Уважаемые любители старых игр. Позвольте сообщить вам радостную новость. Недавно был завершён перевод игры Rebel Moon Rising на русский язык. Прежде чем рассказать об этом переводе, хочу немного вернуться назад во времени. Не успели мы с Vladimir 777 закончить самую сложную часть перевода игры Rebel Moon в конце февраля 2011 года, как тут же стало очевидно, что можно в кратчайшие сроки выполнить перевод и продолжения игры – Rebel Moon Rising. Здесь между переводами была одна принципиальная разница. Подробнее...
Дело в том, что в Rebel Moon Rising уже были написаны самими разработчиками постбрифинги, которые гибко - в соответствии с канвой сюжета - увязывали миссии между собой. А в Rebel Moon таковых не было - просто часть экрана постбрифинга была не заполнена, но Vladimir 777 исправил эту ситуацию и добавил в русскую версию игры ещё и постбрифинги с последовательными датами событий, происходящих в 2069 году, прочитав оригинал – книгу Rebel Moon, написанную Брюсом Бетке и Теодором Билом. Но что это мы ушли от главной темы в сторону…
Написанные авторами игры постбрифинги здорово облегчили нам работу, и основные строковые ресурсы текстовых файлов Rebel Moon Rising были переведены в кратчайшие сроки, буквально за три дня, в начале марта 2011 года. Мы уже было хотели претендовать на самый быстрый перевод игры, но стало понятно, что впереди ещё правка строк в основном *.exe-файле, проверка сетевого режима и масса иных тонкостей. И поэтому нам пришлось немного углубиться в архитектуру организации сетевой игры и формата игровых карт уровней. Особо хочется сказать об изучении формата, но тут, пожалуй, должен сказать своё слово Vladimir 777, поскольку именно благодаря его упорству при «починке» некоторых уровней в Rebel Moon в ноябре 2010 года был разгадан практически на 80% формат карт игр Rebel Moon и Rebel Moon Rising. Передаю ему слово.
Vladimir 777:
Ещё 28.06.2011 года, в конце новости о появлении на сайте русской версии Rebel Moon, я пообещал, что «не за горами выход русификатора к продолжению игры - Rebel Moon Rising, который практически готов».
Вот и пришло время выполнить обещание. Правда, «не за горами» оказалось несколько дольше, чем я рассчитывал.
О технических подробностях перевода игр серии Rebel Moon и предыстории самой серии довольно подробно было рассказано в вышеупомянутой новости, поэтому повторяться нет смысла. Просто расскажу о том, что было сделано кроме самого перевода.
Во-первых, был проведён хронометраж прохождений всех уровней на максимальной сложности с целью нормализации процесса расхода кислорода. К сожалению, создателям игры не хватило времени на действительно тщательное тестирование своего творения. Поэтому казусы с самопроизвольным прекращением потребления кислорода случались. Изменениям подверглись файлы *.ini карт и сами карты (в основном менялось место расположения кислородного регенератора).
Во-вторых, карты были протестированы на предмет несоответствия внешнего вида и свойств, размещённых на картах объектов (это наиболее частый микробаг игровой серии, например: лежит пулемётная лента – подбирается картридж для лазера). Вообще, начало изучению формата описания объектов карт OLS (вероятно: Object Location Scripts) было положено в ноябре 2010 года - при исправлении зелёного ключа на 17-ом уровне Rebel Moon. Данный ключ невозможно было взять персонажем с полностью заряженным щитом (чтобы было понятнее, можно сказать – «полностью здоровым персонажем»). Происходило это потому, что ключ совмещал в себе свойства собственно ключа и батареи для подзарядки щита. Вот этот ляп разработчиков и вынудил меня начать изучение формата карт. Вот фото на память об этом ключе из 17-го уровня Rebel Moon.
Но нет худа без добра – именно приобретённые познания о формате позволили исправить множество «аварийных» предметов на картах, а также дали возможность WERTA создать совершенно новый уровень игры (подробности в этой теме).
В-третьих, был исправлен - согласно таблице в RMR Help.hlp - урон двух видов вооружения: ручного бура (был завышен в три раза) и плазменной винтовки (был занижен почти вдвое). Это несоответствие появилось именно в версии 1.1 - в 1.06 всё было в норме.
В-четвёртых, были внесены изменения в некоторые изображения полушария Луны - с целью большего соответствия их реальной селенографии (для непосвященных – это то же самое, что и география, но только для лунной поверхности). Кроме того, меню игры было незначительно подкорректировано (внесены правки в MENUS.INI, шрифт Rmfont1a.tga и Rmr.exe), так как некоторые надписи выводились ошибочно или просто не вмещались на экран.
Особняком стоят правки программного кода ЕХЕ, которые внёс в него по моей просьбе WERTA. Дело в том, что в версии 1.1 патроны к вооружению отчего-то стало можно подбирать и с полным боекомплектом персонажа. То есть: запас пулемётных патронов – 200 штук (максимум), в узком проходе лежит пулемётная лента. Персонаж её подбирает (в версии 1.06 этого не было) - и патроны уходят «в никуда». Данная проблема периодически создавала серьёзные неудобства. Попытки не подобрать лишнего боезапаса (особенно на картах с малым количеством патронов) здорово сковывали способность маневрирования под огнём противника. Кроме того, WERTA обнаружил и исправил ещё один баг, препятствовавший выводу сообщения о подобранной батарее щита.
Подводя итог своему несколько затянувшемуся выступлению, хочу сказать, что полную версию 1.1 Rebel Moon Rising отыскал DeaDFausT, создавший эту раздачу.
Снова WERTA:
Однако мы, к сожалению, не были первыми на Лун... на поприще локализации игры Rebel Moon Rising - нас всё-таки опередили в Венгрии. На их сайте, посвящённом именно любительским локализациям старых и не очень игр, вводя тут новый термин, можно сказать – «венгеризациям», мне удалось - к моему удивлению - обнаружить и любительскую локализацию игры Rebel Moon Rising. Работы были датированы 28.08.2005 года, автор - некто "Gránit" Tomi. Вот страница скачивания и дополнительной информации по файлам венгерской локализации.
Хотя этот венгр и сделал локализацию, изменениям подверглись только текстовые файлы уровней и настроек, в игре остались фрагменты текста на английском языке. Но всё-таки необходимо формально признать факт его первенства. А иных опубликованных неофициальных локализаций на других языках я в сети Интернет пока не встречал.
Недавно (27.12.2011 года) мне каким-то чудом удалось связаться с продюсером серии игр Rebel Moon – Теодором Билом (Theodore "VoxDay" Beale). Прежние попытки связи в марте-апреле оканчивались молчанием. Но под Новый год повезло, и, кстати, его первый ответ у меня оказался в ящике для спама. Он крайне заинтересовался нашими наработками. Фактически - дал благословение делать с игрой всё, что мы пожелаем. Как только патч для английской версии был готов, я рассказал ему об этом, и он в тот же день написал в своём блоге статью, где и рассказал своей аудитории о работе по играм серии Rebel Moon в Венгрии и России. Но самые проникновенные его слова звучат так:
VoxDay
I have to admit, it's rather pleasant to learn that some parts of the gaming community still recognize how far ahead of the game design curve we were at the time, even though the gaming media completely ignored RMR due to their singular focus on what at the time were still vaporware games built around true 3D engines such as Unreal.
Перевод Я должен признать – это довольно приятно: услышать о том, что некоторая часть геймерского сообщества всё-таки смогла понять, насколько далеко впереди мы (Fenris Wolf) были в то время при разработке игр, даже несмотря на то, что в игровых журналах Rebel Moon Rising была полностью проигнорирована из-за узкой сфокусированности большинства игровых СМИ в то время на фантомных, ещё даже не выпущенных играх, планировавшихся под настоящее 3D, таких как Unreal.
И это действительно так. Я не знаю, насколько приятные чувства переполняют сегодня сердце Теодора Била, но лично я очень доволен, поскольку наконец-то историческая справедливость восторжествует. А ведь игра была полита грязью не один раз, и даже в российских игровых изданиях вполне «компетентные» критики позволяли себе на протяжении 1997-1999 годов необоснованно гадкие высказывания в адрес игр серии Rebel Moon и их разработчика Fenris Wolf.
Скажу честно: всё это время у меня просто не было времени, чтобы попробовать сетевой режим, но 15.01.2012 года, в рамках предрелизного тестирования, я сэмулировал сетевую игру, побегал по закольцованным между собою уровням, - и тут меня просто прошибло: «Какая же это всё-таки была революционная игра!» Именно в сетевом режиме динамическое цветовое освещение предстало в своей истинной красе. По мнению Vladimir 777, оно чем-то напоминает свет гирлянд новогодней ёлки. И тут всё стало понятно! Я и ранее считал уровни одиночной игры довольно хорошим творением: прекрасная сюжетная основа, динамика геймплея – всё это оставило об игре у меня в душе самые хорошие воспоминания ещё тогда, когда я прошел её впервые, - в марте 2007 года. Но, изучая уже больше года карты игры Rebel Moon Rising, я только сегодня осознал следующую мысль. Ведь хорошие уровни одиночной игры, по сути, являются "отходом" производства при создании сетевых уровней, которые намного просторнее и богаче в плане источников цветового освещения. То есть изначально создавались сразу сетевые уровни, а затем лишнее обрезалось, делалось недоступным. И только остатки кружевных узоров разнообразных текстур пола и стен при просмотре карт выдают непосредственное происхождение уровней синглеплейера от уровней сетевой игры. А что же планировалось ещё…
И тут я просто обязан добавить немного грустного. Да, как вы уже могли догадаться, речь пойдёт об отменённой игре Rebel Moon Revolution. Кто знаком с основами математики - прекрасно понимает, что, имея уже две точки - RM и RMR - на неком абстрактном графике, мы можем экстраполировать свойства следующей точки - RMRev. О том, что же планировалось по игре Rebel Moon Revolution, удалось единственным образом узнать благодаря пользователю Sklaus. Вот статья
и скриншот. Задавая вопрос о том, «Почему GT Interactive не дали ход такой хорошей и революционной игре», почему-то сразу напрашивается очень банальный ответ: «Им просто помешали конкуренты»; подробности тут. История с этой отменённой игрой – поистине вершина несправедливости. И мы обязательно вернёмся на нашем сайте к Rebel Moon Revolution.
После перевода я и Vladimir 777 планируем немного потратить время и вернуться к формату карт. Остались буквально последние штрихи для полного понимания формата. Для чего это нужно? Да просто с доступным редактором уровней становится возможным сделать на любительском уровне завершение трилогии игр Rebel Moon, а планировалась именно трилогия. Такого случая, когда фанаты продолжают (заканчивают) серию, я что-то не припомню, хотя, может, и бывало такое...
И напоследок - хочу вас заинтриговать. Моё общение с продюсером серии игр Rebel Moon – Теодором Билом (VoxDay) активно продолжается и по сей день. Мы на сайте готовим очень интересное интервью - точнее, мы его уже приготовили, да так, что VoxDay просит во второй раз ещё неделю дополнительного времени на подготовку ответов на все наши вопросы! Ждите…
Хочу выразить благодарность за всестороннюю помощь и активное участие в работе: Vladimir 777, Dimouse, kreol и всем, кому была интересна наша затянувшаяся на 14 месяцев работа по двум прекрасным и, без сомнения, революционным играм серии Rebel Moon.