, в принципе, вполне может считаться.