Судьба Dungeon Crawler'а Wizzardz & War Lordz — одна из самых странных в истории компьютерных игр. 35 лет сообщество считало проект небольшой студии Ram-Tek Co. несуществующим. Вся доступная информация о нём исчерпывалась тремя публикациями в крупнейшем игровом журнале того времени Computer Gaming World. В 1985 году в нём пару раз мелькали материалы о разработке «убийцы Ultima и Wizardry», а в декабре 1986-го появилось рекламное объявление. Больше о проекте долгое время никто ничего не слышал. В 2017 году неожиданно выяснилось, что Wizzardz & War Lordz таки была завершена, а ещё спустя три года её бинарники выложил в сеть коллекционер и обзорщик Клинт Бейсинджер, получивший коробку с игрой в подарок от поклонника. Я лично не исключаю возможность мистификации, но выглядит игра вполне адекватно середине 1980-х.
Смущает две нестыковки. Во-первых, на стартовом экране игры и на попавшей в сеть обложке указан 1985 год выхода, хотя объявление в CGW появилось только в конце 1986-го. Во-вторых, в игре доступен класс «бард», синтезированный в секретных лабораториях Interplay Майклом Крэнфордом (Michael Cranford) в 1985 году и появившийся впервые в The Bard’s Tale (Tales of the Unknown: Volume I). Маловероятно, что, учитывая пусть даже очень короткий цикл разработки, авторы Wizzardz & War Lordz успели ввести новый класс и его механики в свою игру за пару месяцев.
Для 1985 (а тем более — для предполагаемого мной 1987) года выхода игра выглядит крайне аскетично и олдскульно. Интерфейс в основном текстовый, за исключением “3D окна” и небольших изображений монстров, с которыми ведётся текущее сражение. И если для основных действий (ударить/защищаться и т. п.) предусмотрены клавиши команд, то названия заклинаний необходимо вводить вручную; вывод их списка оказался за пределами ненавязчивого сервиса. Общую грустную картину довершает монохромная графика. По сравнению с той же The Bard’s Tale, щеголявшей в 1985-м восьмибитным цветом, игра выглядит архаично, вызывая ассоциации с «Королевством Эйфория» и «Посадкой на Луну».
Сам процесс генерации будущих партийцев досадно не продуман. Сперва игрок должен ввести имя будущего персонажа, и только затем происходит бросок шести виртуальных 25-гранных кубиков, определяющих первичные характеристики персонажа. Таковых 6: сила (strength), знание (knowledge), стойкость (stamina), ловкость (agility), обаяние (charisma) и регенерация (regeneration). После этого, ориентируясь на результат бросков, игрок выбирает один из возможных восьми классов (wizard, warlord, priest, samurai, ninja, thief, bard и cavalier), пол — из двух вариантов и расу — из шести (dwarf, human, gnome, hobbit, elf и barbarian). Неприятность же заключается в том, что значащие имена персонажам, скорее всего, дать не удастся, — вернее, они не будут соответствовать классу персонажа. Не нести же на помойку Гарри Поттера, которому выпало по 25 силы, стойкости и ловкости при знании 1?
После создания отряда игроку стоит сводить его на экскурсию в пару примечательных мест. Первое — магазин, где покупатель волен делать приобретения, выбирая из 92 (!) видов оружия. Наряду с привычными боевыми трезубцами и кавалерийскими молотами здесь можно обнаружить таинственные «russian war hammer» и «khyber knife». Каждое оружие представлено в десяти версиях: от базовой модели до бизнес-варианта с улучшением +9. Броня представлена скромными 22-мя видами.
Второе важное место — таверна, где всё купленное богатство можно надеть на персонажей (кроме того, попадание в гостиничные стены восстанавливает ману). Вдобавок к этому в городе имеется платная поликлиника, которая пока нас не интересует. Больше никаких услуг в игре не предусмотрено, какой бы то ни было мало-мальский сюжет тоже отсутствует (что, конечно, не большая беда для Dungeon Crawler'а), а команду ждёт подземелье о пятнадцати этажах.
Принципы сражения почти не отличаются от принятых в популярных в те годы Wizardry 3-4 и The Bard’s Tale. Игроку сообщают количество и тип противников, после чего он выбирает действия для каждого персонажа. Кроме защиты, атаки и чтения заклинания доступны очарование врага (для барда), изгнание нежити (для клерика) и некий «захват» (grapple) для ниндзя. Названия заклинаний, как я уже говорил выше, нужно писать вручную. Моему волшебнику подошло нехитрое «magic arrow», а вот подходящего заклинания для барда мне сходу придумать не удалось. После подтверждения всех приказов запускается фаза обмена любезностями. Процесс повторяется до уничтожения одной из противоборствующих групп.
К сожалению, руководство к игре на сегодняшний день не отсканировано, поэтому многое приходится делать интуитивно: оценивать качество оружия и брони исходя исключительно из их стоимости, угадывать названия применяемых заклинаний и особенности классов и рас. Для кого-то это может оказаться причиной не прикасаться к игре, а для кого-то — вызовом и поводом составить подробный мануал. Таким образом, персонажем интригующей истории оказался dungeon crawler средней руки образца 1983-84 года. Игру рекомендую как для любителей хардкора (сложность можно выкрутить на запредельный уровень), так и для желающих заняться реверсной аналитикой (выяснением правил и механик опытным и сравнительным путём).
Смущает две нестыковки. Во-первых, на стартовом экране игры и на попавшей в сеть обложке указан 1985 год выхода, хотя объявление в CGW появилось только в конце 1986-го. Во-вторых, в игре доступен класс «бард», синтезированный в секретных лабораториях Interplay Майклом Крэнфордом (Michael Cranford) в 1985 году и появившийся впервые в The Bard’s Tale (Tales of the Unknown: Volume I). Маловероятно, что, учитывая пусть даже очень короткий цикл разработки, авторы Wizzardz & War Lordz успели ввести новый класс и его механики в свою игру за пару месяцев.
Для 1985 (а тем более — для предполагаемого мной 1987) года выхода игра выглядит крайне аскетично и олдскульно. Интерфейс в основном текстовый, за исключением “3D окна” и небольших изображений монстров, с которыми ведётся текущее сражение. И если для основных действий (ударить/защищаться и т. п.) предусмотрены клавиши команд, то названия заклинаний необходимо вводить вручную; вывод их списка оказался за пределами ненавязчивого сервиса. Общую грустную картину довершает монохромная графика. По сравнению с той же The Bard’s Tale, щеголявшей в 1985-м восьмибитным цветом, игра выглядит архаично, вызывая ассоциации с «Королевством Эйфория» и «Посадкой на Луну».
Сам процесс генерации будущих партийцев досадно не продуман. Сперва игрок должен ввести имя будущего персонажа, и только затем происходит бросок шести виртуальных 25-гранных кубиков, определяющих первичные характеристики персонажа. Таковых 6: сила (strength), знание (knowledge), стойкость (stamina), ловкость (agility), обаяние (charisma) и регенерация (regeneration). После этого, ориентируясь на результат бросков, игрок выбирает один из возможных восьми классов (wizard, warlord, priest, samurai, ninja, thief, bard и cavalier), пол — из двух вариантов и расу — из шести (dwarf, human, gnome, hobbit, elf и barbarian). Неприятность же заключается в том, что значащие имена персонажам, скорее всего, дать не удастся, — вернее, они не будут соответствовать классу персонажа. Не нести же на помойку Гарри Поттера, которому выпало по 25 силы, стойкости и ловкости при знании 1?
После создания отряда игроку стоит сводить его на экскурсию в пару примечательных мест. Первое — магазин, где покупатель волен делать приобретения, выбирая из 92 (!) видов оружия. Наряду с привычными боевыми трезубцами и кавалерийскими молотами здесь можно обнаружить таинственные «russian war hammer» и «khyber knife». Каждое оружие представлено в десяти версиях: от базовой модели до бизнес-варианта с улучшением +9. Броня представлена скромными 22-мя видами.
Второе важное место — таверна, где всё купленное богатство можно надеть на персонажей (кроме того, попадание в гостиничные стены восстанавливает ману). Вдобавок к этому в городе имеется платная поликлиника, которая пока нас не интересует. Больше никаких услуг в игре не предусмотрено, какой бы то ни было мало-мальский сюжет тоже отсутствует (что, конечно, не большая беда для Dungeon Crawler'а), а команду ждёт подземелье о пятнадцати этажах.
Принципы сражения почти не отличаются от принятых в популярных в те годы Wizardry 3-4 и The Bard’s Tale. Игроку сообщают количество и тип противников, после чего он выбирает действия для каждого персонажа. Кроме защиты, атаки и чтения заклинания доступны очарование врага (для барда), изгнание нежити (для клерика) и некий «захват» (grapple) для ниндзя. Названия заклинаний, как я уже говорил выше, нужно писать вручную. Моему волшебнику подошло нехитрое «magic arrow», а вот подходящего заклинания для барда мне сходу придумать не удалось. После подтверждения всех приказов запускается фаза обмена любезностями. Процесс повторяется до уничтожения одной из противоборствующих групп.
К сожалению, руководство к игре на сегодняшний день не отсканировано, поэтому многое приходится делать интуитивно: оценивать качество оружия и брони исходя исключительно из их стоимости, угадывать названия применяемых заклинаний и особенности классов и рас. Для кого-то это может оказаться причиной не прикасаться к игре, а для кого-то — вызовом и поводом составить подробный мануал. Таким образом, персонажем интригующей истории оказался dungeon crawler средней руки образца 1983-84 года. Игру рекомендую как для любителей хардкора (сложность можно выкрутить на запредельный уровень), так и для желающих заняться реверсной аналитикой (выяснением правил и механик опытным и сравнительным путём).
- Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Фэнтези - Элемент жанра:
Пошаговая - Язык:
English