Вторая часть южнокорейской дилогии Yahwa, в которой разработчики в значительной мере (но всё же отнюдь не полностью) убрали стратегический элемент и сделали доминирующей beat 'em up-составляющую, вняв тем самым жалобам целевой аудитории. К сожалению, по неустановленным причинам данная игра не смогла повторить коммерческого успеха своей предшественницы и оказалась быстро - причём совершенно незаслуженно - забыта. Действие Yahwa 2, как и первой части, разворачивается в Корее 1930-х годов, то есть в мрачные времена японского колониального господства. В связи с уникальностью антуража перед началом непосредственно описания необходимо сделать довольно большое отступление для пояснения "фона" событий.
В период японской оккупации в Корее оформились так называемые "кканпхэ" (или "ганпхэ"; переводится на русский язык это слово примерно как "хулиганы") - организованные преступные группировки, впоследствии - спустя много десятилетий - ставшие местным аналогом мафии наподобие китайских "триад" или японской "якудза". Разумеется, банды существовали и до захвата страны в 1910 году, - но сложная система, состоящая из целого ряда противоборствующих кланов со своими сферами влияния и жёсткой иерархической структурой, сложилась именно при японцах. Деятельность кканпхэ сильно разнилась в зависимости от конкретного преступного сообщества: одни тайно или даже явно сотрудничали с оккупантами, другие держали по отношению к ним нейтралитет, третьи же так или иначе боролись против чужеземцев, причём не только и, возможно, даже не столько по патриотическим, сколько по "корыстным" соображениям, ибо существовавший режим мешал бандитам "развернуться". После завершения Второй мировой войны, изгнания японцев и Корейской войны в северной части полуострова властям КНДР удалось быстро покончить с кканпхэ, - но на юге они сохранились, пусть сначала и были фактически разгромлены, но затем быстро "возродились" и продолжают существовать до сих пор, пусть и не пользуются - в отличие от названных в начале абзаца "организаций" из соседних стран - широкой известностью за пределами родины. Разумеется, отношение к условной "современной" - то есть существующей где-то с конца 1950-х годов - организованной преступности в южнокорейском обществе резко отрицательное. Однако в народном сознании - в немалой степени благодаря массовой культуре - существуют и "другие" кканпхэ - бандиты 1930-х и 1940-х годов, окутанные "романтическим" ореолом и предстающие в различных произведениях как "борцы за независимость" и "защитники простого люда" (и если с реальностью первого в ряде случаев согласиться ещё можно, то вот в отношении второго - вряд ли). Едва ли не самыми известными персонажами фольклора подобной тематики, на родине почитаемыми как "национальные герои", являются два реально существовавших человека: Ким Ду Хан (1918-1972) и Ли Сон Сун (1916-1983), более известный под кличкой "Сирасони", что формально переводится с корейского как "рысь", но на самом деле на диалекте, откуда он был родом, означает "тигрёнок". Поскольку оба они имеют самое непосредственное отношение к выложенной на данной странице игре, то необходимо кратко рассмотреть их биографии - а равно и отметить, что серьёзных работ о жизни этих людей, к сожалению, до сих пор не существует даже в родной стране, поэтому отделить среди имеющихся фактов правду от вымысла или установить достоверность конкретного события не всегда возможно. Для тех, кому интересен жизненный путь реальных прототипов обоих протагонистов, приводим соответствующие сведения под закрывающим тегом.
Посмотреть.
В различных произведениях их взаимоотношениям уделено большое внимание, а сами они обычно изображаются как "друзья-соперники". Впрочем, нужно отдавать себе строгий отчёт, что изрядно "романтизированные" образы этих людей, показанные на страницах комиксов и экранах телевизоров, мягко говоря, значительно отличаются от своих исторических прототипов, а также что оба кканпхэ были в первую очередь преступниками, а не "народными мстителями", пусть даже и действительно в какой-то мере боровшимися против японских оккупантов; один стремился к богатству и власти, а другой хотел просто выжить.
Широкую известность в массовой культуре эти персонажи обрели в 1981-м, когда увидел свет полнометражный южнокорейский боевик "Ким Ду Хан и Сирасони"; в 2002-2003 годах вышел обретший вскоре культовый статус (и немного известный даже в наших краях) сериал "Дикие времена", главным героем которого является Ким, но Ли в нём также уделено существенное внимание. По мотивам этой ленты был сделан beat 'em up Age of Wanderer (представленный на нашем сайте), справедливо считающийся самой атмосферной игрой в данном антураже, - однако и до его выхода разработчики не обходили вниманием тему "романтики кканпхэ": дилогия Yahwa посвящена именно ей, и в первой части - бывшей, напомним, гибридом стратегии и "драки" - нам предлагалось возглавить банду либо Ким Ду Хана, либо Сирасони (несмотря на отсутствие таковой у реального Ли Сон Суна). В продолжении же - к описанию которого наконец-то можно перейти - нам предстоит играть уже непосредственно за кого-либо из них. Сюжет, правда, будет один - и, мягко говоря, условный: несмотря на наличие в игре большого количества неинтерактивных диалогов (естественно, на корейском языке), представленных в текстовом виде, причём - в старых местных традициях - с расположением знаков сверху вниз, а не слева направо (пропускать эти "беседы" можно нажатием "пробела"), по факту всё сводится к борьбе двух кканпхэ против банд себе подобных, а также японских оккупантов, на деле всегда действующих заодно с первыми. Формально игра разделена на "миссии", однако смысл во всех них один - просто последовательно продвигаться по локациям, избивая при этом встречных противников, и дойти в итоге до какой-то точки. Условно "нетривиальные" действия встречаются крайне редко и особых проблем по части логики не вызывают.
После нажатия на пункт "New Game" в англоязычном меню игры нам предложат выбор: слева - плотный мужчина в костюме, плаще, шляпе и шарфе (Ким Ду Хан), справа - худощавый и длинноволосый, но почему-то тоже в европейской одежде (Ли Сон Сун). В зависимости от сделанного предпочтения будут различаться и локации (хотя частично они, конечно, пересекаются, а скорее даже просто проходятся в ином порядке, - и встречи героев друг с другом для их совместных сражений против супостатов тоже состоятся, при этом управлять не выбранным нами будет компьютер), и миссии, и (но, как ни странно, не так уж значительно) внешний вид модели протагониста, и даже отдельные моменты "стиля" прохождения. Впрочем, в "глобальном" плане, естественно, игровой процесс строится абсолютно на одних и тех же принципах. Перспектива обзора - вид "сбоку и немного сверху", что традиционно для многих (не только восточноазиатских) beat 'em up'ов того времени; модели персонажей псевдотрёхмерные, а фоны локаций отрисованы заранее, но всегда превосходят размерами видимое в конкретный момент пространство и, естественно, позволяют заходить "вглубь" него (в том числе подниматься и спускаться по лестницам).
У героя имеется относительно солидный (или только кажущийся таковым) запас здоровья, выраженный почему-то в виде двух (и в случае получения повреждений убывающих одновременно) шкал, расположенных в левом верхнем углу экрана, - а вот "жизней" нет вообще (но сохранения предусмотрены). Перемещение осуществляется при помощи клавиш со стрелками, атака - кнопками "Q", "W", "E", "A" и "S". Формально все они отвечают за разные типы ударов (первые три - руками, вторые две - ногами), а их сочетания дают возможность исполнять так называемые "комбо", - однако на практике заметно, что даже при зажатии какой-либо одной из них персонаж всё равно будет периодически чередовать разные приёмы, причём исполняемые как верхними, так и нижними конечностями, однако с объективно меньшей эффективностью. За прыжок отвечает "D", в сочетании с другими клавишами дающий возможность осуществлять одновременно с ним удары. Имеется два типа бонусов: различные продукты питания (среди которых как буханки хлеба, так и различные блюда национальной корейской кухни), при взятии автоматически восполняющие здоровье, а также некие метательные заряды в виде чёрных шариков. То и другое изредка выпадает из поверженных супостатов, однако чаще всего скрывается в различных "интерактивных" объектах окружающей обстановки: больших плетёных корзинах, столах (видимо, "под" ними), ящиках, бочках и так далее, - поэтому их в обязательном порядке следует разрушать, нередко - во время боя, дабы иметь возможность поддержать силы непосредственно в ходе схватки. Подбор бонусов на близком расстоянии к ним осуществляется клавишей "E" (в обычных условиях отвечающей за один из типов ударов руками), а бросок взятых метательных зарядов (запас которых конечен и, увы, визуально нигде не отображается) - "Q" (по умолчанию опять-таки нужной для того же, для чего названная ранее кнопка). Важно отметить, что после появления на виду подобные полезные объекты существуют лишь в течение нескольких секунд, после чего исчезают, - поэтому поднимать их нужно стараться как можно оперативнее. Расклад этих вещей, увы, при каждом новом запуске игры разный, - то есть если при предыдущем прохождении в такой-то бочке лежал хлеб, то совершенно не факт, что при новом там будет именно он или вообще хоть что-нибудь.
Типов противников немало; все они люди, но почти всегда выглядящие очень колоритно. Со многими из них доведётся встретиться не раз и не два в самых разных локациях, хотя есть и "уникальные" для конкретных мест враги (например, работники железной дороги). Перечислять разнообразие местного "зоопарка" долго. Здесь и "традиционные" (хотя скорее "киношные") дальневосточные мастера боевых искусств в рубахах и повязках вокруг лбов, и гангстеры в костюмах и шляпах, выглядящие совершенно "по-западному", и несколько типов солдат Японской императорской армии, - один из них представляет собой огромных усатых толстяков, превосходящих героя по размеру почти в полтора раза (и при этом не отличающихся особой силой и выносливостью), - но, что удивительно, это лишь третий (!) по своим габаритам противник в игре: самые здоровенные из местных обитателей, выглядящие как лысые небритые верзилы в светлых брюках и футболках цвета хаки, в реальности имели бы, вероятнее всего, рост около 3 м, а любой из наших героев едва дотягивает им до пояса. Впрочем, конкретно в Yahwa 2 формальный размер далеко не всегда является определяющим показателем для оценки силы и опасности врага: "обычные" по своим физическим параметрам бойцы, ростом и телосложением не превосходящие протагонистов, на деле нередко оказываются куда страшнее "здоровяков". Например, парни в белых пиджаках и зелёных штанах со стоящими торчком синими волосами наносят сокрушительные удары головами (их тела при этом на мгновение принимают фактически горизонтальное положение), - а другой тип бандитов, в жёлтых штанах, болотных куртках, с зелёными волосами и с болотными повязками, скрывающими нижние части их лиц, предпочитает бить руками, вращаясь при этом вокруг своей оси. Кроме того, будут голые по пояс лысые гиганты в малиновых штанах (вторые по размеру супостаты), женщины в пурпурных вечерних платьях с зелёными волосами, блондинки с парой длинных кос, в очень откровенных трико и в сапогах до колен, орудующие хлыстами (такой тип неприятелей вводить явно не стоило, - но что поделаешь), условные "дзюдоисты" в белых кимоно с чёрными поясами, синие "ниндзя", смуглые мужчины в серых жилетах на голое выше пояса тело, длинноволосые парни в "камзолах", вооружённые кинжалами, сильно загорелые (но вроде бы не темнокожие) боксёры, каратисты в жёлтых сюртуках (один из самых опасных типов: они умеют делать "подсечки" и сальто), крестьяне в традиционных шляпах и в изорванной одежде и так далее, - перечислять всех правда долго, но следует помнить, что каждого из них победить будет непросто, причём к некоторым нужен действительно особый подход.
Сложность также заключается в том, что нередко герою придётся в одиночку сражаться против значительного числа недругов одновременно - от четырёх-шести и более; а даже самые слабые и неумелые здешние бойцы отличаются относительно приличным (хотя и меньшим, чем у протагониста) запасом здоровья, то есть погибают отнюдь не от одного удара. Их искусственный интеллект в целом оставляет желать лучшего, но всё же сравнительно высок: иногда действительно удаётся "зажать" неприятеля в условном "углу" (нередко представляющем собой край доступного пространства) и, не давая ему толком очухаться, "забить" там сериями ударов или даже какого-то одного приёма, - но на практике такое получается осуществить крайне редко, ибо бандиты любят прыгать и склонны менять своё положение в пространстве; более того - иногда создаётся впечатление, что они способны даже довольно грамотно "координировать" свои враждебные по отношению к нам действия друг с другом. Обратите внимание, что при повторном входе в уже зачищенную локацию, - а здесь это всегда возможно, - все находившиеся там супостаты возрождаются, поэтому поступать так следует с большой осторожностью и только в случае необходимости (иногда действительно возникающей). Кроме того, иногда враги внезапно появляются в буквальном смысле слова из воздуха после совершения нами шага в определённом месте, - такие точки следует вычислять методом проб и ошибок, ибо в отдельных трудных ситуациях к ним крайне желательно подготовиться, заранее просчитав некоторые свои действия. Вместе с тем в плане числа противников в некоторых местах одно прохождение игры опять-таки иногда слегка отличается от другого (то есть где-то кто-то может банально в принципе не появиться - или наоборот).
Кампания за Ким Ду Хана намного сложнее, поэтому при первом прохождении настоятельно рекомендуется играть за Сирасони. Во-первых, он по умолчанию будет действовать не один, а в паре с верным другом И Хва Рёном (о котором рассказывалось выше в скрытом тексте), выглядящим как лысый мужчина в белых штанах и коричневой кожаной куртке (это следует запомнить, чтобы в пылу битвы случайно не ударить его, - нам совсем не выгодно, чтобы его здоровье снижалось). Появляться он будет только во время схваток, - по локациям же мы путешествуем одни; "охранять" этого товарища во время поединков, стараясь изо всех сил сохранить ему жизнь, не обязательно, - даже если противники и убьют нашего друга, то нам лишь придётся завершать этот бой самостоятельно, но при следующей встрече с бандитами Рён появится в добром здравии и полным сил. Впоследствии герою доведётся сразиться плечом к плечу и со многими другими персонажами, включая и Ким Ду Хана. Во-вторых, количество и сила противников при игре за Сирасони как минимум изначально значительно ниже - и нарастают постепенно; бонусов же, напротив, потенциально доступно много (в одной из корейских рецензий ошибочно указано, будто при игре за Хана их нет вообще, - на самом деле это не так, просто встречаются они ощутимо реже). Наконец, немаловажным фактором является фактическое отсутствие при выборе "Тигрёнка" в качестве протагониста аркадных элементов в виде прыжков, - тогда как при прохождении за Ким Ду Хана уже первой миссией станет перемещение по крышам вагонов идущего на полном ходу поезда, где нам противостоят вооружённые саблями японские солдаты (причём не толстые - и по своим боевым навыкам и стойкости превосходящие большинство типов кканпхэ) и упоминавшиеся выше каратисты; кроме того, что куда важнее, придётся аккуратно прыгать с одного вагона на другой, внимательно высчитывая при этом стартовую точку (ибо падение с движущегося состава означает мгновенную гибель). Немалую часть своего пути Ким Ду Хан пройдёт именно в полном одиночестве, хотя в ряде случаев будет сражаться рука об руку сразу с двумя союзниками, в том числе и с Сирасони. На всякий случай отметим, что портреты всех наших недругов, с которыми идёт бой, и запасы их жизненных сил отображаются в правой верхней части экрана, а такие же показатели союзников, если они есть и в данный момент дерутся, - слева под соответствующими параметрами протагониста.
Что касается косвенно упоминавшегося в первом абзаце стратегического элемента, то он явно необязателен, рудиментарен и, честно говоря, не до конца понятен; доступ к нему открывается при заходе в таверны. Орудуя "меню" в виде выпадающих списков с пунктами на хангыле, можно управлять неким "производством", назначать встречи и выступать на них с "деловыми предложениями", заказывать себе национальные корейские кушанья (включая "легендарный" суп, сваренный из собачьего мяса) и так далее. Суть, по всей видимости, состоит в следующем: за убийства недругов мы получаем очки (увидеть их разрешается лишь на этом экране), которые можем как потратить на еду, восстановив тем самым здоровье, так и "вложить" в "крышуемые" нами предприятия, дабы увеличить капитал (причём им допустимо даже давать какие-то конкретные заказы). Кроме того, при наличии средств можно подготовиться к бою, приобретя метательные снаряды, потренироваться, дабы улучшить боевые навыки, и - естественно, за всё те же очки-деньги - нанять бандита (принадлежащего к одному из нескольких типов местных противников - но, разумеется, далеко не кого угодно), который - в пределах, увы, лишь одной локации - будет на нашей стороне сражаться с бывшими подельниками; правда, бойцами такие "солдаты удачи" обычно оказываются неважными, но иногда всё же могут оказать неоценимую помощь. В любом случае все эти опции - как описанные здесь, так и пропущенные, - критически важными для прохождения всяко не являются.
Графика исполнена в традициях, характерных для работ корейской студии FEW, визуальный стиль которой хорошо узнаваем: крупные и чёткие модели персонажей, напоминающие качественно сделанных кукол-марионеток с "суровыми" чертами лиц и большими глазами (однако "анимешными" их можно назвать лишь с большой натяжкой). Качество прорисовки задних фонов, их разнообразие и детализация выполнены, как и всегда, на высшем уровне. Причём именно в этом кроется едва ли не главное достоинство Yahwa 2 - удивительная атмосфера колониальной Кореи со всеми её контрастами между "древностью" и "современностью" (тогдашней), местами воссозданная явно с большой степенью достоверности. Мы побываем в притонах, на складах контрабанды, на вокзале и в поезде (где, помимо бандитов, будут мирные люди, отнюдь не являющиеся статичной частью пейзажа), на городских улицах с торговыми палатками (увы, вот они почему-то пусты), в лесах и во многих других местах, - и каждая локация исполнена по-настоящему колоритно. Если верить корейским рецензиям, то все наши друзья, а также некоторые типы противников сделаны на основе образов реально существовавших довоенных кканпхэ, - но оценить как правдивость этого утверждения, так и всю прелесть данного факта при условии выполнения первого пункта может разве что очень большой специалист в вопросе. Звуковое оформление в целом неплохое, а вот мелодия формально хоть и бодрая, но всего одна - и потому быстро "приедается", порой начиная даже раздражать.
В общем и целом данная игра, как и большинство beat 'em up'ов независимо от страны происхождения, вышла однообразной, несколько затянутой, а местами даже переусложнённой (хотя последнее для некоторых любителей поджанра является лишь плюсом), - но всё же и от неё как таковой, и от местного антуража можно получить немалое удовольствие, пусть и довольно специфическое.
В период японской оккупации в Корее оформились так называемые "кканпхэ" (или "ганпхэ"; переводится на русский язык это слово примерно как "хулиганы") - организованные преступные группировки, впоследствии - спустя много десятилетий - ставшие местным аналогом мафии наподобие китайских "триад" или японской "якудза". Разумеется, банды существовали и до захвата страны в 1910 году, - но сложная система, состоящая из целого ряда противоборствующих кланов со своими сферами влияния и жёсткой иерархической структурой, сложилась именно при японцах. Деятельность кканпхэ сильно разнилась в зависимости от конкретного преступного сообщества: одни тайно или даже явно сотрудничали с оккупантами, другие держали по отношению к ним нейтралитет, третьи же так или иначе боролись против чужеземцев, причём не только и, возможно, даже не столько по патриотическим, сколько по "корыстным" соображениям, ибо существовавший режим мешал бандитам "развернуться". После завершения Второй мировой войны, изгнания японцев и Корейской войны в северной части полуострова властям КНДР удалось быстро покончить с кканпхэ, - но на юге они сохранились, пусть сначала и были фактически разгромлены, но затем быстро "возродились" и продолжают существовать до сих пор, пусть и не пользуются - в отличие от названных в начале абзаца "организаций" из соседних стран - широкой известностью за пределами родины. Разумеется, отношение к условной "современной" - то есть существующей где-то с конца 1950-х годов - организованной преступности в южнокорейском обществе резко отрицательное. Однако в народном сознании - в немалой степени благодаря массовой культуре - существуют и "другие" кканпхэ - бандиты 1930-х и 1940-х годов, окутанные "романтическим" ореолом и предстающие в различных произведениях как "борцы за независимость" и "защитники простого люда" (и если с реальностью первого в ряде случаев согласиться ещё можно, то вот в отношении второго - вряд ли). Едва ли не самыми известными персонажами фольклора подобной тематики, на родине почитаемыми как "национальные герои", являются два реально существовавших человека: Ким Ду Хан (1918-1972) и Ли Сон Сун (1916-1983), более известный под кличкой "Сирасони", что формально переводится с корейского как "рысь", но на самом деле на диалекте, откуда он был родом, означает "тигрёнок". Поскольку оба они имеют самое непосредственное отношение к выложенной на данной странице игре, то необходимо кратко рассмотреть их биографии - а равно и отметить, что серьёзных работ о жизни этих людей, к сожалению, до сих пор не существует даже в родной стране, поэтому отделить среди имеющихся фактов правду от вымысла или установить достоверность конкретного события не всегда возможно. Для тех, кому интересен жизненный путь реальных прототипов обоих протагонистов, приводим соответствующие сведения под закрывающим тегом.
Посмотреть.
В различных произведениях их взаимоотношениям уделено большое внимание, а сами они обычно изображаются как "друзья-соперники". Впрочем, нужно отдавать себе строгий отчёт, что изрядно "романтизированные" образы этих людей, показанные на страницах комиксов и экранах телевизоров, мягко говоря, значительно отличаются от своих исторических прототипов, а также что оба кканпхэ были в первую очередь преступниками, а не "народными мстителями", пусть даже и действительно в какой-то мере боровшимися против японских оккупантов; один стремился к богатству и власти, а другой хотел просто выжить.
Широкую известность в массовой культуре эти персонажи обрели в 1981-м, когда увидел свет полнометражный южнокорейский боевик "Ким Ду Хан и Сирасони"; в 2002-2003 годах вышел обретший вскоре культовый статус (и немного известный даже в наших краях) сериал "Дикие времена", главным героем которого является Ким, но Ли в нём также уделено существенное внимание. По мотивам этой ленты был сделан beat 'em up Age of Wanderer (представленный на нашем сайте), справедливо считающийся самой атмосферной игрой в данном антураже, - однако и до его выхода разработчики не обходили вниманием тему "романтики кканпхэ": дилогия Yahwa посвящена именно ей, и в первой части - бывшей, напомним, гибридом стратегии и "драки" - нам предлагалось возглавить банду либо Ким Ду Хана, либо Сирасони (несмотря на отсутствие таковой у реального Ли Сон Суна). В продолжении же - к описанию которого наконец-то можно перейти - нам предстоит играть уже непосредственно за кого-либо из них. Сюжет, правда, будет один - и, мягко говоря, условный: несмотря на наличие в игре большого количества неинтерактивных диалогов (естественно, на корейском языке), представленных в текстовом виде, причём - в старых местных традициях - с расположением знаков сверху вниз, а не слева направо (пропускать эти "беседы" можно нажатием "пробела"), по факту всё сводится к борьбе двух кканпхэ против банд себе подобных, а также японских оккупантов, на деле всегда действующих заодно с первыми. Формально игра разделена на "миссии", однако смысл во всех них один - просто последовательно продвигаться по локациям, избивая при этом встречных противников, и дойти в итоге до какой-то точки. Условно "нетривиальные" действия встречаются крайне редко и особых проблем по части логики не вызывают.
После нажатия на пункт "New Game" в англоязычном меню игры нам предложат выбор: слева - плотный мужчина в костюме, плаще, шляпе и шарфе (Ким Ду Хан), справа - худощавый и длинноволосый, но почему-то тоже в европейской одежде (Ли Сон Сун). В зависимости от сделанного предпочтения будут различаться и локации (хотя частично они, конечно, пересекаются, а скорее даже просто проходятся в ином порядке, - и встречи героев друг с другом для их совместных сражений против супостатов тоже состоятся, при этом управлять не выбранным нами будет компьютер), и миссии, и (но, как ни странно, не так уж значительно) внешний вид модели протагониста, и даже отдельные моменты "стиля" прохождения. Впрочем, в "глобальном" плане, естественно, игровой процесс строится абсолютно на одних и тех же принципах. Перспектива обзора - вид "сбоку и немного сверху", что традиционно для многих (не только восточноазиатских) beat 'em up'ов того времени; модели персонажей псевдотрёхмерные, а фоны локаций отрисованы заранее, но всегда превосходят размерами видимое в конкретный момент пространство и, естественно, позволяют заходить "вглубь" него (в том числе подниматься и спускаться по лестницам).
У героя имеется относительно солидный (или только кажущийся таковым) запас здоровья, выраженный почему-то в виде двух (и в случае получения повреждений убывающих одновременно) шкал, расположенных в левом верхнем углу экрана, - а вот "жизней" нет вообще (но сохранения предусмотрены). Перемещение осуществляется при помощи клавиш со стрелками, атака - кнопками "Q", "W", "E", "A" и "S". Формально все они отвечают за разные типы ударов (первые три - руками, вторые две - ногами), а их сочетания дают возможность исполнять так называемые "комбо", - однако на практике заметно, что даже при зажатии какой-либо одной из них персонаж всё равно будет периодически чередовать разные приёмы, причём исполняемые как верхними, так и нижними конечностями, однако с объективно меньшей эффективностью. За прыжок отвечает "D", в сочетании с другими клавишами дающий возможность осуществлять одновременно с ним удары. Имеется два типа бонусов: различные продукты питания (среди которых как буханки хлеба, так и различные блюда национальной корейской кухни), при взятии автоматически восполняющие здоровье, а также некие метательные заряды в виде чёрных шариков. То и другое изредка выпадает из поверженных супостатов, однако чаще всего скрывается в различных "интерактивных" объектах окружающей обстановки: больших плетёных корзинах, столах (видимо, "под" ними), ящиках, бочках и так далее, - поэтому их в обязательном порядке следует разрушать, нередко - во время боя, дабы иметь возможность поддержать силы непосредственно в ходе схватки. Подбор бонусов на близком расстоянии к ним осуществляется клавишей "E" (в обычных условиях отвечающей за один из типов ударов руками), а бросок взятых метательных зарядов (запас которых конечен и, увы, визуально нигде не отображается) - "Q" (по умолчанию опять-таки нужной для того же, для чего названная ранее кнопка). Важно отметить, что после появления на виду подобные полезные объекты существуют лишь в течение нескольких секунд, после чего исчезают, - поэтому поднимать их нужно стараться как можно оперативнее. Расклад этих вещей, увы, при каждом новом запуске игры разный, - то есть если при предыдущем прохождении в такой-то бочке лежал хлеб, то совершенно не факт, что при новом там будет именно он или вообще хоть что-нибудь.
Типов противников немало; все они люди, но почти всегда выглядящие очень колоритно. Со многими из них доведётся встретиться не раз и не два в самых разных локациях, хотя есть и "уникальные" для конкретных мест враги (например, работники железной дороги). Перечислять разнообразие местного "зоопарка" долго. Здесь и "традиционные" (хотя скорее "киношные") дальневосточные мастера боевых искусств в рубахах и повязках вокруг лбов, и гангстеры в костюмах и шляпах, выглядящие совершенно "по-западному", и несколько типов солдат Японской императорской армии, - один из них представляет собой огромных усатых толстяков, превосходящих героя по размеру почти в полтора раза (и при этом не отличающихся особой силой и выносливостью), - но, что удивительно, это лишь третий (!) по своим габаритам противник в игре: самые здоровенные из местных обитателей, выглядящие как лысые небритые верзилы в светлых брюках и футболках цвета хаки, в реальности имели бы, вероятнее всего, рост около 3 м, а любой из наших героев едва дотягивает им до пояса. Впрочем, конкретно в Yahwa 2 формальный размер далеко не всегда является определяющим показателем для оценки силы и опасности врага: "обычные" по своим физическим параметрам бойцы, ростом и телосложением не превосходящие протагонистов, на деле нередко оказываются куда страшнее "здоровяков". Например, парни в белых пиджаках и зелёных штанах со стоящими торчком синими волосами наносят сокрушительные удары головами (их тела при этом на мгновение принимают фактически горизонтальное положение), - а другой тип бандитов, в жёлтых штанах, болотных куртках, с зелёными волосами и с болотными повязками, скрывающими нижние части их лиц, предпочитает бить руками, вращаясь при этом вокруг своей оси. Кроме того, будут голые по пояс лысые гиганты в малиновых штанах (вторые по размеру супостаты), женщины в пурпурных вечерних платьях с зелёными волосами, блондинки с парой длинных кос, в очень откровенных трико и в сапогах до колен, орудующие хлыстами (такой тип неприятелей вводить явно не стоило, - но что поделаешь), условные "дзюдоисты" в белых кимоно с чёрными поясами, синие "ниндзя", смуглые мужчины в серых жилетах на голое выше пояса тело, длинноволосые парни в "камзолах", вооружённые кинжалами, сильно загорелые (но вроде бы не темнокожие) боксёры, каратисты в жёлтых сюртуках (один из самых опасных типов: они умеют делать "подсечки" и сальто), крестьяне в традиционных шляпах и в изорванной одежде и так далее, - перечислять всех правда долго, но следует помнить, что каждого из них победить будет непросто, причём к некоторым нужен действительно особый подход.
Сложность также заключается в том, что нередко герою придётся в одиночку сражаться против значительного числа недругов одновременно - от четырёх-шести и более; а даже самые слабые и неумелые здешние бойцы отличаются относительно приличным (хотя и меньшим, чем у протагониста) запасом здоровья, то есть погибают отнюдь не от одного удара. Их искусственный интеллект в целом оставляет желать лучшего, но всё же сравнительно высок: иногда действительно удаётся "зажать" неприятеля в условном "углу" (нередко представляющем собой край доступного пространства) и, не давая ему толком очухаться, "забить" там сериями ударов или даже какого-то одного приёма, - но на практике такое получается осуществить крайне редко, ибо бандиты любят прыгать и склонны менять своё положение в пространстве; более того - иногда создаётся впечатление, что они способны даже довольно грамотно "координировать" свои враждебные по отношению к нам действия друг с другом. Обратите внимание, что при повторном входе в уже зачищенную локацию, - а здесь это всегда возможно, - все находившиеся там супостаты возрождаются, поэтому поступать так следует с большой осторожностью и только в случае необходимости (иногда действительно возникающей). Кроме того, иногда враги внезапно появляются в буквальном смысле слова из воздуха после совершения нами шага в определённом месте, - такие точки следует вычислять методом проб и ошибок, ибо в отдельных трудных ситуациях к ним крайне желательно подготовиться, заранее просчитав некоторые свои действия. Вместе с тем в плане числа противников в некоторых местах одно прохождение игры опять-таки иногда слегка отличается от другого (то есть где-то кто-то может банально в принципе не появиться - или наоборот).
Кампания за Ким Ду Хана намного сложнее, поэтому при первом прохождении настоятельно рекомендуется играть за Сирасони. Во-первых, он по умолчанию будет действовать не один, а в паре с верным другом И Хва Рёном (о котором рассказывалось выше в скрытом тексте), выглядящим как лысый мужчина в белых штанах и коричневой кожаной куртке (это следует запомнить, чтобы в пылу битвы случайно не ударить его, - нам совсем не выгодно, чтобы его здоровье снижалось). Появляться он будет только во время схваток, - по локациям же мы путешествуем одни; "охранять" этого товарища во время поединков, стараясь изо всех сил сохранить ему жизнь, не обязательно, - даже если противники и убьют нашего друга, то нам лишь придётся завершать этот бой самостоятельно, но при следующей встрече с бандитами Рён появится в добром здравии и полным сил. Впоследствии герою доведётся сразиться плечом к плечу и со многими другими персонажами, включая и Ким Ду Хана. Во-вторых, количество и сила противников при игре за Сирасони как минимум изначально значительно ниже - и нарастают постепенно; бонусов же, напротив, потенциально доступно много (в одной из корейских рецензий ошибочно указано, будто при игре за Хана их нет вообще, - на самом деле это не так, просто встречаются они ощутимо реже). Наконец, немаловажным фактором является фактическое отсутствие при выборе "Тигрёнка" в качестве протагониста аркадных элементов в виде прыжков, - тогда как при прохождении за Ким Ду Хана уже первой миссией станет перемещение по крышам вагонов идущего на полном ходу поезда, где нам противостоят вооружённые саблями японские солдаты (причём не толстые - и по своим боевым навыкам и стойкости превосходящие большинство типов кканпхэ) и упоминавшиеся выше каратисты; кроме того, что куда важнее, придётся аккуратно прыгать с одного вагона на другой, внимательно высчитывая при этом стартовую точку (ибо падение с движущегося состава означает мгновенную гибель). Немалую часть своего пути Ким Ду Хан пройдёт именно в полном одиночестве, хотя в ряде случаев будет сражаться рука об руку сразу с двумя союзниками, в том числе и с Сирасони. На всякий случай отметим, что портреты всех наших недругов, с которыми идёт бой, и запасы их жизненных сил отображаются в правой верхней части экрана, а такие же показатели союзников, если они есть и в данный момент дерутся, - слева под соответствующими параметрами протагониста.
Что касается косвенно упоминавшегося в первом абзаце стратегического элемента, то он явно необязателен, рудиментарен и, честно говоря, не до конца понятен; доступ к нему открывается при заходе в таверны. Орудуя "меню" в виде выпадающих списков с пунктами на хангыле, можно управлять неким "производством", назначать встречи и выступать на них с "деловыми предложениями", заказывать себе национальные корейские кушанья (включая "легендарный" суп, сваренный из собачьего мяса) и так далее. Суть, по всей видимости, состоит в следующем: за убийства недругов мы получаем очки (увидеть их разрешается лишь на этом экране), которые можем как потратить на еду, восстановив тем самым здоровье, так и "вложить" в "крышуемые" нами предприятия, дабы увеличить капитал (причём им допустимо даже давать какие-то конкретные заказы). Кроме того, при наличии средств можно подготовиться к бою, приобретя метательные снаряды, потренироваться, дабы улучшить боевые навыки, и - естественно, за всё те же очки-деньги - нанять бандита (принадлежащего к одному из нескольких типов местных противников - но, разумеется, далеко не кого угодно), который - в пределах, увы, лишь одной локации - будет на нашей стороне сражаться с бывшими подельниками; правда, бойцами такие "солдаты удачи" обычно оказываются неважными, но иногда всё же могут оказать неоценимую помощь. В любом случае все эти опции - как описанные здесь, так и пропущенные, - критически важными для прохождения всяко не являются.
Графика исполнена в традициях, характерных для работ корейской студии FEW, визуальный стиль которой хорошо узнаваем: крупные и чёткие модели персонажей, напоминающие качественно сделанных кукол-марионеток с "суровыми" чертами лиц и большими глазами (однако "анимешными" их можно назвать лишь с большой натяжкой). Качество прорисовки задних фонов, их разнообразие и детализация выполнены, как и всегда, на высшем уровне. Причём именно в этом кроется едва ли не главное достоинство Yahwa 2 - удивительная атмосфера колониальной Кореи со всеми её контрастами между "древностью" и "современностью" (тогдашней), местами воссозданная явно с большой степенью достоверности. Мы побываем в притонах, на складах контрабанды, на вокзале и в поезде (где, помимо бандитов, будут мирные люди, отнюдь не являющиеся статичной частью пейзажа), на городских улицах с торговыми палатками (увы, вот они почему-то пусты), в лесах и во многих других местах, - и каждая локация исполнена по-настоящему колоритно. Если верить корейским рецензиям, то все наши друзья, а также некоторые типы противников сделаны на основе образов реально существовавших довоенных кканпхэ, - но оценить как правдивость этого утверждения, так и всю прелесть данного факта при условии выполнения первого пункта может разве что очень большой специалист в вопросе. Звуковое оформление в целом неплохое, а вот мелодия формально хоть и бодрая, но всего одна - и потому быстро "приедается", порой начиная даже раздражать.
В общем и целом данная игра, как и большинство beat 'em up'ов независимо от страны происхождения, вышла однообразной, несколько затянутой, а местами даже переусложнённой (хотя последнее для некоторых любителей поджанра является лишь плюсом), - но всё же и от неё как таковой, и от местного антуража можно получить немалое удовольствие, пусть и довольно специфическое.
- Время и место:
Межвоенный период - Перспектива:
Вид сбоку - Страна или регион происхождения:
Южная Корея - Тематика:
Преступность - Элемент жанра:
Beat ’em up - Язык:
한국어