Главное правило сиквела в приквеле не действует. Приквел – это, по сути дела, «сиквел наоборот». Расклад сил, ход событий и – о ужас! – развязка известны с самого начала. Тем, кто знаком с оригиналом, само собой. Ввиду вышесказанного – имеет ли смысл вообще делать приквелы? Сложный вопрос. На него не отвечает даже всеми любимая «средняя температура по больнице»: и критики, и игроки разделились во мнениях. Странные люди! Нет, чтобы наслаждаться просто приятной игрой, непосредственно связанной с игрой, приятно во всех отношениях. У них еще хватает времени вести бессмысленные споры, никоим образом не касающиеся трогательной истории любви скромной цветочницы Айрис и СОЛДАТа первого класса Зака.

Crisis Core: Final Fantasy VII.

О сути сиквелообразования, или несколько слов на отвлеченную тему.

[​IMG]
Обилием вариантов ответов диалоги похвастаться не могут.
Озвучка положена лишь избранным разговорам...

Достаточно одного взгляда на линейку канонических, пронумерованных Final Fantasy, чтобы понять, что «сиквелы» в общечеловеческом смысле этого слова (хорошо, в «западном» его понимании) для Square – не вариант. Отчасти позиция понятна: человек потратил десятки (а может – чем черт не шутит? – сотни!) часов своей жизни, излазил каждый закоулок очередной представительницы легендарной серии и, возможно, хочет чего-то новенького: это вполне нормальное желание для фаната FF, ведь новизна и оригинальность новой «финалки» - отличительная черта всей серии. Вообще-то только одна игра сериала разжилась полноценным продолжением – речь идет о Final Fantasy X и Final Fantasy X-2 – названия говорят сами за себя, не так ли? Однако самой популярной частью игры является вовсе не «десятка». Кхм… ну, скажем так, по мнению некоторых представителей игрового сообщества…

Вообще, популярность очередной FF – это краеугольной камень в любом споре squareведов, волнорез, о который всенепременно разбивается цунами доводов оппонента. Так, сходу, я даже не могу вспомнить ни одной части FF, которую кто-нибудь не считал бы лучшей. Лучшими (причем по совершенно разным, зачастую не заслоняющим друг другу Солнца причинам) *принято* считать третью, шестую, седьмую и девятую. Хм. Или четвертую, восьмую, десятую и двенадцатую. Любую в отдельности или в какой-либо комбинации с другими частями. Едиственное, в чем сообщество игроков обычно приходит к согласию, так это то, что уж FFX-2 совершенно точно не является лучшей игрой серии. И то хлеб.

Вдумчивый читатель, надеюсь, простит мне это невольное отвлечение от темы данного повествования: я просто хочу отметить тот факт, что, на мой взгляд, все «финалки» хороши (за исключением онлайновых, конечно), и каждую надо попробовать. Хотя и у меня есть свои «любимчики»: II, X, VII. Кстати, последняя, если верить общедоступным источникам, является самой популярной игрой серии, если ориентироваться исключительно на число проданных копий. В отличие от «десятки», «семерка» не обзавелась «типичным» сиквелом – нет, – вместо этого ее одарили полноценной вселенной, на ее базе создали огромный медиа-проект, включающий в себя анимационные фильмы, игры для сотовых телефонов, «стрелялку» для PS2 и, собственно, Crisis Core: Final Fantasy VII. Игры во всех смыслах примечательной и нетипичной для сериала (как минимум в рамках платформ от Sony).

Гадкий утенок.

[​IMG]
Человек, хорошо знакомый с играми серии Final Fantasy, наверняка узнает
множество мест, названий, аэонов... извините, саммонов.

CC:FFVII – игра, ставшая эксклюзивом для PSP – платформы, достаточно неуверенно стоящей на ногах, на которой не так уж и много не то что эксклюзивов – приличных jRPG-то довольно мало. В сравнении с GBA и DS, которые просто потонули в потоке римейков оригинальных [шести] игр серии, жалкие два «юбилейных издания» на PSP кажутся подачкой со стороны Square. «А, есть, оказывается, такая платформа у Sony… хм… ну, возьмите нинтендовские версии, вставьте туда ролики от PSone и продавайте всё это как *переиздание* - делов-то».

И вдруг – эксклюзив. Игру делали долго, а европейская версия вышла немногим более года назад, тем понятнее недовольство игроков, которые узнали, что сюжетная часть игры проходится меньше чем за пятнадцать часов. Такого времени прохождения хватило бы на два-три «западных» блокбастера вроде Halo 2, но взращенные на многочасовых FFVII-FFXII (пожалуй, брать уж совсем старые части серии бессмысленно) фанаты совершенно справедливо выразили свое негодование. Это раз. Два: игра НЕ является jRPG. Ядерная смесь action’а с достаточно специфической ролевой игрой, в принципе, может быть обозвана страшным мутантом action/jRPG, но тут надо учитывать, что даже такое наименование не вполне отражает всю ту катавасию, что в CC:FFVII именуется «боевой» и «ролевой» системами. Ну и в-третьих - пусть в общих чертах и следуя канонам истории, рассказанной в FFVII, Crisis Core представляет некоторые события… иначе. В конце концов все, кто должен был погибнуть, погибнут – иначе и быть не могло (ужас! кошмар! скандал!), однако в случае чего и этот момент недоброжелатели обязательно вспоминают недобрым словом.

Действие игры начинается за семь лет до событий FFVII: молодой сотрудник военизированного подразделения СОЛДАТ корпорации Шинра (здесь и далее все имена и названия позаимствованы из официально переведенного руководства к игре. Единственное, с чем точно не могу согласиться, так это с «Аэрит». Ну-ка, поднимите руку те, кто узнал «Айрис» в гриме?) – Зак – мечтает стать героем. Ну или хотя бы СОЛДАТом первого класса. Вроде бы и случай удачный подвернулся: в ходе операции в Вутай без вести пропал целый отряд СОЛДАТ, которым руководил Дженезис – один из трех самых известных СОЛДАТ первого класса. На поиски бойца отправляется Зак, за которым пристально наблюдает его друг и учитель – Анжел, еще один СОЛДАТ первого класса. Друг Дженезиса. Вполне предсказуемо Анжел в ходе спасательной операции и сам пропадает, а на первый план выходит еще один СОЛДАТ первого класса – легендарный герой корпорации – Сефирот.

Вместе с Сефиротом повышенный до… СОЛДАТа первого класса (уффф…) Зак принимается распутывать клубок интриг, изрядно приправленных пафосом. Даже если смириться с тем, что у главных действующих лиц периодически прорезается по одному крылу (на которых они вполне успешно летают), мне всё равно не до конца понятна высокая миссия, возложенная на тирады Дженезиса, излагаемые в «высоком штиле» цитатами из его любимой поэмы «Loveless». За витиеватостью рифмованных формулировок скрывается определенная наигранность всего происходящего: персонажи обожают по два-три раза перебегать с одной стороны конфликта на другую, их нужды и желания постоянно видоизменяются, а действия не соответствует декларируемым целям. Единственная позиция, которая мне понятна, – позиция Зака. «Ничего не понимаю».

Нашлось в сюжете место и для других известных персонажей. Где-то примерно посередине игры Зак познакомится с обыкновенным стрелком корпорации по имени Клауд и буквально как снег на голову упадет на Айрис. Прекрасная девушка, выращивающая цветы в трущобах, очарует не только Зака, но и игрока: красивыми большими глазами – добрыми и невинными. И немножко грустными. Грустить есть о чем – кто прошел FFVII, знает как минимум одну причину для грусти Айрис, да и сам наверняка переживает пару-тройку минут ступора, борясь с ностальгическими воспоминаниями по *той самой* игре. Клауд производит не столь сильное впечатление: чуть ли не треть своих передвижений в кадре он совершает в бессознательном состоянии на плече своего друга Зака. Похоже, что личная трагедия Айрис, в которой уместилась и драма «недосказанных слов», и великодушие мудрого друга и наставника, должна убедить меня в том, что так и должно быть. Смотришь финальный ролик и думаешь: а иначе – никак?

Танец с Buster Sword.

[​IMG]
Служили три товарища.

Игровой процесс *вне* поля боя прост и понятен: есть коридор, сундуки, немногочисленные NPC. Ходим, открываем, разговариваем. Являясь ролевым легковесным бастардом, Crisis Core не уделяет особого внимания дилеммам, различным вариантам решения большей части проблем. Самое большее, что у вас могут спросить, так это «вам надо спешить. Впрочем, если хотите, можете еще зачистить пару комнат. А?».

Очевидно, что основное внимание в игре уделено боям. Наткнувшись на злодея, мы не перемещаемся на специальную арену – полем битвы становится небольшой круг, расположенный непосредственно в самой локации и ограниченный невидимыми стенами, *сквозь* которые, впрочем, можно убежать от некоторых противников. От боссов – нельзя. Бои происходят в реальном времени: блок, перекат, удар мечом, применение магии… ой, извините, материи. Больше всего всё происходящее похоже, как ни странно, на Revenant, только там бои были более насыщенными, тут же всё сводится к обмену одинаковыми (во всех смыслах) ударами и поглощению potion’ов. «А как же лимиты?». Не без этого.

Видите ли, в Square работают большие оригиналы: в левом верхнем углу экрана постоянно вращаются три барабана с портретами персонажей. Если два крайних портрета совпали – включается специальный режим. Удастся выстроить в ряд три одинаковых картинки – получайте соответствующий спецприем (в случае с призываемыми существами – особую атаку, снабженную целым анимационным роликом высочайшего качества), получится выбить три «семерки» - Зак подрастет в уровне, выпадет два каких-нибудь одинаковых числа – улучшится соответствующая материя, экипированная в данный момент.

Если кто не понял, объясняю еще раз, но в более кратком варианте, в одном предложении: и бои, и прокачка подчиняются случаю! Кто-то утверждает, что в игре всё-таки существуют очки опыта, которые, тем не менее, никак себя не выдают, однако практика показывает, что вариант развития событий, при котором вы, начав с одного и того же места в игре, в первый раз за полчаса наберете два уровня, а во второй – те же уровни при тех же условиях, но за десять минут (или за час), – не редкость, не исключение, а правило. Бои превращаются в серию блоков и уходов из-под удара – скорей бы, скорей бы выпала нужная комбинация картинок или цифр и Зак совершил бы супер-атаку или стал на время неуязвимым! Вот так и получается, что максимальное число попыток на каждого сюжетного босса – две. В первый раз вы можете ошибиться, во второй, даже если не будет везти, вы просто будете знать, чего от него ожидать. Да и в третий раз смотреть длинные непроматываемые ролики – это уж слишком.

Тем не менее, бои интересны. Не понимаю, чем так помешал критикам этот самый барабан: ну, случай, ну, не контролируемый, что ж с того – такое и в полноценных РПГ бывает, тем не менее, это не отменяет того факта, что бои в CC:FFVII красивы и динамичны.

Что у нас в карманах?

[​IMG]
Мини-игра «жми кнопку, когда услышишь звук»
Без комментариев.

Помимо сюжетной линии в игре имеются побочные «квесты». Все «квесты» построены по одной и той же схеме: находясь в точке сохранения игры, заходим в меню миссий, выбираем задание, и… нас выбрасывают на какую-нибудь карту, где надо куда-нибудь пройти и там уничтожить цель миссии. Минусов у такого подхода – море. Во-первых, заданий много – три сотни. Чего в этом плохого? Ну, хотя бы то, что карт на эти три сотни выделили, похоже, десяток, максимум – два. Закройте глаза. Сосчитайте до десяти. Потом – до трехсот. Оцените. Во-вторых, несмотря на то, что именно в миссиях (как это частенько бывает в «больших» FF) скрываются самые крутые монстры, самое лучшее обмундирование и просто самая-самая материя (в том числе помогающая превысить лимит хит-поинтов и урона, наносимого противникам), проходить их неимоверно скучно. Привести пример? Убейте тысячу (!!!) стрелков. Тысячу. Оцените. При этом на дополнительные задания придется потратить в два, три, а то и четыре раза больше времени, чем на сюжетные мытарства Зака. Вопрос лишь в том, стоит ли оно того, ведь прокачанный на супер-пупер-мега-монстрах Зак вышибает сюжетных монстров одним пинком.

Наверное, всё-таки стоит. Ведь в игре есть некое интересное устройство, которое позволяет смешивать материи и предметы и получать новые, более мощные материи. Мечта ролевика: смешать две «лечилки» и заклинание «противоядие» и получить перчатки +100 ко всем атрибутам. Такого, конечно, не будет. Но благодаря хитроумным комбинациям с синтезатором материи можно получить материю, утраивающую HP. И ведь это мне было просто лень жать на кнопки сотни раз, выбирая нужные компоненты; в принципе, может сделать и «удесятерилку» для здоровья. Атаки. Магии. Мда…

Прекрасный лебедь.

Выглядит Crisis Core потрясающе: о великолепных анимационных роликах и говорить нечего – тут всё понятно без слов, но и обычные сценки на движке в грязь лицом не ударили. Некоторые модели персонажей, в частности – Айрис – мало чем уступают своим «киношным» аналогам, при этом они могут похвастаться великолепной мимикой, детализацей моделей и плавными телодвижениями. Хотя окружающий мир местами бедноват на детали, а камеру можно вращать только вокруг одной оси (поднять-опустить не удастся), игра воистину прекрасна и является, возможно, одной из красивейших игр на PSP (ее наверняка можно поставить в один ряд с «портативной» частью сериала God of War). Музыка не отстает – оригинальные мелодии, ремиксы известных композиций и душещипательная песня в финале игры – умеют, умеют, чертяки!

Жаль, что CC:FFVII не смогла понравиться всем. Авторы, правда, вряд ли преследовали цель угодить каждому, но всё же обидно, что такой достойной игре выпала нелегкая доля быть всего-навсего порцией «фана» для фанатов оригинала. Приличная, пусть местами и переполненная пафосом история, качественная, пусть и базирующаяся в том числе и на воле случая боевка, красивая (без всяких оговорок) графика. Чего-то Crisis Core всё-таки не хватило. Чего именно – не знаю, но наверняка всё это есть в другой игре. Не зря ведь CC:FFVII заканчивается словами: «to be continued in FINAL FANTASY VII».

P.S.:

В игре есть мини-игры. Очень важно, что их мало, потому что в больших количествах такие издевательства лично я бы не выдержал.


Автор: katarn
Дата: 16.07.2009

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей