Четвёртое измерение… таинственное, манящее непоседливые умы тех, кому стало тесно существовать в нашем обыденном трёхмерии. А изучать 4D на плоском 2D-листе бумаги, да ещё и по формулам «матана», согласитесь, довольно скучно. Вот тут и приходят на помощь компьютерные игры. В 4D-пространстве можно реализовать практически любой из жанров компьютерной классики далёких 1980-х годов. Один наш соотечественник, Александр Здрогов, взяв старого доброго Пэкмана, заставил его бегать в лабиринтах четырёхмерного пространства. Что из этого вышло – об этом наше повествование…
PacMan 4D – это игра, с виду напоминающая обычного Пэкмана, бегающего в трёхмерных лабиринтах. Но это только на первый взгляд, поскольку в программном коде притаилось невидимое дополнительное четвёртое измерение. Пэкман движется полностью под вашим контролем, может переходить через особые точки в 3D-лабиринте в систему других 3D-лабиринтов, заложенных в общем четырёхмерном пространстве игры. В этих самых точках можно совершить переход по четвёртой координате, в результате чего структура трёхмерных лабиринтов на экране изменится, а пэкман получает дополнительные варианты пути, чтобы ускользать от преследующих его тварей. Такие места выглядят как сворачивающиеся внутрь коридоры (по форме напоминают тессеракт). Помимо простого перехода, в 4D-пространстве можно выполнить 4D-поворот. Не следует путать это с обычными 3D-поворотами в XYZ-пространстве, которые в данной игре реализованы обычными движениями мыши. Чтобы «на пальцах» объяснить 4D-вращение, необходимо сперва как-то обозначить нашу таинственную четвёртую координату. Традиционно её обозначают буквой W. Так вот, если мы, к примеру, выполняем 4D-вращение вокруг плоскости YZ (не вокруг оси, как в 3D, а именно вокруг плоскости), то коридоры, вытянутые вдоль координат Y и Z, останутся неизменными, а коридоры вдоль оси X либо свернутся, либо вырастут из свёрнутых особых точек. Так, с помощью 4D-вращений вы всегда найдёте выход даже из тупика, в который вас загнали преследователи, любая встреча с которыми всегда будет оканчиваться для вашего пэкмана фатально. Целью игры является собрать (съесть) все горошины и не попасться в зубы к гонящимся по пятам опасным привидениям. Автор, к сожалению, не сделал индикацию в цифрах по количеству оставшихся и съеденных горошин, что вызывает некоторую неопределённость при прохождении уровня.
Графика самая обычная – трёхмерная с простейшими современными эффектами. Удалённость лабиринтов по четвёртой координате подкрашивает их либо красным, либо зелёным цветом (в зависимости от направления). Коридоры выполнены в виде вэйрфрейма с полупрозрачными стенками. Звуки имеются (правда, их мало), и особенно эффектно сопровождают они 4D-поворот либо трагичную гибель пэкмана. К игре прилагается подробный мануал, где на простых примерах объясняются все нюансы перемещений в четырёхмерном пространстве.
Проект любительский и, к сожалению, неоконченный, но зато по своей идее очень яркий среди всех других игр подобного 4D-направления. Просто здесь старая нетленная классика 1980-х соединилась с современной графикой, чтобы в результате показать нам захватывающие дух особенности перемещений в 4D-пространстве. Да, и не следует путать этот проект с другой игрой, почти идентичной по названию, – PacMan 5D (2011), которая также разработана нашим соотечественником (автор – Андрей Астрелин). Там несколько иная механика управления пэкманом в пространствах от 3 до 5 измерений, и когда-нибудь о PacMan 5D также будет поведано на страничках нашего сайта…
PacMan 4D – это игра, с виду напоминающая обычного Пэкмана, бегающего в трёхмерных лабиринтах. Но это только на первый взгляд, поскольку в программном коде притаилось невидимое дополнительное четвёртое измерение. Пэкман движется полностью под вашим контролем, может переходить через особые точки в 3D-лабиринте в систему других 3D-лабиринтов, заложенных в общем четырёхмерном пространстве игры. В этих самых точках можно совершить переход по четвёртой координате, в результате чего структура трёхмерных лабиринтов на экране изменится, а пэкман получает дополнительные варианты пути, чтобы ускользать от преследующих его тварей. Такие места выглядят как сворачивающиеся внутрь коридоры (по форме напоминают тессеракт). Помимо простого перехода, в 4D-пространстве можно выполнить 4D-поворот. Не следует путать это с обычными 3D-поворотами в XYZ-пространстве, которые в данной игре реализованы обычными движениями мыши. Чтобы «на пальцах» объяснить 4D-вращение, необходимо сперва как-то обозначить нашу таинственную четвёртую координату. Традиционно её обозначают буквой W. Так вот, если мы, к примеру, выполняем 4D-вращение вокруг плоскости YZ (не вокруг оси, как в 3D, а именно вокруг плоскости), то коридоры, вытянутые вдоль координат Y и Z, останутся неизменными, а коридоры вдоль оси X либо свернутся, либо вырастут из свёрнутых особых точек. Так, с помощью 4D-вращений вы всегда найдёте выход даже из тупика, в который вас загнали преследователи, любая встреча с которыми всегда будет оканчиваться для вашего пэкмана фатально. Целью игры является собрать (съесть) все горошины и не попасться в зубы к гонящимся по пятам опасным привидениям. Автор, к сожалению, не сделал индикацию в цифрах по количеству оставшихся и съеденных горошин, что вызывает некоторую неопределённость при прохождении уровня.
Графика самая обычная – трёхмерная с простейшими современными эффектами. Удалённость лабиринтов по четвёртой координате подкрашивает их либо красным, либо зелёным цветом (в зависимости от направления). Коридоры выполнены в виде вэйрфрейма с полупрозрачными стенками. Звуки имеются (правда, их мало), и особенно эффектно сопровождают они 4D-поворот либо трагичную гибель пэкмана. К игре прилагается подробный мануал, где на простых примерах объясняются все нюансы перемещений в четырёхмерном пространстве.
Проект любительский и, к сожалению, неоконченный, но зато по своей идее очень яркий среди всех других игр подобного 4D-направления. Просто здесь старая нетленная классика 1980-х соединилась с современной графикой, чтобы в результате показать нам захватывающие дух особенности перемещений в 4D-пространстве. Да, и не следует путать этот проект с другой игрой, почти идентичной по названию, – PacMan 5D (2011), которая также разработана нашим соотечественником (автор – Андрей Астрелин). Там несколько иная механика управления пэкманом в пространствах от 3 до 5 измерений, и когда-нибудь о PacMan 5D также будет поведано на страничках нашего сайта…
- Особенность геймплея:
Подобие Pac-Man
Четырёхмерное пространство - Страна или регион происхождения:
Отечественная разработка - Язык:
English