Часто доводится слышать причитания о том, что крупные издатели не хотят брать под крыло творения начинающих разработчиков и с опаской относятся к экспериментам и старту новых франшиз. Так было не всегда: до начала десятых годов они не боялись сотрудничества с маленькими студиями. Но разразившийся в 2008-м мировой кризис заставил «протекторов» пересмотреть свою политику. Стало очевидно, что предлагаемый малыми компаниями трэш (численность мусорных игр составляла более половины таких контрактов) пробивает бреши в финансах «попечителя», незаметные в тепличных условиях докризисного времени, но довольно ощутимые при всеобщем экономическом спаде. Как стало ясно и то, что криводелы, уютно устроившиеся на приютившей их шее, не желают расти профессионально, а «малыши», поначалу работавшие на совесть, быстро опаскудевают: зачем напрягаться, когда «этот господин уплатит за всё». Протрезвевшие издатели моментально сбросили этот ржавый балласт. Даже не столько из-за опасений за бюджет, сколько по причине урона репутации; времена, когда можно было провести покупателя яркой обложкой, скрывающей за собой мутный осадок, закончились уже к концу первой половины нулевых. Знали бы вы, сколько сора издала, к примеру, Ubisoft. Ныне упоминания о её сопричастности к жутким вещам вроде «V.I.P. Детективное агентство» и The Sum of All Fears безжалостно потёрты, сохранившись лишь в дебрях информационных баз по видеоиграм. Те же «паблишеры», что не захотели расставаться с «паршивыми овцами», продолжив набирать всякий сброд, будто лось-доброхот из сказки Доктора Сьюза, быстро сгинули.
Предшествующий пассаж был затем, чтобы подвести к следующему выводу: работай у издателей «фильтр», 90% той жути, на которую натыкаются игроки, не существовало бы. Но увы: мы живём не в том мире, где довлеют логика и здравый смысл, а посему перед вами на рассмотрении очередной тошнотворный уродец — бастард шутера и адвенчуры «Живой источник». И боже вас упаси из этого источника отпить!
Долгое время эта вонючая влага «отечественного розлива» (тот — увы, слишком частый — случай, когда о российском происхождении игры хочется стыдливо умолчать) была огорожена практически непреодолимым препятствием: разработчики слепили свою поделку на чудовищном самопальном движке, обладающем крайней строптивостью. Запуск имел трудности даже на заявленных создателями конфигурациях. А на чуть более поздних системах это было и вовсе невозможно. Никакие эмуляторы этого кадавра не брали. И только совсем недавно (на момент написания этого текста) одному умельцу удалось сломить непокорность движка. Теперь вы можете, предварительно надев костюм химбиозащиты, посетить уродливый мирок «Живого источника».
На вступительном видео отталкивающего вида бритый налысо мужчина корчит рожи перед зеркалом. Прекратив дурачиться, он входит в небольшой зал, оборудованный под кинотеатр, где проектор «транслирует» на белое полотнище, выступающее импровизированным экраном, какой-то вестерн, в котором троица ковбоев дефилирует под титром «Жизнь не вечна». Не успев осмотреться, он получает пулю… прямо с экрана и падает как подкошенный, а в его затухающем сознании прокручивается момент гримас перед зеркалом. Если таким образом создатели хотели вызвать интригу, то у них получилось только заставить испытывать недоумение. О сюжете вменяемо рассказывается чуть позже — при начале новой игры. Всё начинается с того, что протагонист находит дневник своего недавно умершего деда. Листая страницы, он узнаёт шокирующую правду: «дед» — его отец, а мать жива до сих пор. В те времена, когда золотая лихорадка захлестнула Америку, небольшая группа старателей нашла в вулканических пещерах фантастически богатые золотоносные руды. Почти сразу же там возводится поселение. Несмотря на меры предосторожности, об этом узнают бандиты. Застать людей врасплох им не удалось: старатели отбили атаку, в перестрелке уничтожив всех напавших. Но и сами понесли тяжёлые потери. Омывая раны пострадавших водой из найденного неподалёку источника, жители подземного городка обнаружили, что увечья чудесным образом «растворяются», а те, кто уже агонизировал, пришли в доброе здравие. Моментально было предложено испытать воду на мёртвых: ещё недавно оплакивавшие убитых жители теперь с суеверным ужасом смотрели, как погибшие открывают глаза. Вопреки опасениям, вырванные из лап смерти не претерпели каких-то нехороших изменений. Теперь все поняли, что нашли источник вечной жизни. Казалось бы, вот оно — счастье! Но у всего в этом мире, увы, есть своя цена. Вот и старатели вскоре «получили счёт». Постоянное питьё воды источника постепенно разрушало рассудок, делая людей невероятно агрессивными. Дошло до того, что они начали развлекаться, убивая, а затем воскрешая друг друга. Видя это безумие, а также необратимые изменения в характере его любимой жены — Мэри, Ник, отец нашего героя — Билла, прекращает пить воду и готовится бежать, забрав с собой сына, а также немного золота. После бегства он покупает небольшую ферму. Без воды источника Ник стал быстро стареть: тело стремительно догоняло настоящий возраст. Поэтому, понимая, что никак не сможет объяснить окружающим, откуда у него в таких годах ребёнок, он решает представляться перед всеми, а также сыном дедом. Узнав тайну своего происхождения, Билл решает отправиться на поиски матери… Завязка хоть и сквозит дырами и ляпами, но, если с ней ознакомиться в отрыве от игры, при пересказе чужими словами, может создать иллюзию неплохого сюжета. А вот при «личном контакте» в глаза бросается корявый слог «брифинга» и дневника, обилие постыдных орфографических ошибок. Младшеклассники к написанию подошли бы с бОльшим прилежанием!..
Искать подземный город нам не придётся: игра начинается сразу у входа в него. Неподалёку находится ветряная мельница (под землёй-то?!), возле стоит благообразного вида старик. Подходим, начинаем разговор. После пары обычных и спокойных вопросов со стороны протагониста «пенсионер» вопит: «Здесь чужак!», и на героя нападают невесть откуда взявшиеся ковбои, нашпиговав его свинцом. И я даже не мог от них убежать, так как игра отказалась подчиняться командам. На второй раз, после правильной ветви в диалоге, старик разрешил войти в город, дав приметы дома матери Билла. Но группа негодяев опять расстреляла героя в спину. На третий раз — снова. И только на четвёртый я заметил всплывший в нижнем правом углу прицел, показывающий, что игра перешла в режим перестрелки. Боевая система здесь реализована невозможно отвратительно: когда появляется противник, игра мгновенно переходит в режим «тира» (будто в каком-то Mad Dog McCree), отнимая возможность передвигаться и дозволяя лишь вращаться на месте и стрелять. Визуальное отображение оружия в наших руках отсутствует. Неудивительно, что я поначалу думал, что умираю из-за скрипта, пропустив какое-то важное действие. Перебив отморозков, я вступил на улицы города, где и без того архаичная графика (NPC отображаются размытыми спрайтами, а дальность прорисовки утопает в тумане уже в нескольких метрах от нас) начала смотреться совершенно непристойно. Дизайн здесь предельно редуцирован. Аутентичность отсутствует как класс: город выглядит как неудачная попытка воспроизвести фоллаутовский Кламат, а не застывшее во времени поселение эпохи Дикого Запада. Балом здесь правят халтура, копипаст и примитивизм. Отбиваясь от назойливых стрелков-психов, я отыскал-таки дом матери, которую моё появление не обрадовало (воздействие воды окончательно уничтожило в ней ту Мэри, что когда-то очаровала Ника). После холодного разговора с родительницей Биллу бы убраться из этого негостеприимного места, но у него засвербел героизм: герой вознамерился отыскать и уничтожить источник, помутивший разум стольким людям. Цель-то у него появилась, а вот у меня, то есть игрока, хоть малейшие ориентиры путей её достижения исчезли; игра бросает вас в этом квадратно-гнездовом унынии, заставляя бродить в поисках хоть какой-нибудь зацепки для продвижения по сюжету. Дневника и карты нет. Редкие NPC ведут бессмысленные диалоги. Если же и скажут что-то полезное, то повторять не будут: забыли полученные сведения — ваши проблемы. А назойливые ковбои-психи подстерегают за каждым углом. Если не считать самой первой стычки, опасности они практически не создают, так как, прежде чем атаковать, степенно вышагивают из засады и выдерживают паузу, а потому перебить этих самоуверенных идиотов не составляет труда. Но оно и к лучшему: будь здешний куцый экшен хардкорен, геймплей из отвратительного стал бы абсолютно невыносим. Сохранение производится только в одну ячейку и только автоматически, после успешной перестрелки или диалога. Управление заставляет вспомнить первый System Shock, и это, как вы понимаете, не комплимент. Звуковое же сопровождение блёклое, актёры играют роли заспанными голосами, а один из персонажей — маленький мальчик — потряс меня голосом взрослого мужчины. Одурев от мучительно тоскливого блуждания по поселению свихнувшихся старателей, я покинул душный «заповедник Дикого Запада», едва отдышавшись от его смрадности.
Вердикт: изолировать в камере для токсичных материалов. Прискорбно, что такие меры не были приняты аккурат после релиза этой дряни и она успела дать ядовитые «всходы» в лице «Брат 2: Обратно в Америку», смотрящегося как глумление над культовым фильмом. Но то уже другая, пусть и во многом похожая история.
Предшествующий пассаж был затем, чтобы подвести к следующему выводу: работай у издателей «фильтр», 90% той жути, на которую натыкаются игроки, не существовало бы. Но увы: мы живём не в том мире, где довлеют логика и здравый смысл, а посему перед вами на рассмотрении очередной тошнотворный уродец — бастард шутера и адвенчуры «Живой источник». И боже вас упаси из этого источника отпить!
Долгое время эта вонючая влага «отечественного розлива» (тот — увы, слишком частый — случай, когда о российском происхождении игры хочется стыдливо умолчать) была огорожена практически непреодолимым препятствием: разработчики слепили свою поделку на чудовищном самопальном движке, обладающем крайней строптивостью. Запуск имел трудности даже на заявленных создателями конфигурациях. А на чуть более поздних системах это было и вовсе невозможно. Никакие эмуляторы этого кадавра не брали. И только совсем недавно (на момент написания этого текста) одному умельцу удалось сломить непокорность движка. Теперь вы можете, предварительно надев костюм химбиозащиты, посетить уродливый мирок «Живого источника».
На вступительном видео отталкивающего вида бритый налысо мужчина корчит рожи перед зеркалом. Прекратив дурачиться, он входит в небольшой зал, оборудованный под кинотеатр, где проектор «транслирует» на белое полотнище, выступающее импровизированным экраном, какой-то вестерн, в котором троица ковбоев дефилирует под титром «Жизнь не вечна». Не успев осмотреться, он получает пулю… прямо с экрана и падает как подкошенный, а в его затухающем сознании прокручивается момент гримас перед зеркалом. Если таким образом создатели хотели вызвать интригу, то у них получилось только заставить испытывать недоумение. О сюжете вменяемо рассказывается чуть позже — при начале новой игры. Всё начинается с того, что протагонист находит дневник своего недавно умершего деда. Листая страницы, он узнаёт шокирующую правду: «дед» — его отец, а мать жива до сих пор. В те времена, когда золотая лихорадка захлестнула Америку, небольшая группа старателей нашла в вулканических пещерах фантастически богатые золотоносные руды. Почти сразу же там возводится поселение. Несмотря на меры предосторожности, об этом узнают бандиты. Застать людей врасплох им не удалось: старатели отбили атаку, в перестрелке уничтожив всех напавших. Но и сами понесли тяжёлые потери. Омывая раны пострадавших водой из найденного неподалёку источника, жители подземного городка обнаружили, что увечья чудесным образом «растворяются», а те, кто уже агонизировал, пришли в доброе здравие. Моментально было предложено испытать воду на мёртвых: ещё недавно оплакивавшие убитых жители теперь с суеверным ужасом смотрели, как погибшие открывают глаза. Вопреки опасениям, вырванные из лап смерти не претерпели каких-то нехороших изменений. Теперь все поняли, что нашли источник вечной жизни. Казалось бы, вот оно — счастье! Но у всего в этом мире, увы, есть своя цена. Вот и старатели вскоре «получили счёт». Постоянное питьё воды источника постепенно разрушало рассудок, делая людей невероятно агрессивными. Дошло до того, что они начали развлекаться, убивая, а затем воскрешая друг друга. Видя это безумие, а также необратимые изменения в характере его любимой жены — Мэри, Ник, отец нашего героя — Билла, прекращает пить воду и готовится бежать, забрав с собой сына, а также немного золота. После бегства он покупает небольшую ферму. Без воды источника Ник стал быстро стареть: тело стремительно догоняло настоящий возраст. Поэтому, понимая, что никак не сможет объяснить окружающим, откуда у него в таких годах ребёнок, он решает представляться перед всеми, а также сыном дедом. Узнав тайну своего происхождения, Билл решает отправиться на поиски матери… Завязка хоть и сквозит дырами и ляпами, но, если с ней ознакомиться в отрыве от игры, при пересказе чужими словами, может создать иллюзию неплохого сюжета. А вот при «личном контакте» в глаза бросается корявый слог «брифинга» и дневника, обилие постыдных орфографических ошибок. Младшеклассники к написанию подошли бы с бОльшим прилежанием!..
Искать подземный город нам не придётся: игра начинается сразу у входа в него. Неподалёку находится ветряная мельница (под землёй-то?!), возле стоит благообразного вида старик. Подходим, начинаем разговор. После пары обычных и спокойных вопросов со стороны протагониста «пенсионер» вопит: «Здесь чужак!», и на героя нападают невесть откуда взявшиеся ковбои, нашпиговав его свинцом. И я даже не мог от них убежать, так как игра отказалась подчиняться командам. На второй раз, после правильной ветви в диалоге, старик разрешил войти в город, дав приметы дома матери Билла. Но группа негодяев опять расстреляла героя в спину. На третий раз — снова. И только на четвёртый я заметил всплывший в нижнем правом углу прицел, показывающий, что игра перешла в режим перестрелки. Боевая система здесь реализована невозможно отвратительно: когда появляется противник, игра мгновенно переходит в режим «тира» (будто в каком-то Mad Dog McCree), отнимая возможность передвигаться и дозволяя лишь вращаться на месте и стрелять. Визуальное отображение оружия в наших руках отсутствует. Неудивительно, что я поначалу думал, что умираю из-за скрипта, пропустив какое-то важное действие. Перебив отморозков, я вступил на улицы города, где и без того архаичная графика (NPC отображаются размытыми спрайтами, а дальность прорисовки утопает в тумане уже в нескольких метрах от нас) начала смотреться совершенно непристойно. Дизайн здесь предельно редуцирован. Аутентичность отсутствует как класс: город выглядит как неудачная попытка воспроизвести фоллаутовский Кламат, а не застывшее во времени поселение эпохи Дикого Запада. Балом здесь правят халтура, копипаст и примитивизм. Отбиваясь от назойливых стрелков-психов, я отыскал-таки дом матери, которую моё появление не обрадовало (воздействие воды окончательно уничтожило в ней ту Мэри, что когда-то очаровала Ника). После холодного разговора с родительницей Биллу бы убраться из этого негостеприимного места, но у него засвербел героизм: герой вознамерился отыскать и уничтожить источник, помутивший разум стольким людям. Цель-то у него появилась, а вот у меня, то есть игрока, хоть малейшие ориентиры путей её достижения исчезли; игра бросает вас в этом квадратно-гнездовом унынии, заставляя бродить в поисках хоть какой-нибудь зацепки для продвижения по сюжету. Дневника и карты нет. Редкие NPC ведут бессмысленные диалоги. Если же и скажут что-то полезное, то повторять не будут: забыли полученные сведения — ваши проблемы. А назойливые ковбои-психи подстерегают за каждым углом. Если не считать самой первой стычки, опасности они практически не создают, так как, прежде чем атаковать, степенно вышагивают из засады и выдерживают паузу, а потому перебить этих самоуверенных идиотов не составляет труда. Но оно и к лучшему: будь здешний куцый экшен хардкорен, геймплей из отвратительного стал бы абсолютно невыносим. Сохранение производится только в одну ячейку и только автоматически, после успешной перестрелки или диалога. Управление заставляет вспомнить первый System Shock, и это, как вы понимаете, не комплимент. Звуковое же сопровождение блёклое, актёры играют роли заспанными голосами, а один из персонажей — маленький мальчик — потряс меня голосом взрослого мужчины. Одурев от мучительно тоскливого блуждания по поселению свихнувшихся старателей, я покинул душный «заповедник Дикого Запада», едва отдышавшись от его смрадности.
Вердикт: изолировать в камере для токсичных материалов. Прискорбно, что такие меры не были приняты аккурат после релиза этой дряни и она успела дать ядовитые «всходы» в лице «Брат 2: Обратно в Америку», смотрящегося как глумление над культовым фильмом. Но то уже другая, пусть и во многом похожая история.
- Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
Отечественная разработка - Тематика:
Фэнтези - Технические детали:
CD-audio - Элемент жанра:
Виртуальный тир - Язык:
Русский
Будь "Источник" не коммерчески изданной игрой, а бесплатным любительским проектом (а по уровню исполнения это именно он) - думаю, народ был бы более благосклонен. Но когда рядом с ним на одном и том же прилавке за те же 100 руб. (что уж говорить о сайтах с бесплатно скачиваемыми играми в далёком 20XX) лежат такие одногодки, как Deus Ex, Thief 2, Rune и American McGee's Alice - понятно, что алогичных сравнений с крупнокалиберными хитами ей не избежать.
Но за 30 или, о ужас, 50 руб. (либо - продолжая аналогию - будучи выложеной на сайте, целиком посвящённом любительским поделкам) - нормальная игра, как по мне, я чудесно провёл за ней время да и вообще люблю, когда игры не водят за ручку и можно исследовать-вникать, чтобы куда-то продвинуться.
Кстати, управление, спрайты персонажей и местами излишне цветастое освещение живо напомнили Lands of Lore III
Про фильтры вообще полная ерунда. Обзор в стиле пресловутого AG, написан через десятилетия после выхода игры (и мучений с её запуском на современном железе).
Для 1999 года, самая обычная игра (реалиях нашего геймдева). Да, с массой недостатков и корявым геймплеем, но ничего такого ужасающего, о чем с таким раздутым пафосом написано в обзоре, в ней нет.
Составитель описания пишет не о игре, а о своем отношении к ней. Зачем мне это? Чистая вкусовщина, по сути, к игре не имеющая никакого отношения.
Сравниваю с описанием игры "Русская рулетка", где только первые два и последний абзацы являются ненужным пафосом, не отражающим игровые реалии. Всё же остальное четко по делу, о самой игре.
Хотя, в итоге, "Русская рулетка" не сильно отлична от "Живого источника". И не спроста она забыта сейчас.
Лучше переиграть в Descent и Mad Dog, чем в эти недоразумения русского игроделания.