Дата выхода: 26 марта 2015Платформа: PC
Издатель: Paradox Interactive
Разработчик: Obsidian Entertainment
Коротко об истории
Меня уже несколько лет активно одолевало чувство, что классические компьютерные РПГ себя изжили. Последней более-менее качественной РПГ, в которой следовало раскидывать очки по характеристикам, думать в бою над позиционированием персонажей и следовать сюжету, выбирая интересующие тебя варианты в диалогах, при этом не имея понятия, к чему они приведут в конечном счёте, была, как мне кажется, Dragon Age: Origins, выпущенная в 2007-м году. После этого сама Bioware пошла по методам создания киношных игр в духе Mass Effect (моё мнение о третьей части всем известно, можете почитать мой же обзор той игры, мнение не изменилось с 2012-го ни на грамм) и серия Dragon Age, по моему мнению, совсем пошла под откос. Конечно, ещё были дополнения к Neverwinter Nights 2 от Obsidian, но то были именно дополнения к игре 2006-го года, а в 2010-м они выпустили очень спорную Alpha Protocol и очень хорошую Fallout: New Vegas, которая хоть и была настоящим фоллаутом, но назвать её классической РПГ было физически невозможно. Были игры и от других разработчиков, но где-то до 2014 года мы, казалось, были обречены больше никогда не увидеть классику. Но, всё же, проекты на Kickstarter начали давать свои плоды и глас народа объявил, что таки да, мы хотим видеть не кинцо, а классику – походовые бои, сложный сюжет, действительно интересно написанных персонажей и так далее. Сначала достаточно неплохо стартовала Divinity: Original Sin, которую поклонники жанра, в целом, приняли достаточно тепло, а затем, в том же 2014-м Брайян Фарго в составе команды inXile выпустил Wasteland 2. А в 2015-м нас уже захватила новая серия релизов классических РПГ. В конце года та же inXile обещает выпустить Torment: Tides of Numenera (кто не знает – идейного наследника Planescape: Torment, которой уже больше десяти лет, вроде как, положено поклоняться, как величайшей РПГ, построенной ради сюжета), а пока-что Obsidian в составе All-Stars (Крис Авеллон, Джош Сойер, Фергюс Уркхарт, Крис Джонс и другие, приложившие свои руки к лучшим играм жанра) предлагают отправиться в приключения в более-менее классический мир в игре Pillars of the Eternity. Экран создания персонажа. Всё интуитивно, понятно и изобилует важной информацией.
- Твою налево, Идер, сколько раз ты можешь вляпываться в ловушки?- крикнула Таэри, поглаживая опаленное огнём ухо.
- Но Смотрящая, это был не я!- виновато посмотрел на неё Идер, попутно глядя на обгоревшие лоскуты, оставшиеся от его магического плаща.
- А кто, если не ты?- презрительно смерила его взглядом эльфийка.
- Эм-м-м... Кажется, это был я,- нервно снял ногу с плиты Алот.
Мысли автора после того, как Идер и Главный Персонаж в пятый раз за подземелье выхватили урон от ловушки.
О сеттинге, геймплее и прочем.
После запуска игры сразу возникает стойкое чувство, что где-то мы всё это уже видели. Игроки, ещё не забывшие стиль игр на движке infinity, должны почувствовать себя тут, как дома. Простое текстовое описание начала событий, а затем возможность создать персонажа. Ничего необычного. Очень радует текст. В отличие от большинства ролевых игр, даже в процессе создания персонажа, игра предоставляет обилие данных об игровом мире. Разработчики сделали всё возможное, чтобы вы, ещё не выйдя из вышеназванного экрана, имели как можно более полное представление об особенностях мира игры.
Сам процесс создания персонажа быстро возвращает нас во времена старых РПГ – в отличие от того же Dragon Age Inquisition, в PoE нет возможности пододвинуть чуть ли не каждую морщинку на морде лица главного героя – количество вариантов внешности весьма ограничено. Но это и не главное. Главное то, что внутри. А внутри у нас шесть рас, из которых только три – обязательные для жанра Люди, Эльфы и Дварфы. Остальные – огромные Аумауа, карликовые Орланы и впечатляющие Богоподобные, выглядят если не оригинально, то, по крайней мере, не избито. Кроме того, радует то, что каждая из имеющихся рас, качественно и детально прописана, все расы имеют как минимум два, а то и три и даже больше подвидов (особо выделились Богоподобные – им досталось минимум пять видов, хотя создать можно всего четыре – огненного, лунного, природного или смертоносного, но в игре можно встретить представителя пернатых), причём раса и её подвид – не пустые слова. Каждый выбор влияет на характеристики персонажа и уникальные способности. К примеру, Лунные Богоподобные, получая урон, могут автоматически подлечивать союзников, а у огненных богоподобных, вы не поверите, горит голова. Что может привести к альтернативным вариантам решения проблем, так и к просто забавным ситуациям в диалогах. Но ведь помимо расы есть ещё и класс. Их тут опять же – огромное количество. Есть как классические Воин, Варвар, Рейнджер, Жрец, Волшебник, так и чуть менее стандартный Авантюрист, или совсем уж нестандартно выстроенные Певчий ( в оригинале – Chanter) и Сайфер. У этих классов способности по своему уникальны, ни один класс не похож на другие. На этом другие РПГ могут свободно закругляться, однако это ещё не все. Помимо расы, класса и базовых характеристик, также нужно выбрать страну, из которой наш персонаж родом и его предысторию. И, помимо интересных вариантов диалогов, которые нет-нет, да и выскочат в нужный момент, этот выбор также определит бонусы к навыкам, характеристикам и базовое снаряжение. Признаюсь, подобного уровня проработки я не видел уже давно.
Все локации пререндерены, персонажи полностью трёхмерные. И это замечательно.
Дальше, разумеется, сюжет. Спойлерить не буду, скажу лишь, что наш герой является Смотрящим – редким видом людей, у которых пробудилась душа. Смотрящие помнят свои прошлые жизни и могут разговаривать с душами живых и умерших. Конечно, само звание, как и способность, не делает нас автоматически Спасителем Человечества, ведь Смотрящий – это не каста, не вид, а всего лишь редкая способность. Соответственно, прежде чем вы сможете перед кем-либо кичиться своим даром, нужно получить соответствующую репутацию. Будете известным лжецом и вас легко примут за шарлатана. Однако, в некоторых районах Дирвуда (страны, где происходит действие игры) честных и благородных персонажей тоже не любят, так что ваша святость может легко выйти вам же боком. Основной сюжет, кстати, достаточно небольшой и, в теории, его можно пройти всего за несколько часов. Но, как и в случае с другими классическими РПГ, забив на всё и начав проходить только основную историю, игрок рискует пропустить где-то 2/3 игры как минимум. Дополнительные задания разделены на два вида – квесты и задачи. Задачи – это мелкие, не имеющие сюжетной важности задания в духе «пойди туда, принеси то-то». Таких я нашёл в игре аж две штуки. А вот уже квесты намного больше, каждый из них подразумевает развитие вашего персонажа и часто его исход зависит от вашего выбора. В отличие от игр от Bioware, в PoE практически нигде нет очевидного «хорошего» или «плохого» варианта выбора – вы почти всегда выбираете тот вариант, который считаете правильным. Даже с финальным боссом вы вполне можете согласиться. И не потому, что играете злодея, а просто потому, что вы вполне можете разделять его точку зрения. Я, правда, его мнения не разделяю, хотя его позиция мне более, чем понятна. Но встречал я из разговоров с другими людьми и тех, кто искренне соглашался с идеями антагониста, хотя и критиковал его методы. Как сказал во время презентации нового Torment работник inXile Колин МакКомб: «Вы ведь не просыпаетесь одним прекрасным утром с мыслью – Да, я сегодня уничтожу мир! У каждого злодея должна быть история и мотивация, иначе вы не сможете его понять и тогда не получите полного опыта, связанного с противостоянием с ним». Возможно, я слегка перевираю, но суть его речи была примерно такова. И, что приятно – в Obsidian этой идеей так же руководствовались в создании главного антагониста. Его нельзя назвать вселенским злом. Без спойлеров скажу, что это именно человек, точно убеждённый в своей правоте и не боящийся предпринимать радикальные решения для достижения своей цели, и готовый заплатить за это любую цену. А подобные люди, как известно, могут быть страшнее любых демонов и монстров, желающих только разрушения.
Но от сюжета к геймплею. И он… Он хорош. Да, ролевая система значительно отличается от привычной для настольщиков и фанатов Baldur’s Gate/Icewind Dale системы Advanced Dungeons&Dragons. Больше всего мне местная механика напомнила странный сплав из D&D 4th edition, D&D Next и ещё нескольких других. У героев, к примеру, есть аналог «четвёрочного» Healing Surge, но выстроенный совершенно иначе. Если HS – это очки, за которые можно восстанавливать здоровье персонажа, то в PoE у каждого персонажа в партии есть два параметра – Здоровье и Выносливость. Выносливость – это актуальное боевое здоровье персонажа. Когда она падает до нуля, персонаж падает без сознания, но на высоких уровнях, его вполне возможно привести в чувство особыми способностями и заклинаниями. Здоровье же – это общий показатель боевой живучести персонажа. И вот если он падает до нуля, то тогда персонаж после боя встанет всего с одним очком здоровья и следующая атака для него будет последней. Да, в игре есть абсолютная смерть. Убитого персонажа не вернуть. Но, следует признать, что для этого нужно либо играть на максимальной сложности, либо играть совсем уж из рук вон плохо.
Игра, между прочим, не терпит неуклюжего поведения. Партия из шести перекачанных персонажей может легко погибнуть от рук/лап/зубов монстров, если лезть на рожон и не обдумывать дальнейшие действия. Правильно и вовремя применённое заклинание может стать для вас кнопкой «Выиграть бой». Но в то же время маг, вставший не в тот момент и не туда, может в считанные секунды стать причиной гибели партии.
Бой происходит в реальном времени, хотя у игры и есть динамическая пауза. Разумеется, паузу можно настроить по усмотрению игрока, как вам будет удобно, так что важные моменты в бою вы точно не пропустите.
Сложность игры, впрочем, весьма сильно варьируется. Поскольку в PoE нет автолевелинга, некоторые задания поначалу могут показаться просто непроходимыми,а позже, эти же задания могут оказаться просто смешными, ибо партия высокого уровня сможет, к примеру, пройти сквозь замок противника, как паровой каток по армии пластиковых солдатиков. Однако, в этом есть и свой шарм и ведь какое удовлетворение приносит толпа противников, которых вы раньше не могли даже поцарапать, умирающая от одного заклинания вашего высокоуровневого мага. Впрочем, есть в игре и весьма своеобразные моменты – например, вы не получаете опыт за убийство монстров. Вместо этого, вы получаете опыт за заполнение бестиария, открытие новых локаций и, разумеется, выполнение заданий.
При желании, персонажей можно нарядить в форму средневековых рыцарей. А если захотите, то можно сделать их испанскими конкистадорами. Как вам будет угодно.
Она хороша.
О звуке и музыке
Пожалуй, наибольшие претензии можно предъявить к озвучке. Она неплохая, но хотелось бы всё же, чтобы если в диалоге есть озвучка, то она оставалась бы во всём диалоге от начала и до конца. Всё-таки не очень приятно, когда одну фразу персонажа авторы озвучили, но при этом следующую оставили только в виде текста. Это, пожалуй, наибольший недостаток к вопросам звука.
Музыка в игре оставляет приятное впечатление. В расширенном издании игры в комплекте идёт цифровой саундтрек. Некоторые треки можно слушать в отрыве от игры, а некоторые звучат как-то неуместно вне контекста. Однако, в целом, к саундтреку претензий лично у меня нет. Духовно он напоминает темы из Властелина Колец и серию Elder Scrolls, что лично для меня является скорее плюсом.
Карта Эоры. Доступная в игре территория занимает где-то 1/8 этого континента.
К расширенному изданию прилагаются артбук (мало интересного), обои на рабочий стол, рингтоны на мобильный телефон, мелкие игровые плюшки, вроде космического поросёнка (ну вы поняли, на что намёк. Если не поняли, ищите в Гугле «карликовый гигантский космический хомяк») а также книга с описанием сеттинга игры. Книга написана достаточно хорошо и детально, чтобы её можно было оцифровать под правила той же D&D Next и без проблем водить настольные кампании.
В целом, радует внимание разработчиков к мелочам и то отношение к проекту, которое они проявили. Да, игра не идеальна. В ней есть баги. Например, когда я стал хозяином своей крепости, почему-то ВСЕ NPC-наёмники в главном зале крепости автоматически считают меня врагом. Мелочь, но так я потерял полученного по квесту Огра (Алярма, спойлер!), что неприятно. Однако, в целом, это наиболее отшлифованная игра от Obsidian и багов, откровенно мешающих играть я почти не заметил, а те, что действительно раздражали (как например, непостоянство блокировки курсора в игровом окне на мультимониторных конфигурациях, или баг со звуком при включении всплывающих подсказок), были исправлены первым же патчем.
Что ещё? Хотелось бы большего количества локаций. Хотелось бы большего числа квестов, хотелось бы более качественно сбалансированных сюжетных NPC, хотелось бы, чтобы сюжетные NPC покрывали все доступные в игре классы. Много чего бы хотелось. Однако, даже того, что мы имеем сейчас, как по мне, более чем достаточно. Перед нами классическая РПГ, но сделанная правильно. В отличие от той же Wasteland 2, интерфейс Pillars of the Eternity сделан с учётом современных требований пользователей – он удобен и не напрягает, а повсюду достаточно пояснений, чтобы новичок не запутался.
В целом, я бы хотел сказать, что благодаря играм вроде Pillars of the Eternity я вполне могу быть уверен, что у жанра РПГ есть будущее. Ведь PoE хоть и оглядывается назад, но не давит на ностальгию. Она ведёт себя так, будто и не было перерыва в десять с лишним лет после Icewind Dale 2. Она учитывает недостатки прочих игр и старается не повторять их ошибок. И при этом не является бездумной копией, а скорее – стремится дать поклонникам жанра то, чего многие из них так долго ждали.
И ещё: я сейчас очень редко играю в игры. Времени на это нет. Pillars of the Eternity – первая игра за несколько лет, ради которой я отложил все дела в сторону и около недели почти безостановочно играл только в неё. И она мне всё ещё не надоела. И лично для меня это что-то да значит.
Автор: Omega-Envych
Дата: 09.04.2015