BRAIN DEATH : NOTED
Впервые мрачный и чарующий мир Azrael's Tear я попытался покорить ещё в конце 2018 года, однако некоторые, скажем так, особенности творения англичан из Intelligent Games фактически отвернули меня от него. И поводом вновь вернуться к игре послужил недавний конкурс обзоров квестов, затеянный Ньюбилиусом с канала Old Hard. Вообще, поначалу я думал выбрать более простой и безопасный путь и ограничиться обзором отечественного квеста Sublustrum, который я хотя бы знал, но душа требовала свежей дичи. Хотя не знаю, правильно ли называть Azrael's Tear дичью... Это скорее очень несчастливый проект, оказавшийся между молотом и наковальней целого ряда обстоятельств. Azrael's Tear испила из Священной Чаши, но вместе с вечной жизнью она получила и вечное забвение.
Быстрозор:
Экшн-адвенчура от британской студии Intelligent Games, вышедшая в 1996 году и бесславно погибшая в розничной продаже. Игрок выступает в роли безымянного охотника за сокровищами из недалёкого будущего (по меркам даты выхода игры, ибо речь о 2012 годе), который получил задание достать Святой Грааль из тайной крепости тамплиеров. Основную часть времени игроку придётся исследовать обветшавшие помещения древней цитадели и взаимодействовать с её бессмертными обитателями, постепенно узнавая о священной реликвии и о тех страстях, что продолжают кипеть вокруг неё уже на протяжении многих столетий.
Хотя игра «технически» и функционирует как полигональный шутер от первого лица, стрельба используется по назначению всего пару раз, а всё остальное время игрок собирает вещи, разбросанные по локациям, читает записки и решает загадки. Не самые страшные загадки по меркам адвенчур 1990-х, если честно, но порой и они могут заставить игрока навернуть с десяток лишних кругов, в недоумении почёсывая репу. Наибольшие трудности может вызвать достаточно сложный английский язык, к тому же требующий хорошего устного понимания. Хотя авторы подключили к проекту всего четырёх актёров озвучки, качество последней оказалось на очень высоком уровне.
К сожалению, Azrael's Tear работает не самым лучшим образом. Частота кадров сильно зависит от нагруженности трёхмерной сцены и скачет колоссально, то ускоряя геймплей до безобразия, то безбожно замедляя его. Разработчики даже по такому случаю вынесли функцию экстренного ухудшения графики на быстрые клавиши, чтобы игрок сам решал, когда ему важнее скорость игрового процесса, а когда — глаза. Громоздкий интерфейс и страшноватая графика тоже не прибавляют игре привлекательности, но к ним хотя бы можно привыкнуть.
Azrael's Tear — это настоящий мифологический эпос, смешанный с анахронизмами и научной фантастикой, и по совместительству умная и хорошо сбалансированная игра, но оценят её лишь те, кто сможет прогрызться сквозь заслон из кривизны, костылей и компромиссов. Одна из тех игр, которую мог бы спасти толковый ремастер...
История игры берёт своё начало в 1992 году, когда графический дизайнер Кен Хейвуд загорелся идеей написать необычный роман о поиске Святого Грааля. В нём футуристический охотник за сокровищами, именующий себя Раптором и оснащённый по последнему слову своего времени, должен был исследовать давно утерянный храм-крепость тамплиеров Этернис, в процессе став инструментом интриг его бессмертных обитателей. Однако за то время, пока амбициозная задумка готовилась перерасти во что-то серьёзное, успел выйти Myst, ставший большим коммерческим хитом, а параллельно с этим популярность стало набирать такое явление, как мультимедиа на компакт-дисках, и Кен посчитал, что из его истории получилась бы отличная игра. Проблема была в том, что Хейвуд ничего не знал об игровой индустрии, да и заниматься написанием концепт-документа и поиском соответствующей студии ему приходилось в свободное от работы время. В конечном итоге он нашёл и разработчика, и издателя, коими выступили Intelligent Games и Mindscape соответственно, и работа закипела.
Вот только Intelligent Games была очень небольшой компанией, а изначальная задумка Хейвуда больше походила на типичный «проект мечты». Пререндеренная графика, кинематографические заставки с живыми актёрами, процедурное взаимодействие между персонажами, действующие в реальном времени соперники главного героя, — воплощение даже части из перечисленного потребовало бы просто громадного количества времени и денег, а распыляться ни тем, ни другим издатель явно не собирался. В итоге Azrael's Tear, изрядно опущенная на землю, выходит в 1996 году, по дороге потеряв рисованные вручную сцены в пользу полноценных трёхмерных локаций. Осталось ли в итоге в ней хоть что-то, достойное внимания?
Наш сканер не поддерживает живых мертвецов
Ну, поначалу игра будет стараться всеми силами вам не понравиться. Ладно ещё предысторию, объясняющую наше внезапное появление посреди какой-то пещеры, можно хотя бы найти в мануале, да и трёхмерная графика с колокольни текущего года уже не кажется такой уж постыдной в сравнении с её современниками. Также я не имею особо ничего против того, что игра фактически сразу оставляет вас наедине с главным заданием: «найди Грааль», а уж как вы начнёте своё приключение и как впоследствии его организуете — это её совсем не волнует; в таком подходе есть своя доля атмосферы, плюс ко всему он хорошо подходит самой истории. Главная проблема Azrael's Tear в том, что она принципиально отказывается работать со стабильной частотой кадров. Сколько ни настраивай DOSBox, результат будет всегда варьироваться от скорости синего ежа до покадровой съёмки, причём оба этих состояния могут чередоваться даже в пределах одной комнаты. И разработчики прекрасно понимали, что привести отзывчивость к общему знаменателю у них ну никак не получится, посему они вывесили быстрые графические настройки прямо на горячие клавиши, а для тех, кому необходимость самостоятельно время от времени переключать графику на более пиксельную кажется странной, авторы добавили функцию автоматической смены графики, которая будет ухудшаться при движении и становиться чёткой в моменты бездействия. К тому же я несколько раз к ряду проваливался сквозь полигоны, а однажды у меня зависла одна из ловушек, исключая любую попытку нормально пройти мимо неё.
Управление и интерфейс — тоже не самые приятные аспекты игры, хотя, казалось бы, какие проблемы с ними могли возникнуть в адвенчуре от первого лица. На мышь разработчики повесили управление и курсором, и камерой, и перемещением. К счастью, последнее они хотя бы додумались продублировать на стрелки. Что же до интерфейса, то единственное реальное его неудобство заключается в том, что во всей его громадной конструкции, больше напоминающей бортовую панель НЛО, под инвентарь выделили маленькое окошко в левом нижнем углу, и задача попасть курсором по нужному предмету порой превращается в работу для снайпера. В общем, встречает игра нас целой россыпью различных костылей, допущений и компромиссов.
Но стоит всю эту первичную недружелюбность перетерпеть, и Azrael's Tear начнёт открываться с более лицеприятной стороны. Головоломки по большей части логичны и не требуют выполнения последовательности действий, очевидной только самим разработчикам. Да и как таковых загадок в классическом адвенчурном понимании в игре не так уж и много. Большую часть времени наш безымянный Раптор будет собирать на локациях различный мусор и находить ему правильное применение; вчитываться в запутанные стихи-подсказки и разгадывать шифры ему не придётся. Встречается, конечно, и абсурд вроде задачи накормить дверь вафлями, — но даже у неё имеется достаточно прозрачный намёк на правильное решение. Но что делает Azrael's Tear по-настоящему комфортной для тех, кто с жанром знаком плохо, — так это наличие альтернативных способов решения некоторых ключевых паззлов. Допустим, ну не поняли вы, что дальше делать с гобеленом, который вы только что собрали из нескольких кусков. Ну и оставьте его в покое и попробуйте обыскать пока остальные локации, — вдруг прочие загадки поддадутся быстрее. Разумеется, вечно полагаться на добросердечность игры не выйдет, да и к концу придётся уже принимать решения, влияющие на концовку, — однако даже такая любезность со стороны гейм-дизайнеров приятно, как говорится, радует. Впрочем, не только одними загадками жив Этернис и его окрестности.
Уже по начальной заставке (текстовой, но да ладно) ощущаешь, что нас ждёт дико атмосферное приключение в прошлое на сотни лет, а когда в качестве первых обитателей потерянного мира увидим живых динозавров, станет ясно, что оказались мы в месте, где время не только остановило течение своё, но ещё и закрутило себя в морской узел. Подземная крепость Этернис за почти тысячелетнюю изоляцию порядком обветшала, но всё ещё сохранила своё католическое великолепие, восхищая витражами, гобеленами, фресками и прочими чудесами памятников архитектуры XII века. Величественные залы и древние механизмы сменяются витиеватыми пещерами, а те, в свою очередь, эволюционируют в клаустрофобные катакомбы, более старые, чем сама крепость, и комнаты, о предназначении которых лучше не думать. Разумеется, нельзя забывать в том числе о призраках прошлого, населяющих Этернис.
Хоть персонажей в игре и немного, каждый из них обладает исключительно ярким и индивидуальным характером. Не в последнюю очередь это достигается потрясающей озвучкой (порой немного театрализированной, но лично я не вижу проблемы). Без шуток, актёры вложили в своих подопечных самих себя без остатка, и как-то с трудом даже верится, что всех персонажей озвучили всего четыре человека. В этом, правда, есть и своя проблема, поскольку субтитров для диалогов авторы делать не стали и от игрока потребуется хорошее владение устным английским языком, — но я отвлёкся. Тамплиеры за прошедшие столетия прогнили и внешне и внутренне, но нисколько не утратили своих амбиций, поэтому практически все они будут врать или просто юлить в своих ответах на ваши вопросы. Из-за этого далеко не сразу получится понять, кто из персонажей честен с вами с самого начала, кто — строит на вас свои планы, а кто — окончательно поехал кукухой, но поначалу скрывает это. Забавно, что наиболее честными обитателями Этерниса являются неупокоенные души, — но им, по-видимому, просто уже нечего терять, кроме душевного спокойствия.
Да и вообще в Azrael's Tear просто замечательный многослойный сценарий. Главная задача — найти Грааль — на деле является лишь верхушкой айсберга сюжета игры, в то время как из рассказов персонажей и разбросанных по окрестностям записок можно получить целую россыпь различных подсюжетов. Это и история предательства Малика, который отвернулся от Бога и начал проводить страшные языческие ритуалы, перетянув на свою сторону нескольких тамплиеров. Это и история двух девушек из племени пиктов, которых принесли в жертву во время солнечного затмения ещё задолго до рождения Христа. Это и запутанные и переплетающиеся истории самих тамплиеров. Это и история загадочной внешней силы, знающей о Граале и имеющей в рядах рыцарского ордена своего шпиона. И конечно же, нельзя забывать об истории самой Священной Чаши, которая по всем канонам научной фантастики окажется не простым божественным артефактом, а фрагментом упавшего в северной Шотландии метеорита, способным изменять химические свойства воды и вызывать мутации у живых организмов. В общем, любопытный игрок, которому будет не лень много слушать и много читать, сможет найти в игре гораздо больше, чем в ней представлено для беглого ознакомления.
По сути, единственным, кому в стенах Этерниса герой сможет полностью доверять, будет его же многофункциональный смарт-шлем, который, судя по обложке, больше похож на скафандр. Именно его громоздкий интерфейс и обильные текстовые комментарии и встретят нас по прибытии в мир игры. Практически все его функции, будь то распознавание речи и её перевод, оценка наличия разумной жизни в помещении, введение обезболивающих после получения героем травмы и так далее, служат лишь оправданием для некоторых игровых условностей, однако его замечания немного скрашивают чувство одиночества в настолько неприветливом месте. А уж когда вы по случайности угробите своего охотника за сокровищами, шлем изо всех сил будет сражаться за его жизнь, после чего он казуально отметит смерть мозга и выключится.
Вот только меня смущает наличие некоторых механик, которые выглядят не к месту. В первую очередь это касается винтовки, для которой практически не нашлось осмысленного применения. Ну да, есть в Этернисе пара недоброжелателей, которые понимают только язык свинца, но для всей сюжетной линии как-то маловато. Также «технически» можно застрелить своих же собеседников, но зачем?! Всё равно в силу своего бессмертия главные действующие лица, подстреленные вами, потом вернутся к жизни и будут вести себя как ни в чём не бывало. Во вторую очередь разработчики внедрили в диалоговую систему нечто вроде шкалы фрустрации. Наверное, она хорошо звучала в теории, но на практике её наличие означает лишь то, что вы не можете задать случайным попутчикам все вопросы, которые у вас по мере погружения в тайны Этерниса накопились, — рано или поздно собеседника либо отвлекут, либо он скажет, что устал чесать языком. Хотя в каком-то смысле такой подход способствует реиграбельности, но слишком уж искусственно он ощущается.
Также погружению в дивный и анахроничный мир Azrael's Tear способствует музыка. Я не знаю, каким образом Intelligent Games и Mindscape удалось затащить в проект Кери Минниара и Рея Шульмана из легендарной британской прогрессив-рок-группы Gentle Giant, но благодаря их стараниям лучшего саундтрека для игры и ждать было нельзя. Композиции варьируются от медленных и величественных до тревожных и диссонирующих, однако вместе они отлично способствуют погружению в атмосферу последнего осколка средневековой цивилизации. Даже самые неприметные фоновые композиции своими аккордовыми прогрессиями умело оперируют эмоциями, постоянно как бы лавируя между светлым и тёмным (и не фильтрованным) настроением. Воистину профессиональная работа.
Правда, из-за колоссального количества озвученных диалогов авторы не смогли впихнуть на диск полноценное CD-аудио, и всё великолепие музыки от бывших участников Gentle Giant оказалось зажато тисками возможностей базовых звуковых синтезаторов. Я не большой спец в том, как работает музыка в старых компьютерных играх, поэтому буду вынужден опираться на то, что удалось найти в сети. В сухом остатке музыку можно заставить звучать либо через стандартный FM-синтез карт AdLib, либо через один из двух звуковых модулей класса люкс от Roland: MT-32 и SC-55. Честно говоря, я удивлён, насколько хорошо и полноценно столь неторопливый саундтрек зазвучал в версии для FM-синтеза. Отличный подбор звуков, минимум ядрёных тембров. Человек, который занимался звуковым дизайном этой версии саундтрека, вытянул из скромных звуковых возможностей AdLib'a очень достойное качество. Вариант для Roland SC-55 вообще звучит так, что его хоть сразу на диск записывай. Шикарное качество, в котором midi-происхождение даже не сразу узнаётся. Версия для MT-32 же... В лучшем случае слушабельная. Похоже, его поддержку разработчики ввели в последнюю минуту перед релизом и банально не успели грамотно подобрать инструменты, потому как некоторые композиции звучат просто... Неправильно. Или, как вариант, тот, кто рипал саундтрек, криво настроил эмуляцию, и на настоящем MT-32 игровая музыка звучит куда лучше. Как бы то ни было, качественной мелодической составляющей самого саундтрека Azrael's Tear это нисколько не вредит.
Вот и всё, что мне нашлось рассказать о потерянной жемчужине адвенчуростроения 1990-х. К сожалению, релиз сопровождался очень ленивым маркетингом со стороны Mindscape, которые, похоже, в успех проекта вообще не верили, а скорый выход Quake так и вовсе лишил детище Intelligent Games последних надежд на окупаемость. Из-за вялых продаж коробки с игрой довольно быстро убрали с полок, а когда они начинали залёживаться, магазины от них избавлялись, отдавая за копейки на распродажах. Увы, Azrael's Tear также не суждено было стать и поздним хитом, поэтому новые копии больше не допечатывались и она пропала из поля зрения игровой индустрии так же быстро и незаметно, как там оказалась, а планы Кена Хейвуда на продолжение так ими и остались. Не спорю, игра очень проблемная, а сейчас её оценить по достоинству смогут только самые безнадёжные олдгеймеры (к тому же хорошо владеющие английским языком), — но в сегодняшнюю эпоху ремейков толковый ремастер вполне смог бы показать, что Слеза Азраила — нечто больше, чем перечень изъянов, а именно проработанное, умное и жутко атмосферное приключение вне времени. Увы, надеяться на это не стоит, поскольку все ключевые фигуры, ответственные за игру, уже давно нашли своё призвание в других отраслях, и, хотя в редких интервью они с теплотой вспоминают о прошлом, снова испытывать удачу желанием явно не горят. Эх...
Автор: Ravosu
Дата: 16.03.2020