Вбок тормашками
Некоторые бородатые игроки крепко помнят интернациональную Saber Interactive за бюджетный клон
Serious Sam —
Will Rock, за бюджетный клон
Half-life 2 —
TimeShift, за невообразимо омерзительный кусок рекламы —
Battle: Los Angeles и — с недавних пор — за бюджетный клон
Gears of War —
Inversion. Почему у глубоко талантливых людей получаются сплошные мыльные пузыри и ширпотреб, не пользующийся ни спросом, ни народной любовью, — возможно, не такой уж и неподъёмный вопрос: пластиковый американский гамбургер, щедро заправленный сладеньким славянским изюмом, не может быть съедобным. Увы.
Где-то посреди оплота демократии всего мира, 92-й этаж, окно.
Джон Билли-Смит-младший рыдал по-крупному у распахнутого настежь окна. Ему предстояло спрыгнуть вниз без парашюта и страховки. Игры в сторону, шутки закончились, подошёл к окончанию и жизненный цикл Джона Билли-Смита-младшего. Ему было жаль свой помятый дизайнерский костюм за $5000 и галстук, крепко закреплённый на плече высохшей рвотой. Пока еще Джон Билли-Смит-младший был жив, его легкие отдавали воздуху за окном выдержанный перегар, а бледная кожа, покрасневшие глаза и слабое кровотечение из носу выдавали стресс, бессонницу и даже некоторый кокаиновый эксперимент. Напоследок он решился на удовольствие. Он, топ-менеджер одной известной компании, хотел жить, но жить было уже решительно нельзя. Оставалось только окно 92-го этажа и ненависть. Пошатываясь и скрипя зубами, Джон выбрался на подоконник; сейчас, у самого края головокружительной бездны, он отчаянно ненавидел всё, что привело его сюда: своё образование экономиста, свои случайные знакомства с нужными людьми, свой безудержный карьерный рост и, конечно же, русских. Русских он ненавидел больше всего, потому что был уверен: они безоговорочно виноваты во всём…
Полгода назад, тайга, где-то в Сибири.
Василий опасался внутренних инфекций, а потому стерилизовал желудок водкой из эмалированной чашки. Помимо прочего, 40%-ный спирт согревал, как приятно согревал и небольшой выпуклый монитор перед красными глазами Василия. Apple II был надёжным компьютером, редким в этих краях, и работалось на нём хорошо, но медленно.
Ржавая коробка интеркома на обнажённой бетонной стене заскрежетала голосом директора:
- Василий, нам требуется твоя помощь — модем опять перестал работать.
Василий пару секунд безучастно наблюдал за интеркомом, затем кулаком надавил тугую кнопку и спокойно ответил:
- Я не могу, я занят, я пишу шейдер.
- К чёрту твой шейдер! — раздалась искаженная плохим динамиком истерика. — У нас кранч, бери лом и бегом дуй сюда!
Обмотав вспотевшие ноги портянками, облачившись в фуфайку и заправив ватные штаны в валенки, Василий одним глотком допил водку, упаковал в левую руку лом, в правую — пакет с радиолампами и вышел из уютного, обжитого бункера на мороз. Лом был необходим для двух целей: для рутинного ремонта модема и для защиты от сибирских медведей, собирающихся каждую пятницу вокруг модема и играющих друг дружке на балалайках тоскливые мелодии о загадочной русской душе. Сегодня была как раз таки пятница, и, как назло, медведи уже расселись у теплых стен модема и достали народные инструменты. Зверюги сильно обижались, если их не слушали, и норовили наказать обидчика семисантиметровыми когтями, острыми, как обоюдоострые лезвия. Чувствуя себя почти что австрийским физиком, Василий продрался сквозь меховой заслон в здание модема. Внутри, как обычно, было нестерпимо жарко: тысячи раскаленных радиоламп обдувались ледяным таёжным воздухом, но это не помогало — помещение всё равно оставалось непригодным для существования живого. Василий сноровисто избавился от одежды, оставшись в красных семейных трусах, и, раскалив лёгкие прожаренным воздухом, принялся за ремонт.
Ловко орудуя ломом, программист высшей квалификации шумно поминал чью-то матерь и проклинал свою работу, образование и слепую удачу, привёдшую его в Сибирь. Но больше всего он клял американцев, потому что знал: американцы виноваты во всём…
Вторжение планетян # 9999
Герой, имя и физиономию которого вы забудете ещё во время вступления, непыльно пашет провинциальным полицейским, но ВДРУГ! небеса извергаются и оземь бахаются отвратительные захватчики, мордами точно напоминающие неандертальцев, а названием — мексиканских рестлеров. Мужчин захватчики наскоро перерабатывают в рабов или трупов, женщин куда-то прячут, а детей — загоняют в трудовые лагеря или куда подальше…
Итак! Деревенская идиллия скончалась — Герой со своим бессменным Напарником решают во что бы то ни стало дать негодникам достойный Отпор, а заодно — разыскать пропавшую без весточки дочурку Героя.
Ан нет… Захватчики, которые едва связывают в единое предложение два с половиной слова, как выяснилось, обладают технологией, способной управлять ГРАВИТАЦИЕЙ. У Героя — butthurt, у Напарника — butthurt, у игрока — уныние. Стандартный стандарт, хотя, конечно, гравитация интригует.
Но не в этот раз!
Уныние будет сопровождать игрока всё время его пребывания в игре. От вступительного слова до финального аккорда. Но поражает другое: скука, выползающая из хладных костей однообразия, — единственная существенная причина не играть в
Инверсию. В остальном, если скрупулезно разобрать её на запчасти, — это недурная игра.
На первые два взгляда,
Инверсия — не наш, но ответ Лорду Блежински с уже не его, но дойной коровой шестерёнок войны. Перекаты-укрытия плюс перекаты-укрытия плюс ограничение на количество переносимого оружия плюс перекаты-укрытия…
Но после третьего взгляда постепенно проявляется, что укрытия особо не защищают, так как имеют особую склонность к быстрому и полному разрушению.
Перекаты выполняются тяжело, а толстокожие иноверцы, воюющие супротив, погибают весьма неохотно, хотя раны на виртуальном теле игрока, словно душевные, затягиваются сами по себе, не требуя медикаментозного лечения, как в старом добром…
Для успешного осуществления Отпора потребуется кое-какая нервная активность (и крепость) и грамотное использование нечестного гравлинка — секретного оружия захватчиков, которые зовутся Лучадорами. Увы, радостей, выпавших на головы любых именитых аналогов, Герою и Напарнику не положено — в совокупности режимов у чудо-устройства ровно три или четыре:
1. Отключение гравитации поднимет беспомощно барахтающихся врагов в воздух, что позволит выхватить их из-за укрытий.
2. Повышение гравитации прижимает тяжеленных тварей к земле, полностью обездвиживая их.
3. Силовой щит дарует неуязвимость, но он достаточно бесполезен ввиду кратковременности и быстрого съедания заряда гравлинка.
3 или 4. Шоковая волна отбрасывает толпы симпатичных зомби, которые встречаются на пути, подальше от игрока.
Но, конечно, никто не запрещает подтянуть к себе какую-нибудь автомашину или привычную красную бочку (или непривычное её содержимое) и отправить ничейное добро в чьё-то бронированное рыло либо прикрыться им от шквального огня с известным результатом. Неудобно лежащая амуниция добывается так же. По мере прохождения гравлинк модернизируется, становясь мощнее и раскрывая перед игроком полный функционал.
Гравлинк, однако, не является основным орудием труда, и на меньших сложностях вполне посильно пробежаться по местному постапокалипсису, не прибегая к помощи навороченного инопланетного инструмента, — вся ноша падает нелегким грузом на тяжелый металл. Иногда — очень тяжелый. Бесполезный пистолет, полезный автомат, нечестный плазмаган и массивный пулемет, которому никак не набросить пару дополнительных лент, — всё есть, всё имеется в наличии, но каждая единица удручающе шаблонна…
Посреди некоторых локаций попадаются зоны невесомости, а свободы перемещения, каковой снабдили вторую версию похождений Айзека Кларка, здесь, к сожалению, нет — как и в первой версии приключений космического инженера, Герой с Напарником скачут от булыжника к булыжнику, пытаясь как-то выжить и накрошить побольше мяса, со скрипом отрабатывая незаслуженный рейтинг «M for Mature».
Пожалуй, тут не сыскать обнаженных тел, наркотических веществ и прочих табу, но разработчики влепили парочку безобидных нецензурных слов и смачно разбросали мясо, чего оказалось предостаточно для чувствительного ESRB. А может, дело и вовсе в нескольких серьезных, почти что взрослых сюжетных посылах… Впрочем, в школах читают (если читают) вещи куда серьезнее, а по ТВ и без того ежеминутно транслируют вполне реальные человеческие трупы, потому игра безобидна и для младших, как безобидны кровавые романы Хайнлайна…
В других же местах разрешают всласть пробежаться по стенам или даже потолку, меняя плоскость притяжения через специальные порталы. Несколько раньше что-то похожее наблюдалось и в
Prey.
Разнообразие локаций натужно и с печалью развеивает скуку, навеянную однообразием игрового процесса и ситуаций… И ладно бы крошево оказалось монотонным, ровным и приятным, как в каком-нибудь
The Line, однако тут присутствует гроза чувствительных нервных клеток — мини-боссы… Выполнены они с определенной зауминкой, но типажей встречается всего ничего, а их фактическое количество — бесталанный перебор, которым заткнули дыры игрового дизайна. Подчас мини-боссов вываливают на игрока одного за другим, по нескольку раз, превращая блеклые перестрелки в череду ненавистных арен, с которых невозможно сбежать, чтобы продвинуться дальше по сюжету. Перед каждой из таких арен хочется просмотреть честную надпись: «на этом месте должно было быть что-то интересненькое, но у нас не хватило времени/денег/сил/желания, потому смиренно терпите», но она, как назло, ни разу не появляется.
Перекачанного жиром Погонщика, укрытого силовым полем, игрок попомнит крепким словом раз пять, а токсичный осадок в душе останется надолго, если не навсегда. Неприятия также добавляет злая система контрольных точек и не всегда корректно срабатывающие скрипты, хотя других серьезных проблем с кодом, как ни странно, нету.
К сожалению,
Inversion задумывалась в качестве модной нынче кооперативной забавы, потому в кадре, даже в одиночном режиме, неотступно мелькают двое, скованные крепкой невидимой цепью. Взаимопомощь ограничивается копированной тысячу раз сценой совместного преодоления какой-либо преграды.
Но если живой собеседник способен разбавить нудные арены едкими комментариями, то замещающий его бот туп, как губка. В основном он, конечно же, мешает, помирает в неподходящие моменты, требуя неизменного похлопывания по плечу в течение -надцати секунд и вынуждая раз за разом бравого Героя исполнять роль няньки. А вот игрок, нахватавшись ядовитого свинца, тотчас же улетучивается к последней контрольной точке, расположенной чёрт-те-где, — вот она, яркая асимметрия процесса.
И вот всё. Остальные аспекты игры выполнены либо безукоризненно, либо не раздражающе. Музыка едва ли запомнится, озвучивание персонажей — тоже: характеров (положительных ли, отрицательных) тут нет. Зато имеется, как и в
TimeShift, маниакальное пристрастие к мелким деталям. Встречается тут и сюжет, правда, всё ближе к концу, но вполне в духе.
Конечно, на общем качестве неизгладимо отпечатывается скромный бюджет разработки и мультиплатформенное явление… Зато ничто дурное не отпечатывается на прекрасном движке, честно рисующем задуманное талантливой командой, и прочной дружбе со всё еще актуальным Havok — текстуры не замылены, эффекты не мешают, а незакрепленные объекты ведут себя вполне согласно с основами механики (закрывая бревнами глаза на бодрые перестрелки в невесомости).
Опять же, как было указано где-то повыше, здесь есть на что поглазеть — локации исполнены более чем достойно, да и мяса хватает, так что иногда становится даже хорошо.
Год назад, где-то в православно-культурной столице.
Василий в поте лица одновременно писал искусственный интеллект, оттачивал физику и занимался текстурированием сырых уровней. Работа спорилась, продвигалась на крейсерской скорости; наконец-то творческая свобода была достигнута, планы четко очерчены, дизайн-документ утвержден и никто не нависал над душой с нелепыми предложениями.
Сзади подкрался неожиданный директор и похлопал Василия по плечу:
- Василий! — громко определил его директор. — Сегодня наше американское руководство отыскало нам роскошного японского издателя, будем жить! Только требуется внести некоторые изменения…
- Какие изменения? — изумился Вася, глядя на выстраданный и отполированный диздок и часто моргая.
- Как это какие? Все! До единого, — директор развернул перед программистом длинный перечень правок и дополнений.
Василий поседел, икнул три раза и отказался поверить:
- Но нам же придется переделывать всю игру заново, целиком! Мы даже не сможем часть наработок использовать…
- Это ничего, переделаем — работы тут на пару дней. Кстати, совсем забыл сказать: нас же переводят в живописное место, на природу!
- Это куда же? — заранее насторожился Василий.
- В Сибирь, друг мой! — лучился от радости директор. — Разве ж это не прекрасно?
Год назад. Оплот всея демократии.
Джон Билли-Смит-младший не понимал видеоигры, считая их уделом малолетних бездельников, пустой тратой времени, которое можно было бы с пользой употребить на изучение, например, тонкостей переноса средств в оффшорные зоны, которые богато раскинулись за границами Оплота Всея Демократии, и возможностей использования законодательских дыр для получения предприятием сверхприбылей. Джон Билли-Смит-младший только что заслужил ученую степень, познакомился с важными людьми в дорогих костюмах, и будущее казалось наконец безоблачным и определённым. Единственным фактором, омрачающим настроение Джона Билли, был его первый серьёзный проект — захудалая контора, производящая программный код на вынос. Однако Джон Билли-Смит-младший был человеком не самого робкого десятка и рассуждал в основном довольно-таки здраво: «Хорошо,— думал он, — пускай ленивые дети обожают убивать времечко и здоровье, погрузившись в видеоигры на промятых диванах, но это означает самое важное: на них и их родителях можно зарабатывать деньги, а заработок денег — лучшее занятие в мире. Тут уж включаются законы и принципы экономики. Минимальные затраты на производство продукта любого качества, немного рекламы… и вот она — сверхприбыль!»
Джон Билли судьбоносно решил выжать из конторы все соки и пожать плоды, а дальше — будь что будет, хоть потоп, хоть ураган Катрина. И первым делом он определил сократить и без того скромные расходы, введя тотальную экономию на всём и каждом…
Defying gravity
Обещания и заверения продюсеров похожи на крепкую мину при паскудной игре. Всем всё ясно — покровы сорваны, но продюсеры всё равно будут трепетать языками дальше и гуще, отчаянно отбивая потраченные ресурсы, надеясь ввести в заблуждение хоть чей-то законсервированный умишко. Не обманывайтесь:
Inversion, как и было указано вначале, — грубо сработанный клон.
С точки зрения людишек в дорогих пиджаках, натирающих ежеквартальные прибыли в карманах за круглым столом,
Inversion — это коммерческий
проваледва набравший 90 тыс. проданных копий на всех платформах
.
С точки зрения игровых критиков,
Inversion — это безыдейный и блеклый провал, нагло паразитирующий на чужих концепциях.
С точки зрения конечного пользователя, игрока,
Inversion — скучная одноразовая игра, за которую жаль отдавать влажные от пота, слёз и крови деньги…
С точки зрения IyK'a (не игрока и не критика),
Inversion — пресно, но ладно скроенная игра, лишенная собственного лица и мифической души.
И проблема этого продукта и наверняка всех последующих продуктов Saber Interactive обнаруживается не в интернациональной структуре студии, не в бесталанности и даже не в текучести кадров… Проблема тут только одна: несогласованность верхов и низов, которые хотят и очень стараются, но физически неспособны успеть за генеральной линией партии. Если ритм и менеджмент сохранятся на том же уровне, история с
Адамант Мультимедиа яркой вспышкой вновь разорвется в народной памяти.
А пока что, если сойдутся звезды, образуется нечеловеческая скидка в период безрыбья TPS и возникнет какое-то неестественное желание, попробуйте сыграть в нашего подбитого виновника. Всё-таки, несмотря ни на что,
Inversion — лучший российский TPS, пускай и с отчетливым западным душком.
P.S.С недавних пор Saber Interactive, прикрываясь благочестивой вывеской Old School Games, выплёвывает в сеть однотипный и мало кому нужный хлам. Деньги, конечно, не пахнут, но — честно — не стоит…
P.P.S.Открытый финал многострадальной Inversion намекает на скорое продолжение… Которое, разумеется, никогда не последует. Всё-таки немного жаль.
ver. 0.982-beta