Сказкам свойственно заканчиваться. В этом смысле они мало отличаются от жизни. Разве что тем, что в сказке порой таится целый мир... Но нет. Здесь ведь тоже всё совпадает.
Напрягите память. Когда ранее в истории квестового жанра вам приходилось иметь дело с умирающим сказочным миром? Да-да. Двадцать лет назад одна всем известная игра начиналась с простой фразы. "Кирандия исчезает." Здесь аналогичное, но ещё более безапелляционное заявление заставит себя ждать лишь на несколько секунд дольше. "Мир, который вот-вот умрёт..." На этом, впрочем, аналогия заканчивается... Хотя - почему заканчивается? Вовсе нет. Скорее, выворачивается наизнанку.
Мир не умрёт просто так. Он будет уничтожен. Уничтожен уже через несколько дней тем, кто сейчас тщетно пытается забыться в спокойном сне, но вместо этого лишь в очередной раз пересматривает один и тот же кошмар. Этого человека зовут Сэдвик, и он клоун.
Доброе утро... А, кого я пытаюсь обмануть?
Моё утро добрым не бывает.
Прежде чем читатель хлопнет кулаком по столу, торжественно провозгласив нашего главного героя (а это именно он) новым Малкольмом, поспешу заверить: на этот раз из общего можно найти разве что шутовской колпак с помпонами. Да и тот - совсем другого цвета и фасона. Сэдвик - клоун не злобный, а печальный. А ещё он - маленький мальчик, жутко неуверенный в себе, боящийся каждого шороха и в свободное время составляющий длинные списки наиболее вероятных причин своей смерти. Общую картину, во всяком случае - в английской версии (не в пример русской!), шикарно дополняет озвучка: вечно дрожащий, почти плачущий, грустно-перепуганный низкий голосок. Ну как такого представить в роли злодея-разрушителя? А и не надо представлять. Не злодей он вовсе. Ему просто когда не страшно - то до ужаса скучно.
И поверьте уж: даже живя в настолько же ярком сказочном мире, каким его изобразили художники из Daedalic Entertainment, вы бы тоже очень быстро полезли со скуки на стенку, если бы ваша повседневность выглядела таким же образом.
Счастливчик Бруно. Его-то кошмары явно не мучат.
Проснуться, так и не выспавшись из-за навязчивого кошмара. Пообщаться с крайне недружелюбным старшим братом Беном, постоянно напоминающим Сэдвику о том, какой тот ни на что не годный неумеха, и требующим немедленно заняться чем-нибудь полезным - например, поискать потенциальных клиентов в окрестных лесах или поупражняться в одном из своих коронных цирковых номеров. Повытягивать путаные воспоминания из седой головы дедушки-маразматика, постоянно называющего Сэдвика Беном и вечно норовящего приготовить на обед какое-нибудь кулинарное извращение вроде нефтяного супа. Послушать мерный храп гигантского существа непонятного вида, используемого вместо тягловой лошади, когда этому миниатюрному бродячему цирку приходит пора отправиться в путь. Устав от всего этого, попробовать углубиться хоть на пару шагов в лес, мгновенно заблудиться и каким-то чудом выйти обратно с другой стороны. Плюнуть и снова полезть на стенку... Впрочем, тоже сомнительное развлечение, да и с подходящими стенками в округе напряжёнка... А, впрочем, мы, квестоманы, всегда найдём, чем занять своего персонажа. Правда ведь?
Плохо быть маленьким. Хотя Спот со мной, наверно, не согласится...
Но как же так? Я до сих пор не упомянул о главной особенности игры. О той самой уникальной изюминке, которая очень важна для любой игры вообще, но совершенно, жизненно необходима для классического двумерного point-and-click-квеста, каким на все сто процентов и является наш Нашёптанный (в переводе Snowball - Ускользающий) Мир. Своя "фишка", вроде зельеварения в уже упомянутой Legend of Kyrandia 2, была у многих признанных хитов тех лет, когда квестовый жанр находился в самом расцвете своих сил и всерьёз рассматривался крупными игроками индустрии как что-то такое, на чём можно специализироваться и делать хороший бизнес. Амбициозные авторы The Whispered World решили не быть исключением и выдали на-гора нечто такое, что, даже если и покажется мелочью на первый взгляд, в конечном итоге действительно способно поставить получившуюся игру в один ряд с теми, о которых до сих пор с любовью вспоминают матёрые квестоманы.
Нет, наш герой - не волшебник, не алхимик, не оборотень и вообще не обладает никакими способностями, недоступными обычному человеку. Ну, если не считать внезапно обнаруживаемого в одном из эпизодов умения, достойного истинного гуру... Но не об этом речь. Просто у Сэдвика есть домашний любимец.
Маленьким быть прекрасно! Фип-фип-ура! Ух, как я сейчас развернусь...
Существо по имени Spot (в локализации - Капль) - не какой-нибудь банальный котёнок или щенок. И даже не кролик, не крыса и не хомячок. Спот - пухлая зелёная гусеница. Или, точнее, "гусениц", в совершенстве умеющий ползать, невразумительно пищать и жрать под настроение всё, что попадётся ему на глаза. Легкомысленный и оптимистичный (полная противоположность хозяину!), он ухитряется получать удовольствие даже от таких происшествий, после которых вообще непонятно каким образом остаётся в живых.
А ещё он в точности следует девизу: "что нас не убивает, то делает сильнее". По ходу игры, побывав во всевозможных передрягах, Спот время от времени меняет свой вид на какой-нибудь принципиально новый, после чего игрок получает возможность по желанию (с помощью специальной выдвижной панели, спрятанной в правом верхнем углу экрана) в любой момент "преобразовывать" гусеницу в любую из уже открытых форм, каждая из которых обладает уникальными возможностями, да и просто иными физическими характеристиками (вроде веса и размера). И если поначалу всё это кажется лишь забавной мелочью, пригождаясь довольно редко, то чем дальше в глубины Нашёптанного Мира - тем чаще игроку приходится вспоминать о своём архиполезном попутчике. Кульминацией становится отрезок ближе к концу игры, где чуть ли не в каждой локации нужно так или иначе (иногда и по нескольку раз) звать на помощь Спота, а один короткий эпизод и вовсе проходить им в одиночку, без участия Сэдвика. Самое удивительное - практически все эти весьма нестандартные действия с гусеницей выглядят совершенно логичными и зачастую вполне интуитивными.
Милашка Спот... Даже пытки ему в радость!
Чего, к сожалению, нельзя сказать обо всём остальном, чем нам приходится заниматься в игре. В своём естественном старании сделать игру посложнее и избежать чрезмерной очевидности решений авторы порой заходят слишком далеко, придумывая что-нибудь такое, до чего обычному игроку дойти самостоятельно практически нереально. Иногда продвинуться дальше бывает крайне сложно даже после того, как, плюнув на логику, начинаешь тупо перебирать доступные объекты, пробовать все теоретически возможные комбинации предметов в инвентаре, применять всё подряд куда попало... а решение продолжает скрываться в таком месте, проверить которое тебе и в голову не пришло. Но едва ли можно ставить подобное в укор одной отдельно взятой игре. Ведь много ли найдётся действительно хороших квестов, в которых до всего можно дойти чистой дедукцией? Издержки жанра, при соответствующем восприятии запросто превращающиеся из недостатка в серьёзное достоинство. Зато страдать "пиксель-хантингом" здесь совсем не обязательно: зажатие пробела в любой момент игры мгновенно подсвечивает все интерактивные зоны на экране. Эх, если бы сама игра потрудилась хоть полусловом на это намекнуть до того, как я её прошёл...
Правда, впечатление всё равно может подпортить, например, избитый трюк с выталкиванием ключа из замка на подставку, но скажите честно: разве такого добра мало в других, даже самых хитовых играх? Разве, скажем, фокус с магнитом на корабле (на всякий случай: здесь нет ни того, ни другого) после всё той же Кирандии не был использован как минимум в The Longest Journey? Не говоря уже о вездесущем "повтори мелодию"...
Да что ж этот мир надо мной так издевается...
А вот в чём неиссякаемая, казалось бы, фантазия разработчиков им откровенно изменила (одновременно с аккуратностью) - так это в головоломках. Под этим словом я сейчас понимаю, конечно же, не стандартный квестовый геймплей в стиле "возьми предмет здесь и примени его там, после чего подёргай вот эту штуку". С ним как раз всё в полном порядке. Речь идёт о притянутых за уши "минииграх", время от времени преграждающих путь в новую область или доступ к какому-нибудь предмету. Пятнашки, стыковка шестерёнок, разворачивание участков труб (жутко заедающих по совершенно непонятной причине), смешивание цветов... Всё это мы уже где-то видели. И не раз. Правда, время от времени (с цветами, например) авторы стараются "выделиться", изменяя правила. Лучше бы они этого не делали: то, что получается в результате, остаётся понятным, наверно, только им самим, а игрока заставляет заниматься занудным перебором. Некоторое недоумение также вызывает использование классической задачи о восьми ферзях, которая, вообще говоря, является задачей на оптимизацию того же перебора, а вовсе не на логику, математику или нестандартное мышление. Впрочем, она хотя бы неплохо вписана в сюжет; всё же остальное, за редкими исключениями, явно служит единственной цели - дёшево и сердито накручивать счётчик часов геймплея. Спасибо, что хоть без лабиринтов обошлись. И без унылого наматывания кругов в поисках морских звёзд и ракушек (снова привет, Занция!).
Апофигей апофеоза. Мне плохеет от одного взгляда на эту комнату.
В других случаях "выделяются" художники. Совершенно понятную, в принципе, схему-подсказку к расстановке каких-нибудь предметов они обязательно развернут под каким-нибудь углом. А область, где нужно их собственно расставлять, - под другим. Учитывая практически полную симметричность обозреваемой формы, об однозначном понимании, каким именно местом следует совмещать подсказку с "игровым полем", речь после этого уже не идёт. Хотя угадать, конечно, можно. Но ведь самой по себе этой схемы мало - нужно ещё решить несколько логических задачек, чтобы выяснить все необходимые свойства сортируемых нами объектов...
Или вот - помните место в Indiana Jones and the Fate of Atlantis, где решение одной из задач нужно было искать нарисованным на фоне какой-то из локаций? Здесь тоже есть что-то подобное. Но, опять же, запутанное по самое не хочу. Мало просто заметить то, на что нас хотят заставить посмотреть (это-то как раз несложно - авторы позаботились). Сложно другое: понять, что именно оно означает и каким именно образом связано с нашими возможными действиями. Судя по всему, предполагалось, что внимательный игрок обратит внимание на небольшие изменения на фоне при совершении этих самых действий. Да вот беда: изменений этих почти никогда нельзя разглядеть с соответствующего ракурса. Как будто мало было того, что для полноценной проверки результатов всё равно нужно постоянно бегать туда-обратно... Ох, неладно что-то в немецком королевстве...
Смотрю я на небо - и мыслям внимаю:
Зачем я не сокол, зачем не летаю?
Но всё это - лишь капелька дёгтя в здоровенной бочке вкуснейшего мёда, о которой мигом забываешь, справившись с очередной занудной задачкой и снова углубившись в интереснейшие приключения или в пространный диалог с очередным прекрасно выписанным персонажем. Несмотря на пугливого и пессимистичного героя, игроку здесь совершенно нечего бояться: никаких смертей, никаких безнадёжных застреваний. The Whispered World - захватывающий и красивый квест, ни на йоту не отступающий от старых как мир канонов жанра, но напрочь лишённый садизма, которым не брезговали разработчики восьмидесятых - начала девяностых, надёжно приучившие игроков сохраняться на каждом шагу. Здесь это тоже вполне возможно (количество сейвов не ограничено, или, по крайней мере, ограничение достаточно велико, чтобы его не заметить), но имеет смысл только для того, чтобы по нескольку раз переигрывать понравившиеся моменты или, закончив своё путешествие, оглянуться и снова полюбоваться оставшимися позади прекрасными видами.
Настоящую же ложку - пожалуй, даже целый ковшик - дёгтя на нас выливают лишь в самом конце - в последние секунды игры. Да, самый большой недостаток этой игры - её концовка. Дело даже не в том, что то, чем всё закончится, можно разгадать очень быстро (да, в общем-то, игра и сама не сказать что пытается что-либо скрыть - чего стоит одно только название). Настоящим разочарованием становится демонстративная невозможность сделать тот последний выбор, который нам предлагают напоследок. Предлагают лишь для того, чтобы, если игрок посмеет ответить не так, как захотелось сценаристу, безапелляционно заявить: "ты передумал". В это мгновение хочется схватить что-нибудь потяжелее и применить по не самому прямому назначению. Не знаю, может, так оно и было задумано. А может, авторам просто не пришло в голову, что после всех недвусмысленных предупреждений о том, что нас ждёт, кто-нибудь из игроков ещё осмелится с ними не согласиться. Но разумных оправданий случившемуся, на мой взгляд, не может быть никаких. Даже самых прозаических: какая уже разница, один делать финальный ролик или два? Впрочем, и один-то получился куцым, если сравнивать со вступлением. Эх, немцы, немцы. Старательные вы наши...
Люблю грустить при свечах. И без них тоже.
И всё-таки даже после такого жестокого "предательства" эту игру хочется простить. Конец понятен заранее? Ну так нельзя же считать детективной историю, которая ещё в предисловии называет имя убийцы прямым текстом. Лишили выбора? Но за выбором стоило обращаться к другому жанру. Обидно? Да, пожалуй. Но разве это повод забыть о море настоящего удовольствия, полученного в процессе самого прохождения? Если вы, как и я, любите квесты и столь же отрицательно ответили на мой последний вопрос - обязательно попробуйте эту "анти-Кирандию". В наш век безликих экшенов, онлайн-доилок и старательно вытесняющего всё остальное кинематографизма проходить мимо подобного просто нельзя.
Автор: Kirinyale
Дата: 29.06.2013