Новость о переводе игры Colonial Project
20.09.2011 21:03
Уважаемые любители старых и редких DOS-игр. Так получилось, что сегодня исполняется 15 лет с момента выпуска одной редкой китайской игры Colonial Project, являющей собою практически равное - 50/50 - сочетание военной и экономической стратегии. По случайному стечению обстоятельств небольшой коллектив "Бюро Переводов" нашего сайта закончил, а теперь можно сказать, что приурочил к знаменательной дате перевод этой игры на русский язык.
Подробнее...
Вместо предисловия
Наверное, никто точно не сможет подсчитать, сколько же было выпущено всего компьютерных игр в мире. И тому есть разные причины. Но одна из этих причин – языковая. Большинство игр тайваньского и корейского производства для пользователей за пределами Восточной Азии так и остались неизвестными - я считаю, что именно по этой причине.
Знакомство
Все из вас, наверное, помнят золотой для компьютерных игр – 1997 год. У меня тогда, например, впервые появился дома персональный компьютер и чуть ранее неожиданно проснулась тяга к изучению одного из азиатских языков, использующих для письма иероглифические знаки. Суть такова, что в один из дней 1997 г. ко мне в гости забежал друг детства Лёха, ну и сказал: «Раз изучаешь эти крякозябры, на тебе стратегию на китайском, поразбираешься немного», – это была игра Colonial Project, разработчик, издатель – Т-Time, 1996 г. (она также известна как непонятная аббревиатура APS). Стратегия эта была на одном из, разумеется, многочисленных в те годы пиратских игровых сборников. Игру я посмотрел, и от обилия не совсем понятных китайских знаков я ее благополучно забросил. Постепенно мой багаж иероглифов пополнялся благодаря данному мне тогда на время японскому иероглифическому словарю (книг по китайскому у меня тогда не было). Где-то в мае 1998 г. я вспомнил про игру и решил попробовать снова. Всё получилось. Постепенно я прошел игру и 26.05.1998 г. впервые увидел финальные титры. Не хочу об этом громко заявлять, но у меня ощущение, что я был первым или вообще единственным в нашей стране прошедшим эту игру с интерфейсом полностью на традиционном китайском языке. Что было дальше? Проходил её с частотой раз в год потом - и до сих пор играю, нравится.
В начале славных дел...
Что же стало предпосылкой к переводу игры?
Наряду с самостоятельным изучением китайского языка, на рубеже 2000 года у меня загорелся ещё более сильный интерес к азиатским компьютерным технологиям. Каковы системы ввода азиатских знаков, каковы кодировки, растровые шрифты – всё это мне было очень и очень интересно. Напомню, это были эпохальные годы окончательного перехода от раздробленных, постоянно глючащих между собой однобайтовых кодировок к единому стандарту Unicode. В игре был реализован ввод имени китайского игрока - естественно, родными для него иероглифами, для чего нужен растровый иероглифический шрифт 16х16, таблицы ввода и таблица перекодировки знаков. Изучая эти ресурсы игры Colonial Project в 1999-2000 г.г., я впервые узнал, что такое тайваньская кодировка Big5, причем даже сам её разгадал, хотя формулы пересчета кодировки были давно общеизвестны, а также я понял, как вообще азиатские кодировки повлияли на формирование единого стандарта Unicode. Ещё я впервые узнал, что такое фонетический ввод китайских иероглифов на Чжу Инь (первая китайская азбука) и ввод, основанный не на звучании, а на графической структуре иероглифа, - он называется Цан Цзе (это исторически вообще самый первый метод компьютерного ввода). Также благодаря этой игре я познакомился с азиатскими растровыми шрифтами 16х16 точек и даже смастерил на Pascal под них редактор. Весь этот багаж знаний стал очень важной предпосылкой для осуществления перевода Colonial Project на русский язык, который я начал 23.05.2011 г., сделав это своим переводческим проектом года.
Тонкости перевода китайских игр
Фундаментально сложность перевода строковых и даже графических ресурсов таких игр заключена в одном – информационная ёмкость одного китайского знака (иероглифа) примерно равна 4–5 буквам алфавитных языков. Поскольку иероглиф всегда вписывается в шрифте в квадрат, то появляется заманчивая концепция использования псевдосимволов – два обычных русских или английских символа (букв), вписанных в иероглиф. Таких пар даже без учёта регистра приходится делать для русского языка около 1100, но если подойти строго, то и 500 может хватить. Тогда вместо 4–5 букв на один иероглиф мы получаем уже 2–2,5 буквы/иероглиф, но всё равно информационно проигрываем. Потому при переводе китайских игр приходится подбирать максимально краткие эквиваленты слов с минимальным количеством символов.
Таким образом, перевод строковых ресурсов игры свёлся сначала к перерисовке парами псевдосимволов всего шрифта (в Colonial Project шрифт внутренней кодировки имеет всего 672 используемых в игре иероглифа), а затем и к соответствующему перекодированию всех строк Big5 в ресурсах главного исполняемого файла – aps0.exe. Про перевод графических ресурсов говорить вроде бы и нечего: как обычно - раскодируем, перерисовываем и снова кодируем. Но есть одно "но". Графическая замена иероглифов буквами упёрлась в банальный недостаток места (часто встречались термины в два иероглифа = только 4 буквы), а переведённые русские слова ну никак не хотели в эти 4 буквы укладываться. И тогда был найден оригинальный выход – победить иероглифы не буквами, а одной пиктограммой. Причём о частичном применении пиктограмм для перевода как шрифтовых, так и растровых ресурсов ещё год назад высказывал свои соображения Dimouse - на первом обсуждении основных направлений, по которым должен реализовываться перевод этой китайской игры. А на практике успешно применил этот приём Vladimir 777, мой друг и помощник, активный участник перевода этой игры, внёсший большой вклад в это дело. Не меньшую помощь также оказал Чёрный Думер при тяжёлой и кропотливой перерисовке открытых для прямого редактирования графических ресурсов игры.
Уникальность игры
Игра представляет собой хоть и простенькую, но очень даже поучающую подробную модель экономического развития. Здесь задействованы все основные аспекты социально-экономических взаимосвязей. А недавно Vladimir 777 выяснил, что в игре даже реализована модель инфляции! Армия, наука, образование, медицина, строительство, добыча – малейший перекос в одном влияет на другое и может привести к фатальной стагнации вверенной вам колонии-поселения (за примерами у нас далеко ходить не нужно). А ведь кто знает: а может, действительно этого фундаментального понимания и не хватает нынешним руководителям? Я много прочитал на китайских сайтах о разных приёмах прохождения игры. Есть честные и нечестные, использующие небольшие прорехи в логике игры, но, к сожалению, я так и не увидел там описания идеальной и наилучшей стратегии прохождения, которую, я полагаю, закладывали даже сами авторы игры. Эта стратегия прохождения игры Colonial Project для меня всегда остается только одной – с самого начала, с первых кампаний максимальное внимание уделять науке, институтам, технологиям. Но в игре максимальное влияние на скорость научно-технического прогресса оказывает только один пункт – развитие компьютерных технологий. Ведь, делая максимальный упор только на них в самом начале развития колонии, можно получить невероятную отдачу в отдалённом будущем. Именно этим моментом игра берёт лично меня за душу сильнее всего.
Заключение
Конечно, ранее, год назад, на сайте уже была переведена на русский язык одна китайская игра - KingKong10. Но там работа свелась к переводу графики из примерно десятка слов. Здесь задача была намного более сложная. Основную массу текста представляют собой строковые ресурсы главного *.ехе-файла. Другой очень важный результат, полученный при переводе, – это доказательство того, что жёстко отведённых 672 кодировочных знакомест под пары псевдосимволов для русского языка вполне достаточно. А тем более и для английского будет предостаточно, ведь 26х26=676, т.е почти 672. Поэтому могу смело утверждать, что впервые на нашем сайте выполнен уникальный перевод игры с графическими и строковыми ресурсами полностью на китайском языке! Это является прямым доказательством важнейшего тезиса: ПЕРЕВОД КИТАЙСКИХ (и вообще азиатских) ИГР НА РУССКИЙ (и не только) ЯЗЫК – ПРИНЦИПИАЛЬНО ВОЗМОЖЕН, никаких препятствий для этого нет.
Я надеюсь, что этим переводом на русский язык, еще раз повторюсь - приуроченным к 15-летней годовщине выхода игры (21.09.1996), мы откроем в нашей стране всем любителям старых игр и конкретно жанра RTS ещё один неизвестный игровой шедевр и впервые познакомим с продукцией тайваньского игропрома. Хочу выразить свои благодарности прежде всего самим авторам игры из Китайской Республики (Тайвань) и всем пользователям, кто словом и делом помогал нам с переводом игры: kreol, PavelDAS, Steel Rat и его софт – GBS, а также Butz, Porphyric, R4kk00n и др., кто проявлял неподдельный интерес к нашей работе.
Подробнее...
Вместо предисловия
Наверное, никто точно не сможет подсчитать, сколько же было выпущено всего компьютерных игр в мире. И тому есть разные причины. Но одна из этих причин – языковая. Большинство игр тайваньского и корейского производства для пользователей за пределами Восточной Азии так и остались неизвестными - я считаю, что именно по этой причине.
Знакомство
Все из вас, наверное, помнят золотой для компьютерных игр – 1997 год. У меня тогда, например, впервые появился дома персональный компьютер и чуть ранее неожиданно проснулась тяга к изучению одного из азиатских языков, использующих для письма иероглифические знаки. Суть такова, что в один из дней 1997 г. ко мне в гости забежал друг детства Лёха, ну и сказал: «Раз изучаешь эти крякозябры, на тебе стратегию на китайском, поразбираешься немного», – это была игра Colonial Project, разработчик, издатель – Т-Time, 1996 г. (она также известна как непонятная аббревиатура APS). Стратегия эта была на одном из, разумеется, многочисленных в те годы пиратских игровых сборников. Игру я посмотрел, и от обилия не совсем понятных китайских знаков я ее благополучно забросил. Постепенно мой багаж иероглифов пополнялся благодаря данному мне тогда на время японскому иероглифическому словарю (книг по китайскому у меня тогда не было). Где-то в мае 1998 г. я вспомнил про игру и решил попробовать снова. Всё получилось. Постепенно я прошел игру и 26.05.1998 г. впервые увидел финальные титры. Не хочу об этом громко заявлять, но у меня ощущение, что я был первым или вообще единственным в нашей стране прошедшим эту игру с интерфейсом полностью на традиционном китайском языке. Что было дальше? Проходил её с частотой раз в год потом - и до сих пор играю, нравится.
В начале славных дел...
Что же стало предпосылкой к переводу игры?
Наряду с самостоятельным изучением китайского языка, на рубеже 2000 года у меня загорелся ещё более сильный интерес к азиатским компьютерным технологиям. Каковы системы ввода азиатских знаков, каковы кодировки, растровые шрифты – всё это мне было очень и очень интересно. Напомню, это были эпохальные годы окончательного перехода от раздробленных, постоянно глючащих между собой однобайтовых кодировок к единому стандарту Unicode. В игре был реализован ввод имени китайского игрока - естественно, родными для него иероглифами, для чего нужен растровый иероглифический шрифт 16х16, таблицы ввода и таблица перекодировки знаков. Изучая эти ресурсы игры Colonial Project в 1999-2000 г.г., я впервые узнал, что такое тайваньская кодировка Big5, причем даже сам её разгадал, хотя формулы пересчета кодировки были давно общеизвестны, а также я понял, как вообще азиатские кодировки повлияли на формирование единого стандарта Unicode. Ещё я впервые узнал, что такое фонетический ввод китайских иероглифов на Чжу Инь (первая китайская азбука) и ввод, основанный не на звучании, а на графической структуре иероглифа, - он называется Цан Цзе (это исторически вообще самый первый метод компьютерного ввода). Также благодаря этой игре я познакомился с азиатскими растровыми шрифтами 16х16 точек и даже смастерил на Pascal под них редактор. Весь этот багаж знаний стал очень важной предпосылкой для осуществления перевода Colonial Project на русский язык, который я начал 23.05.2011 г., сделав это своим переводческим проектом года.
Тонкости перевода китайских игр
Фундаментально сложность перевода строковых и даже графических ресурсов таких игр заключена в одном – информационная ёмкость одного китайского знака (иероглифа) примерно равна 4–5 буквам алфавитных языков. Поскольку иероглиф всегда вписывается в шрифте в квадрат, то появляется заманчивая концепция использования псевдосимволов – два обычных русских или английских символа (букв), вписанных в иероглиф. Таких пар даже без учёта регистра приходится делать для русского языка около 1100, но если подойти строго, то и 500 может хватить. Тогда вместо 4–5 букв на один иероглиф мы получаем уже 2–2,5 буквы/иероглиф, но всё равно информационно проигрываем. Потому при переводе китайских игр приходится подбирать максимально краткие эквиваленты слов с минимальным количеством символов.
Таким образом, перевод строковых ресурсов игры свёлся сначала к перерисовке парами псевдосимволов всего шрифта (в Colonial Project шрифт внутренней кодировки имеет всего 672 используемых в игре иероглифа), а затем и к соответствующему перекодированию всех строк Big5 в ресурсах главного исполняемого файла – aps0.exe. Про перевод графических ресурсов говорить вроде бы и нечего: как обычно - раскодируем, перерисовываем и снова кодируем. Но есть одно "но". Графическая замена иероглифов буквами упёрлась в банальный недостаток места (часто встречались термины в два иероглифа = только 4 буквы), а переведённые русские слова ну никак не хотели в эти 4 буквы укладываться. И тогда был найден оригинальный выход – победить иероглифы не буквами, а одной пиктограммой. Причём о частичном применении пиктограмм для перевода как шрифтовых, так и растровых ресурсов ещё год назад высказывал свои соображения Dimouse - на первом обсуждении основных направлений, по которым должен реализовываться перевод этой китайской игры. А на практике успешно применил этот приём Vladimir 777, мой друг и помощник, активный участник перевода этой игры, внёсший большой вклад в это дело. Не меньшую помощь также оказал Чёрный Думер при тяжёлой и кропотливой перерисовке открытых для прямого редактирования графических ресурсов игры.
Уникальность игры
Игра представляет собой хоть и простенькую, но очень даже поучающую подробную модель экономического развития. Здесь задействованы все основные аспекты социально-экономических взаимосвязей. А недавно Vladimir 777 выяснил, что в игре даже реализована модель инфляции! Армия, наука, образование, медицина, строительство, добыча – малейший перекос в одном влияет на другое и может привести к фатальной стагнации вверенной вам колонии-поселения (за примерами у нас далеко ходить не нужно). А ведь кто знает: а может, действительно этого фундаментального понимания и не хватает нынешним руководителям? Я много прочитал на китайских сайтах о разных приёмах прохождения игры. Есть честные и нечестные, использующие небольшие прорехи в логике игры, но, к сожалению, я так и не увидел там описания идеальной и наилучшей стратегии прохождения, которую, я полагаю, закладывали даже сами авторы игры. Эта стратегия прохождения игры Colonial Project для меня всегда остается только одной – с самого начала, с первых кампаний максимальное внимание уделять науке, институтам, технологиям. Но в игре максимальное влияние на скорость научно-технического прогресса оказывает только один пункт – развитие компьютерных технологий. Ведь, делая максимальный упор только на них в самом начале развития колонии, можно получить невероятную отдачу в отдалённом будущем. Именно этим моментом игра берёт лично меня за душу сильнее всего.
Заключение
Конечно, ранее, год назад, на сайте уже была переведена на русский язык одна китайская игра - KingKong10. Но там работа свелась к переводу графики из примерно десятка слов. Здесь задача была намного более сложная. Основную массу текста представляют собой строковые ресурсы главного *.ехе-файла. Другой очень важный результат, полученный при переводе, – это доказательство того, что жёстко отведённых 672 кодировочных знакомест под пары псевдосимволов для русского языка вполне достаточно. А тем более и для английского будет предостаточно, ведь 26х26=676, т.е почти 672. Поэтому могу смело утверждать, что впервые на нашем сайте выполнен уникальный перевод игры с графическими и строковыми ресурсами полностью на китайском языке! Это является прямым доказательством важнейшего тезиса: ПЕРЕВОД КИТАЙСКИХ (и вообще азиатских) ИГР НА РУССКИЙ (и не только) ЯЗЫК – ПРИНЦИПИАЛЬНО ВОЗМОЖЕН, никаких препятствий для этого нет.
Я надеюсь, что этим переводом на русский язык, еще раз повторюсь - приуроченным к 15-летней годовщине выхода игры (21.09.1996), мы откроем в нашей стране всем любителям старых игр и конкретно жанра RTS ещё один неизвестный игровой шедевр и впервые познакомим с продукцией тайваньского игропрома. Хочу выразить свои благодарности прежде всего самим авторам игры из Китайской Республики (Тайвань) и всем пользователям, кто словом и делом помогал нам с переводом игры: kreol, PavelDAS, Steel Rat и его софт – GBS, а также Butz, Porphyric, R4kk00n и др., кто проявлял неподдельный интерес к нашей работе.
WERTA