Внимание! Текст содержит спойлеры ко всем трём частям серии: The Longest Journey, Dreamfall: The Longest Journey и Dreamfall Chapters
I. Фрагменты мозаики
Сразу же нужно сказать, что The Longest Journey — это не игра про спасение миров или Баланс. Это игра об Эйприл Райан, настоящая Сага, где простой человек помещён в центр невероятного эпического путешествия. Те же Game.exe в обзоре на игру так охарактеризовали её главную героиню:
«Но главная достопримечательность The Longest Journey — это главная героиня. Исключительного обаяния и глубины типаж. Обычная девушка, но какой характер! Смесь великодушия и иронии, воспитанности и ужасной назойливости».
Но в чём же заключается главный секрет этого персонажа? Почему он так западает в душу? На мой взгляд, главная причина заключается в том, что Эйприл Райан ощущается по-настоящему живой. Без преувеличения: в моём сознании она никогда не была персонажем компьютерной игры. Она настоящий человек из плоти и крови, с ней хочется стать лучшими друзьями. Первым делом, конечно, обращаешь внимание на мастерскую озвучку Эйприл, которая во многом и делает её такой обаятельной. Вообще, русскую локализацию игры можно назвать уникальным случаем в российской (да и мировой) истории. Отдельное спасибо Полине Щербаковой за подаренный Эйприл голос. Одна только фраза: «И я такая, в одних трусах. Разве не прелесть?» обязана войти в историю. Озвучка очень эмоциональна: в некоторых сценах речь героини даже порывиста, в ней множество подростковых жаргонизмов и междометий. При этом с разными персонажами Эйприл держится по-разному: с одними откровенно грубо, как, скажем, с Кортезом на первых порах, а вот с Бен-Банду и великаном Каманом она говорит прямо как с детьми, почти как старшая сестра. Станиславский аплодировал бы стоя!
С другими же Эйприл застенчива. Например, при первой встрече с Чарли она хочет задать странный и довольно личный вопрос. Её интонация тут замечательно передаёт настоящее смущение, и от него всё предложение выглядит очень неловким: «Такой вопрос... (Мнётся) Он несколько странный...». Далее в этой же сцене Эйприл и Чарли разговаривают о довольно тонких психологических моментах, связанных с их подругой Эммой, строят планы на будущее, простодушно и искренне мечтают и разговаривают о повседневных пустяках. И примеров таких душевных диалогов в игре очень много, те же разговоры с Вороном похожи на беседы старых закадычных друзей.
Эйприл частенько заносит на отвлечённые темы, не касающиеся основного сюжета игры, она живо откликается на всё происходящее вокруг (текста в игре вообще огромное количество). Мы слышим от неё множество комментариев про самые бытовые или личные вещи, про маленькие простые мечты, иногда наивные или ироничные (о «целом доме под гардероб»), и, конечно, периодические жалобы на то, что у неё всё ещё нет парня. Однако между делом после не самых очевидных действий могут подниматься и серьёзные темы, например о её прошлом или об истории и законах Ньюпорта. А иногда Эйприл и вовсе пускается в пространные лиричные философствования: «Там ничего нет. Конечно, там город и целый мир, но всё равно ничего нет». Или: «Эйприл Райан, тебе никуда от себя не деться», «… но хоть у кого-нибудь выбор есть?», «Ну вот, я становлюсь такой сентиментальной... Но разве это плохо?».
Можно попытаться упрекнуть игру в некоторой театральности диалогов, — но с этим я не могу согласиться. Эмоциональность используется очень гармонично и к месту, персонажам не перестаёшь верить; при этом игра никогда не пытается давить на эмоции. К тому же нельзя забывать, что «Бесконечное Путешествие» — это обычный point’n’click квест, и, следовательно, он использует не самый богатый набор средств выразительности, присущий именно этому жанру. Без этой несколько театральной экспрессивности было бы сложно полноценно раскрыть характер героини.
Углубляемся дальше. Ещё один важный момент, который делает Эйприл по-настоящему живой: её нельзя свести к какому-нибудь шаблону или архетипу. По ходу игры мы видим самые разнообразные проявления её характера, личности. Её эмоциональное состояние постоянно скачет. На самый первый взгляд можно сказать, что она весельчак. Действительно, она очень много и зачастую оригинально шутит, некоторых персонажей даже передразнивает и пародирует, а других откровенно, даже немного по-злому троллит (например, детектива Фрэнка Минелли). Но в других моментах ей присуща и самоирония («От моей заботы и кактус бы сдох»), которая зачастую переходит в настоящее самобичевание и самоанализ.
II. Сны о чем-то большем
И здесь мы подходим к одному из ключевых элементов игры — дневнику Эйприл Райан. Подлинный характер героини раскрывается именно в нём. Это ценнейший источник рассуждений о происходящем и сведений о её психологическом состоянии. Дневник нам показывает Эйприл с совершенно другой стороны: здесь она не тот дерзкий и саркастичный человек, каким может показаться на первый взгляд, а очень меланхоличная натура, полная сомнений и метаний. В дневнике видно, что в душе Эйприл идёт непрерывный психологический процесс. Игра ярко показывает, что она зачастую просто плывёт по течению, и только спустя время к ней приходит критической анализ происходящего; порой она может полностью поменять свою точку зрения по тому или иному вопросу. Интересно, что дневник Эйприл ведёт с 5 лет, что уже об очень многом говорит. Особенностью дневника является то, что он написан очень живым, прямо-таки подростковым языком, его интересно и просто читать.
Также хочется рассмотреть следующий момент в игре: и в The Longest Journey, и в Dreamfall главным героиням приходится постоянно сталкиваться с невероятными, фантастическими событиями. И здесь очень интересно сравнить реакцию Эйприл и Зои. Зои всегда удивляется здесь и сейчас. Но уже в следующей сцене кажется, что она забывает об увиденном: оно остаётся в прошлом и больше никак не отражается в её душе. Может быть, поэтому Зои в такие моменты имеет глуповатое лицо и удивляется каждый раз как в первый? И совсем другое дело удивление Эйприл. Во-первых, она никогда не тупит, её острый ум быстро осознаёт происходящее. Но главное здесь то, что переживание Эйприл в такие моменты связано не с самим фантастическим событием, а именно с осознанием того, что как раньше уже не будет, всей предыдущей жизни теперь пришёл конец. К середине игры она даже уже перестаёт удивляться чему-либо.
Другая очень важная черта Эйприл состоит в том, что она не раскрывает перед другими все свои эмоции сразу. Напротив, очень многие чувства она прячет внутри, и узнаём мы о них только из дневника или спустя некоторое время, когда их накал утихает. Можно сказать, что Эйприл — замкнутый человек. Часто после того, как натворит дел, на людях она эмоционально отнекивается, мол, не виноватая я, — хотя про себя чётко осознаёт свою вину. Или взять эпизод, когда Ворон предлагает Эйприл путешествовать вместе. Из дневника видно, как она была несказанно рада, как ей полюбился Ворон («на бумаге этого не видно, но я сейчас пишу и улыбаюсь, как идиотка»). Но на деле она не особо подала вид, что обрадовалась, и даже в этой самой сцене сделала несколько колких замечаний в сторону Ворона. Фактически только в самом финале игры между ними завязывается настоящая дружба, и Эйприл говорит об этом открыто. Вообще, их с Вороном отношения — отдельная большая тема, которая требует анализа каждой части игры. Чего только стоит крайне трогательный рассказ Эйприл о мультике детства про Воронёнка, в честь которого она и дала имя Ворону. Или: « — Ты же не любишь алкоголь. — Полюбил... А ещё мне нравится быть пьяным и не отвечать за свои действия».
Одна из ключевых особенностей личности Эйприл связана с её внутренней мотивацией. Проанализировав этот момент, легко увидеть, насколько она бесконечно добрый и положительный человек. Несмотря на то что Эйприл спасает мир (два мира!), фактически жертвует собой, она испытывает мучительные переживания, связанные с внутренней мотивацией этих её поступков (возьмём хотя бы ночной эпизод в пещере Банда-Банда). Она ругает себя, ей стыдно, что за внешним героизмом, настоящими подвигами скрываются дурные мысли, что всё это не от чистой души, а просто ей некуда деваться. Не менее важен здесь и диалог с Фионой в самом начале игры. Эйприл говорит, что не испытывает ненависти к отцу, хоть он настоящий деспот и даже бил её в детстве, а чувствует к нему скорее жалость как к человеку очень низкому в социальном и психологическом плане. Можно даже сказать, что она в некотором роде его защищает. Но когда же в ходе беседы тема отца начинает развиваться дальше, Эйприл явно начинает на него злиться, проскакивает настоящая ненависть. И тут очень наглядно становится видно, что у неё есть внутренняя установка — по возможности быть добрым и отзывчивым человеком. Эта стремление распространяется и на отца: Эйприл изо всех сил искренне старается относиться к нему с пониманием.
Но для полноценного раскрытия персонажа он должен быть показан на не менее достоверном и живом фоне. И Ньюпорт (особенно из начала игры) именно такой. Игра начинается в очень повседневной обстановке со всеми её атрибутами: житейскими, бытовыми делами, повседневными разговорами и даже запланированной вечеринкой. Особую роль в придании игре ощущения реальной жизни играет цикличность, то есть ощущение хода времени. Возникает очень приятное чувство, когда ты набегался за весь день в поисках Кортеза и вечером, уставший, идёшь спать в свою комнату. Выходные сменяются рабочим днём, здесь даже есть график с расписанием работы. Ещё интереснее выглядит приём, когда поистине эпичные события игры неразрывно связаны с этой нашей повседневной мирной жизнью, с учёбой, работой в кафе, друзьями и рисованием картины. Это мирное начало игры запомнится надолго. Ближе к концу, когда возвращаешься из долгих странствий по Аркадии обратно в Старк, испытываешь настоящую ностальгию по нему и тем беззаботным временам.
Особое внимание хочется уделить эпизоду в картинной галерее, где Кортез размышляет о том, что же есть настоящее искусство. Этот диалог в некотором смысле оказался для меня судьбоносным, ну или по крайней мере он окончательно укрепил мои взгляды в этом вопросе. Главнейшую роль в искусстве играет искренность автора, ему самому должно быть не наплевать на своё творение. Произведение искусства — всегда очень интимная и личная вещь: фактически, прикасаясь к искусству, мы прикасаемся к душе автора. Техника и мастерство же призваны только более выразительно и красиво показать авторский замысел. К этой очень важной сцене игры ещё мы вернёмся в заключительной части данного текста, а пока приводим ключевые слова. Кортеза:
«Ах, сеньорита, вы опять о технике! Не всякую картину Ван Гога или Микеланджело можно назвать искусством, хотя техника и мастерство в них на высоте. А рисунки пятилетнего ребёнка могут и вовсе не иметь техники, однако в них может быть душа, они могут быть настоящим искусством… Чтобы создать что-то настоящее и правдивое, художник должен перенести — переместить — часть себя в свою работу. Тогда он выйдет за пределы иллюзий и достигнет правды в искусстве».
III. Бегство от призраков
Но всё это только внешняя сторона Эйприл. Посмотрев на её судьбу более панорамно, можно увидеть истинную, главную черту её личности. Во всей её жизни не было ни одного отрезка, когда она была бы по-настоящему счастлива, её биография просто переполнена трагическими событиями. В этом легко убедиться, всего лишь последовательно перебрав её в голове. Эйприл — приёмный ребёнок из глубинки, росший в бедной семье с отцом-деспотом. Долгое время в детском возрасте она была инвалидом и не могла ходить. В восемнадцать лет она сбегает из дома и живёт одна в большом городе, где мы её впервые и встречаем уже в состоянии депрессии. И тут жизнь Эйприл полностью переворачивается с ног на голову. Далее следуют события Dreamfall, где нам рассказывают, что практически все следующие десять лет жизни она вела непрерывную войну с Азади в повстанческом движении. Может быть, именно во временном отрезке TLJ она была наиболее счастлива.
За, казалось бы, простодушной и доброй игрой скрывается тонко показанная неприкаянность Эйприл, её отчуждённость от всего мира. Именно Неприкаянность — главное слово, которое определяет Эйприл Райан. Очень характерно, что ни в одной из трёх игр серии нам не раскрывается её подлинное происхождение: Эйприл — человек без роду и племени. Даже события игры развиваются вскоре после её побега из дома, она не может найти себе места. Её постоянные шутки, саркастический взгляд на мир, — всё это совершенно напускное, поверхностное. Это психологические щиты, которые нужны Эйприл только для того, чтобы не углубляться в свою душу, не замечать своей отстранённости. И именно поэтому она так быстро начинает верить словам Кортеза и так рьяно берётся за свою новую миссию. Любой другой человек стал бы избегать Кортеза, всё отрицать, — но Эйприл практически моментально принимает для себя новую картину мира, которая полностью перечёркивает все её прошлые представления. Она неосознанно видит в Кортезе попытку начать полноценно жить. Здесь снова можно вспомнить их разговор на выставке картин. По словам Кортеза, чтобы создать произведение искусства, художник должен переместить частичку себя в свою работу, то есть фактически заглянуть внутрь себя. И Эйприл, которая уже давно находится в творческом кризисе (даже не может начать рисовать картину), встречает эти слова с большой долей критики. Не из-за того ли, что она боится себя? Боится заглянуть в свою душу? И именно ближе к концу TLJ, когда Эйприл больше всего в жизни ощущает себя нужной миру, она смогла нарисовать эту многострадальную картину. Очень примечательно, что на ней изображены Приграничные горы, то самое место, где началось её путешествие, где она начала обретать себя.
Но финал «Бесконечного Путешествия» оказывается для Эйприл крайне трагичным. Он пропитан бесконечной меланхолией: она вновь оказывается одна и никому не нужной (а главное, не нужной самой себе). Всё её «бесконечное путешествие» в конечном итоге только окончательно выбило остатки «баланса» из её души. Поэтому она навсегда покидает родной Старк, ошибочно думая, что Аркадия — её место, что в ней она сможет восстановить душевную гармонию. И отправляется она путешествовать не куда-нибудь в Аркадию, а именно в те самые Приграничные горы. К чему это привело, мы видим в событиях Dreamfall. Но здесь к Эйприл приходит осознание этой отрешённости, ей уже не хватает той детской непосредственности и запаса душевных сил, чтобы скрывать от себя и других свои душевные метания и неприкаянность. Неоднократно на протяжении всех последующих игр повторяется один и тот же мотив: что Эйприл не хотела жить, она была рада своей смерти. Остаётся только вопрос: по каким причинам она не примирилась с собой за эти десять лет между событиями TLJ и Dreamfall? Про них должна была выйти отдельная игра, The Longest Journey Home, — но ей, к величайшему сожалению, так и не удалось выйти в свет.
Апофеоз судьбы Эйприл Райан — это события Chapters, где она уже после смерти вновь встречается с единственным своим другом, мёртвым Вороном, и окончательное уходит в небытие. Вся эта сцена преподносится как момент окончательного избавления, как момент, где Эйприл наиболее в своей жизни счастлива! Только полное избавление от жизни, даже уже будучи мёртвой, даёт ей настоящий покой. По-моему, это делает Эйприл одним из самых печальных и сложных персонажем, которого видела история компьютерных игр.
Автор: 6apMarJIoT
Дата: 22.06.2020