Малоизвестный и сравнительно редкий сборник головоломок, объединённых очень условной сюжетной линией: некая тёмная сила, чьё название (или имя?) вынесено в заголовок игры, пленила волшебника Хардкэстла и заточила его в башне, а наша задача - освободить пленника, одерживая победы в мини-играх и получая тем самым возможность продвигаться вперёд.
Большая часть действий разворачивается в одном огромном помещении (хотя впоследствии станут доступны и другие комнаты); перспектива обзора - от первого лица, причём "перемещение", по сути, ограничивается движениями мышью в стороны, позволяющими потихоньку обозревать всю локацию. На многие объекты (среди последних есть говорящие животные - сова, свинья, летучая мышь, чёрный кот) можно щёлкать (курсор приобретает в эти моменты форму кисти руки), что приводит либо к какому-нибудь звуковому эффекту, либо к взятию этой вещи (после чего она становится доступна в инвентаре, открывающемся по нажатию на сундук в правой нижней части экрана), либо к запуску мини-игры или монологу зверя, по итогам которого мы получаем ценную информацию, предмет, задание или просьбу о помощи. Примеры головоломок: запомнить последовательность, в которой человеческие головы издают звуки, и щелчками по ним повторить её; сложить средневековый гобелен из пронумерованных фрагментов (что довольно трудно, ибо поле разделено на клетки, которых всего на одну больше, чем элементов); прослушать мелодию и затем поднять каждый из семи шариков на шестах на высоту, примерно соответствующую той или иной ноте; за ограниченное количество ходов добиться определённого взаимного расположения цветных кружков; щёлкнуть на стоящие в шкафу книги таким образом, чтобы все они одновременно подсветились (нажатие на каждую активирует ещё несколько, тогда как ряд других при этом гаснет); поднять крышки бидонов, последовательно отыскав там пары одинаковых продуктов (очень простая мнемоническая игра, интересная разве что своей целью - накормить белую мышь); и так далее. Для выхода из режима головоломки или разговора нужно нажать на белый кружок с чёрточкой в левой нижней части экрана. Если требуется применить какую-либо найденную вещь, то достаточно просто зайти в инвентарь, взять её оттуда и поднести курсор с нею к объекту (ключ к скважине или, например, расчёску к коту).
За победы будут либо выдаваться предметы, либо появляться магические навыки. На последних следует остановиться отдельно, ибо их применение для достижения успеха совершенно необходимо. Чуть левее центра экрана видна синяя книга; по щелчку на неё можно увидеть доступные сейчас школы магии (целительная, отворительная и прочие), под каждой из которых имеется шкала из четырёх кружков со значками, два или три из которых (различные для конкретного направления колдовства) выделены серым цветом. В центральной части экрана заметен посох, а под ним те же четыре иконки; соответственно, если мы хотим произвести какое-либо волшебное действие, то нам нужно понять, к чему оно может относиться, затем посмотреть в книге, на какие кружки следует щёлкнуть для обращения к этой магии, после чего сделать это и затем нажать на белый набалдашник посоха, после чего курсором, принявшим форму красной волшебной палочки, повторить то же на желаемом объекте. Таким способом можно открыть запертые двери или, например, вылечить поранившую крыло летучую мышь (которая станет разговаривать с нами и даст важное задание лишь после этого); волшебника освобождать придётся тоже с помощью чародейства.
Задние фоны комнат - как начальной, так и открывающихся впоследствии, - отличаются довольно тщательной прорисовкой, а действие сопровождается множественными анимационными эффектами. Но удивительнее всего животные - они представлены в виде реальных оцифрованных изображений и одновременно озвучены человеческими голосами, причём с характерным "акцентом", имитирующим особенности вокализации конкретного зверя; к сожалению, их речь не дублируется субтитрами, поэтому понять ту же свинью довольно проблематично. В целом игра, несмотря на некоторую несбалансированность, бюджетность и небольшую продолжительность, оставляет по себе приятное впечатление и является неплохим способом скоротать вечерний час.
Большая часть действий разворачивается в одном огромном помещении (хотя впоследствии станут доступны и другие комнаты); перспектива обзора - от первого лица, причём "перемещение", по сути, ограничивается движениями мышью в стороны, позволяющими потихоньку обозревать всю локацию. На многие объекты (среди последних есть говорящие животные - сова, свинья, летучая мышь, чёрный кот) можно щёлкать (курсор приобретает в эти моменты форму кисти руки), что приводит либо к какому-нибудь звуковому эффекту, либо к взятию этой вещи (после чего она становится доступна в инвентаре, открывающемся по нажатию на сундук в правой нижней части экрана), либо к запуску мини-игры или монологу зверя, по итогам которого мы получаем ценную информацию, предмет, задание или просьбу о помощи. Примеры головоломок: запомнить последовательность, в которой человеческие головы издают звуки, и щелчками по ним повторить её; сложить средневековый гобелен из пронумерованных фрагментов (что довольно трудно, ибо поле разделено на клетки, которых всего на одну больше, чем элементов); прослушать мелодию и затем поднять каждый из семи шариков на шестах на высоту, примерно соответствующую той или иной ноте; за ограниченное количество ходов добиться определённого взаимного расположения цветных кружков; щёлкнуть на стоящие в шкафу книги таким образом, чтобы все они одновременно подсветились (нажатие на каждую активирует ещё несколько, тогда как ряд других при этом гаснет); поднять крышки бидонов, последовательно отыскав там пары одинаковых продуктов (очень простая мнемоническая игра, интересная разве что своей целью - накормить белую мышь); и так далее. Для выхода из режима головоломки или разговора нужно нажать на белый кружок с чёрточкой в левой нижней части экрана. Если требуется применить какую-либо найденную вещь, то достаточно просто зайти в инвентарь, взять её оттуда и поднести курсор с нею к объекту (ключ к скважине или, например, расчёску к коту).
За победы будут либо выдаваться предметы, либо появляться магические навыки. На последних следует остановиться отдельно, ибо их применение для достижения успеха совершенно необходимо. Чуть левее центра экрана видна синяя книга; по щелчку на неё можно увидеть доступные сейчас школы магии (целительная, отворительная и прочие), под каждой из которых имеется шкала из четырёх кружков со значками, два или три из которых (различные для конкретного направления колдовства) выделены серым цветом. В центральной части экрана заметен посох, а под ним те же четыре иконки; соответственно, если мы хотим произвести какое-либо волшебное действие, то нам нужно понять, к чему оно может относиться, затем посмотреть в книге, на какие кружки следует щёлкнуть для обращения к этой магии, после чего сделать это и затем нажать на белый набалдашник посоха, после чего курсором, принявшим форму красной волшебной палочки, повторить то же на желаемом объекте. Таким способом можно открыть запертые двери или, например, вылечить поранившую крыло летучую мышь (которая станет разговаривать с нами и даст важное задание лишь после этого); волшебника освобождать придётся тоже с помощью чародейства.
Задние фоны комнат - как начальной, так и открывающихся впоследствии, - отличаются довольно тщательной прорисовкой, а действие сопровождается множественными анимационными эффектами. Но удивительнее всего животные - они представлены в виде реальных оцифрованных изображений и одновременно озвучены человеческими голосами, причём с характерным "акцентом", имитирующим особенности вокализации конкретного зверя; к сожалению, их речь не дублируется субтитрами, поэтому понять ту же свинью довольно проблематично. В целом игра, несмотря на некоторую несбалансированность, бюджетность и небольшую продолжительность, оставляет по себе приятное впечатление и является неплохим способом скоротать вечерний час.
- Особенность геймплея:
Мини-игры
Подобие Simon Says - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Мистика - Язык:
English