Moontra Kid

Moontra Kid
Жанр: Arcade
Разработчик: ASPAC-NGO
Издатель: CyberPlanet Interactive
Год выхода: 2004
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.00 из 10
  • 0
  • 0
  • 3
Первая часть дилогии эксклюзивных тайских платформеров, разработанная под эгидой тамошней неправительственной, но явно имевшей государственную поддержку организации по профилактике наркомании, токсикомании и прочих вредных привычек среди молодёжи. Moontra Kid - вопреки распространённому в западном Интернете заблуждению - не стала началом тайского игростроения в принципе, но, вероятно, действительно стала первой хоть сколько-нибудь масштабной и ориентированной при этом именно на "местную" аудиторию. Изначально, как ни удивительно, она распространялась бесплатно в цифровом виде, - однако выкачать такой объём через Интернет в тайских реалиях 2004 года явно могли себе позволить далеко не все желающие, тогда как сама данная вещь произвела в местном игровом сообществе настоящий фурор (что с учётом объективно неплохого её качества и "неизбалованности" публики вполне объяснимо). В этой связи уже вскоре её стали - опять-таки бесплатно - раздавать на CD в рамках различных просветительских акций и мероприятий, а затем появилось и "полноценное" коммерческое издание, якобы мгновенно раскупленное и ныне являющееся колоссальной редкостью. Широкое народное признание привело также к появлению всего лишь год спустя её продолжения - Moontra Kid: The Ghost City, уже сразу коммерческого, посвящённого тайскому фольклору и по сравнению с предшественницей значительно упрощённого, однако снискавшего на родине едва ли не большую (и абсолютно заслуженную) известность.

Вообще говоря, Moontra Kid - это не одна игра, а целых четыре, причём по факту в буквальном смысле: что в цифровом дистрибутиве, что, если верить источникам, на CD они были представлены в виде именно отдельных приложений с собственными исполняемыми файлами, работающих совершенно независимо друг от друга. Однако, с позволения сказать, "основной" из них является, конечно, "собственно" Moontra Kid - платформер с видом сбоку, с которого мы и начнём рассмотрение данного экземпляра.

Сюжет, увы, в известной степени условен: отважный мальчик Мунтра, получающий указания от доброго доктора-нарколога, ведёт самую настоящую войну со всевозможными созданиями (представленными далеко не только людьми), так или иначе вовлечёнными в постыдное и мерзкое дело распространения либо производства наркотиков, токсинов и прочей отравы, за которыми, как выясняется, стоят чудовищные монстры. Уровней всего пять: действие в двух стартовых разворачивается в современном мегаполисе (соответственно на улицах и - в основном - на крышах небоскрёбов), в следующей паре - в тайских джунглях (непосредственно в лесу и затем в условной деревне посреди него), а в финальном - на футуристической и поистине сюрреалистичной по своему антуражу подпольной фабрике по производству одурманивающей разум смертоносной дряни. Каждый из этих этапов наполнен теми или иными типами противников, с которыми предстоит активно сражаться, и завершается поединком один на один против местного босса. Здесь сразу же следует отметить, что эти "главари" - а равно и некоторые здешние "рядовые" противники - настолько колоритны и невероятны, что своей концепцией "уделывают" даже плоды буйной фантазии южнокорейских разработчиков, - и, увы, приходится предположить, что они были придуманы под воздействием как раз тех самых "веществ", для борьбы с распространением которых игра якобы предназначается...

Несмотря на англоязычное меню и названия опций, данная вещь, как уже было косвенно замечено выше, в явном виде обращена к сердцам именно тайских игроков: здесь, что удивительно (и что будет пояснено позже), не так уж мало текста, причём очень важного для прохождения, - и, разумеется, на соответствующем языке, письменность которого в наших краях большинству наверняка покажется в разы причудливее даже иероглифов или хангыля. Предусмотренное программой описание сути процесса тоже исполнено на нём же, - а потому необходимо разобрать кое-какие связанные с этим моменты.

Управление разрешается настроить перед началом прохождения самостоятельно; в нём, помимо клавиш движения, есть ответственные за прыжки (которые, естественно, придётся очень часто осуществлять), "базовую" атаку, а также "Special" и "Select" (конкретно все эти слова, к счастью, написаны на английском). Первый из двух только что названных параметров отвечает за применение героем особых типов ударов, второй - за выбор упомянутых способов нанесения врагам повреждений из нескольких вариантов. "Интерфейс" - в виде панели с портретом героя в кружке по её центру и рядом шкал правее и ниже - расположен в левом верхнем углу экрана. Над "основной" частью данного блока - в виде цифры или (впоследствии) числа в отдельном прямоугольнике - отображается количество "жизней" протагониста. Ниже сверху вниз находятся три шкалы: синяя - запас здоровья, сокращающийся при получении повреждений; жёлтая - энергия, необходимая для выполнения специальных атак; голубая (на момент старта отсутствующая) - другая энергия, позволяющая Мунтре на время облачаться в "суперкостюм" с особо мощным уникальным типом "специальной" атаки.

Левее них, под физиономией персонажа, имеется ещё одна крошечная полоска - жёлтая, на момент старта фактически тоже пустая и потихоньку заполняющаяся автоматически по мере успешного прохождения. Ею выражается "опыт", получаемый героем за убийства недругов и позволяющий со временем переходить на новые "ступени мастерства": как только очередная таковая достигнута, цифра в правом верхнем углу экрана сменяется, а описываемая шкала обнуляется, начиная по ходу продолжающихся избиений врагов постепенно "наливаться" цветом вновь; влияет этот параметр, по-видимому, на силу атаки. Наконец, слева от упомянутой полоски в голубом круге отмечен выбранный в данный момент и готовый к применению тип "специальной" атаки (переключаться между которыми можно при помощи клавиши, на которую была назначена опция "Select"). Для применения особых ударов кнопку, заготовленную для совершения этого действия, нужно зажать одновременно с отвечающей за "обычную" атаку - и подождать, пока вокруг персонажа не появятся жёлтые искорки, и затем отпустить, что приведёт к исполнению героем того или иного действия, получающегося тем сильнее, чем дольше мы держали пальцы на вышеупомянутых клавишах; естественно, количество энергии, затраченной на такой "выпад", окажется прямо пропорциональным. По умолчанию в качестве оружия Мунтра использует "энергетический клинок", лихо рубящий противников и даже испускающий при этом некие "волны", что позволяет наносить им повреждения не только вблизи, но и на расстоянии, пусть и очень небольшом. "Специальные" же атаки носят в первую очередь дистанционный характер.

Приёмов такого плана несколько типов. Помеченный символом полумесяца позволяет выпустить из меча мощную "волну" соответствующей формы (радиус её применения и убойная сила зависят от затраченного нами при зажатии соответствующей клавиши количества энергии для этого дела), обозначенный мечом - нанести серию из двух очень "чувствительных" и тоже относительно "дальних" ударов, имеющий форму своего рода "кристалла" - сгенерировать (и опять-таки применить на расстоянии) "волну", идущую по земной поверхности, что особенно эффективно против статичных неприятелей. Наконец, вариант "специальной" атаки без отдельного символа означает - при наличии соответствующей голубой энергии - облачение в "суперкостюм": в нём все способности героя, включая устойчивость к повреждениям (собственно, в эти моменты он почти неуязвим, хотя всё же получает небольшие раны) и прыгучесть, усиливаются, а сам он получает возможность стрелять по врагам особо мощными и дальнобойными огненными зарядами. Каждое такое действие приводит к сокращению соответствующей шкалы, однако задействовать саму данную атаку разрешается при любой степени заполненности последней, даже если текущего запаса хватит буквально на один "выпад", - и этим иногда критически важно пользоваться. Здесь же следует отметить, что обе энергетических шкалы героя (вторая - после первого её заполнения, происходящего на стартовом уровне) со временем восстанавливаются автоматически, пусть и довольно медленно, - а вот первую, то есть здоровье, поправлять придётся самостоятельно: двумя различными способами, речь о которых пойдёт дальше.

Moontra Kid - игра весьма сложная, и проявляется эту в первую очередь в трёх составляющих. Во-первых, здесь встречается огромное количество смертельных пропастей, на первом "городском" уровне выглядящих как ямы в дорожном полотне, а на последующих уже обычно представляющих собой именно "бездны" (между домами, земляными или металлическими платформами и так далее). Попадание туда приводит к мгновенной гибели, после чего персонаж - при наличии у него "жизней" - возрождается либо в начале уровня без сохранения каких бы то ни было достижений, либо в условной "контрольной точке", никак не помеченной и встречающейся очень редко: создаётся впечатление, что на этапах таковых может быть максимум две, примерно в середине и перед встречей с боссом, а где-то и вовсе только в последней упомянутой ситуации. Механика прыжков же при этом необычна: для преодоления существенной части упомянутых пропастей нужно - причём в "справке" на соответствующем экране это явно не поясняется - применять так называемый "дальний" прыжок, осуществляемый совместным нажатием клавиши, ответственной за только что названное действие, и "левой" либо "правой" курсорной стрелки, позволяющей двигаться в одном из указанных направлений. В этом случае персонаж совершает сальто в воздухе и прыгает на значительно большее расстояние, нежели при "обычном" прыжке. Если пользоваться этой способностью, то высчитывать стартовую точку для успешного приземления обычно (но не всегда) не нужно, - хотя простой в "аркадном" плане игра от этого, разумеется, не становится, равно как и фактическое отсутствие всевозможных "неприятных" типов платформ её таковой не делает. В целом прыгать здесь, хорошо это или нет, предстоит много и часто.

Второй и третий моменты тесно связаны друг с другом. Противники в Moontra Kid относительно выносливы и крайне агрессивны, то есть быстро бегут (а чаще даже прыгают, если способны к перемещению, - причём очень неплохо) навстречу герою, чтобы начать наносить удары, и метко стреляют, если обладают дистанционными атаками, - но ужасно не это, а их склонность к бесконечному возрождению, в том числе у нас за спиной. На практике это приводит к фактической невозможности банально остановиться и "отдохнуть" хотя бы несколько мгновений: пару секунд, быть может, нас и не тронут, но затем кто-нибудь - и почти всегда сзади - обязательно появится, причём это запросто может быть "стрелок" или иной неприятный "товарищ" (надо заметить, что увернуться от выпущенных в нас "зарядов" не так-то просто, а убежать от них не получится в принципе).

Однако "финальным аккордом" становится ситуация с восполнением здоровья. Формально для этого предназначены чёрно-салатные баночки, напоминающие ёмкости для спортивного питания, - иногда они встречаются на местности (в том числе в малозаметных укромных местах вроде, например, доступных на первом уровне крыш невысоких зданий, куда в любом случае придётся долго запрыгивать), но порой и выпадают из недругов, - причём в ряде случаев есть шанс наткнуться на целое скопление таких предметов, мгновенно восстанавливающее самочувствие до отметки "идеально". Кроме того, встречаются и карточки похожего цвета, взятие которых (почему-то сопровождаемое появлением в нижней части экрана портрета доктора, что-то нам говорящего) восполняет вообще все три шкалы, но не слишком значительно. Однако в целом встречаются такие предметы всё же относительно редко, а с учётом темпа действия и "плотности" вражеского напора - так и вовсе очень нечасто. По упомянутой только что причине "напряжённости" довольно трудно понять, для чего предназначены иные подобные объекты, иногда тоже попадающиеся. Увеличить количество "жизней" реально подбором очень редких и малозаметных бонусов в виде лежащих на земле белых шаров. Что же касается встречающейся дважды за игру способности персонажа сгенерировать вокруг себя "силовой шар", позволяющий ему очень высоко прыгать и полностью защищающий от вражеских атак, но, разумеется, действующий лишь непродолжительное время, - то, по-видимому, это "сюжетный ход", предусмотренный в особо тяжёлых ситуациях по сценарию и активируемый автоматически (доктор при этом опять-таки что-то вещает в нижней части экрана).

Примечательно, что не так уж редко придётся сталкиваться с вредными (!) бонусами, среди которых есть пачки сигарет, бутылки с алкогольными напитками и разные виды наркотиков, а также - внимание - куски пиццы (вот это положительно расстраивает...): такие предметы могут как валяться на местности, так и выбрасываться противниками при гибели, - и подбор этой (если не считать пиццу) мерзости (во втором описанном выше типе случаев, увы, иногда случающийся против нашего желания) приводит к серьёзной потере здоровья. По ходу прохождения подобные объекты, лежащие на нашем пути, обязательно следует заранее вычислять и перепрыгивать. Вместе с тем способ капитально восполнить сразу все три "основных" шкалы персонажа с любого их состояния до максимума на протяжении любого уровня предоставляется несколько раз, - но он настолько шокирует, что здесь остаётся только развести руками, а затем положить лицо на ладони в состоянии полного бессилия, отчаяния и зелёной тоски.

Периодически на местности мы будем встречать самого доктора (усатого дяденьку в белой рубашке и брюках) и большеглазую девочку в розовом платье - в виде статичных фигурок, не обращающих никакого внимания на творящиеся вокруг баталии. При подходе к ним действие остановится, и нам на отдельном экране будет задан вопрос (!) о наркотиках, иных вредных привычках, здоровом питании и прочих подобных вещах - с возможностью выбора ответа из четырёх вариантов, но, естественно, на тайском языке. Если мы справимся с этой задачей, то герой, в каком бы самочувствии он ни был, тут же придёт в норму по всем параметрам, а если нет - то просто сообщат правильный ответ, но "второго шанса" именно в этой "точке" уже не дадут. Кстати говоря, обретение возможности использовать "суперкостюм" связано с правильным ответом на первый из таких вопросов; если не получилось, то она появится в случае успеха со вторым (при следующей подобной встрече) и так далее, - но поскольку без его использования игру точно не пройти, то хотя бы раз угадать верный "пункт" совершенно необходимо. Создаётся также впечатление, что вопросы у девочки более лёгкие, чем у доктора.

Необходимо отметить, что если до финального уровня продержаться - естественно, применяя "специальные" атаки и в особо "жаркие" моменты используя "суперкостюм" (иногда это именно критически важно, поэтому забывать о данной возможности нельзя!), - в принципе, реально, то вот на подпольной фабрике ситуация превращается в такой кошмар (обусловленный также наличием там огромного количества пропастей: по сути, почти весь местный ландшафт составляют не самые большие платформы, по которым придётся всё время прыгать, в том числе делая сальто), что там без знания тайского языка выжить будет очень проблематично, хотя всё-таки тоже возможно. Плюс никто не отменял фактор банального везения, - ибо всегда есть шанс выбрать правильный вариант "методом тыка". Единственным "послаблением" является разве что автоматическое восстановление до максимума всех трёх шкал при переходе на новый уровень, - однако битва с боссом таковым не считается, поэтому в логово этого существа мы приходим с "результатами" прохождения этапа на момент встречи с ним.

Собственно, пора переходить к самому "вкусному" - описанию существ, с которыми предстоит сражаться. В Moontra Kid их типов не очень много, причём обитатели первых двух - "городских" - уровней даже кажутся не слишком интересными, хотя сражаться с ними не так уж просто. Это одушевлённые прыгучие сигареты с глазами, некие крылатые летающие насекомые, переносящие большие шприцы и норовящие уколоть нас ими (довольно неприятный противник, надо заметить), а также здоровенные мужчины в серых трико и в чёрных накидках-балахонах, делающих их похожими на палачей, вооружённые саблями (они, несмотря на свои габариты, неплохо прыгают, а также весьма выносливы), и тощие дяденьки в полосатых робах заключённых и в кепках, переносящие на спинах мешки (вероятно, с наркотиками), физически слабые и быстро убиваемые, но тоже прыгучие и стреляющие по нам из пистолетов, причём весьма метко и "болезненно" для героя (что делает их довольно опасными). Здесь стоит сказать, что все местные враги на удивление тупы: они настолько рьяно стараются добраться до протагониста, что, несмотря на умение отлично прыгать, нередко попадают в те самые упоминавшиеся выше ямы и пропасти, смертельные для них точно так же, как и для нас. В ряде случаев этим очень важно пользоваться, стараясь не вступать в прямое противодействие с супостатом, а "заманивать" его в подобную ловушку.

На следующих двух уровнях почти всё "население" будет уже другим: из "старых знакомых" остаются только назойливые "мухи" со шприцами. Кроме того, в джунглях обитают: одетые в рваные короткие штаны зомби с всклокоченными волосами и с кожей светло-бирюзового цвета, вооружённые дубинками; прыгающие зубастые и кусачие зелёные цветки (вероятно, росянки), "бутоны" которых похожи на головы тираннозавров, причём нижняя её часть из плоти и крови, а верхняя - металлическая и увенчана болтающимся отростком; подобные им создания, но намного более крупные и выносливые, жёлтого цвета, статичные и умеющие, в отличие от своих меньших подвижных собратьев, плеваться в нас какой-то весьма "чувствительной" для героя гадостью; змеи, испускающие из пасти дальнобойные языки пламени. Последний противник очень опасен ввиду особенностей поведения: они способны перемещаться, лишь в буквальном смысле спрятавшись в образующий местный ландшафт "травяной ковёр" и ползая по нему в виде подвижной кучки растительности, не слишком заметной на общем фоне. Вылезая оттуда и начиная атаковать нас, змея - до следующего укрывания - остаётся неподвижной, но, во-первых, в этом состоянии она активно по нам стреляет (хотя быстро погибает от ударов), во-вторых - может совершенно незаметно подкрасться к нам сзади.

А вот на заключительном, пятом этапе начинается настоящая фантасмагория; дойти до него достаточно тяжело, - но это стоит сделать хотя бы для того, чтобы увидеть, из кого состоит "персонал" подпольной фабрики. Здесь героя ожидают: огромные толстяки в костюмах химзащиты, в противогазах, с бочонками, наполненными токсичными отходами, за спинами - и с сообщающимися с данными ёмкостями опрыскивателями, что даёт им возможность атаковать нас ядовито-зелёным дымом; невысокие дяденьки с носами типа "кнопка", тоже в подобиях костюмов химзащиты и в шлемах с "антеннами", внешне обманчиво "добродушные", - они вооружены двумя револьверами и ведут по нам с их помощью непрерывную стрельбу "по-македонски" (то есть с обеих рук), причём в качестве боеприпасов используют золотые монеты (что свойственно и многим другим местным обитателям, - видимо, наркобизнес приносит им большие прибыли); высокие тощие зомби (или скелеты, обтянутые совсем тонкой кожей), носящие причёски типа "ирокез" в виде оранжеватых гребней на черепах, обутые в пляжные шлёпанцы (!), лихо дерущиеся вблизи ногами, а также имеющие на своих узких плечах пару грозно выглядящих пулемётов, из которых - правда, нечасто - выпускают длинные смертоносные иглы; летающие "призраки" в виде "остроконечных" серых балахонов с верхними конечностями и с характерными прорезями на месте черт лиц (этим они напоминают ку-клукс-клановцев), носящие на спинах ранцы и буквально "поливающие" нас сверху смертоносными маленькими монетками (этот тип врагов - едва ли не самый опасный из "рядовых", потому как способен уходить за верхнюю границу экрана и атаковать нас оттуда, оставаясь при этом неуязвимым); мужчины в военной форме и в чёрных накидках-балахонах, как у здоровяков с первых двух уровней, перемещающиеся верхом на танках (а возможно, что эти машины являются нижними частями их туловищ...) и в качестве боеприпасов использующие опять-таки монетки, которыми они стреляют из дул; чрезвычайно опасные прыгающие одушевлённые шприцы (уже именно сами по себе, без насекомых), - при встрече с нами они, лежащие на земле, сначала поднимаются на небольшое расстояние и летят горизонтально, а затем резко взмывают, делают над нами в воздухе петлю и падают строго вертикально, стараясь поразить героя иглой в голову, причём действуют очень точно; и, наконец, самый необычный тип врагов (сейчас лучше сидеть), представляющий собой статичную душевую подводку, сверху которой закреплён шуруповёрт с зубастой пастью, плюющийся в нас иглами, - эти супостаты особенно неприятны своей очень высокой "прочностью" и мощью атаки, ввиду чего к ним порой банально сложно подступиться.

Но даже вышеперечисленный "зоопарк" не идёт ни в какое сравнение с местными "главарями": их образы, по всей видимости, вряд ли вдохновлены поистине богатейшим по части всевозможных духов и чудовищ тайским фольклором, но всё же действительно уникальны. Первый босс слегка напоминает известные мексиканские фигурки калавера, - он выглядит как белый шарообразный безносый и безногий скелет, сидящий внутри бочки (но, естественно, способный к перемещению) и вооружённый крупнокалиберным пулемётом. Второй - гуманоидный здоровяк жёлтого цвета, голова которого облачена словно бы в подобие шлема, а из клыкастой челюсти непрерывно текут слюни; в качестве оружия он использует две огромных сабли. Третий "главарь" ещё интереснее: это очень высокий (протагонист от силы дотягивает ему до пояса), но чрезвычайно тощий гуманоид с головой, напоминающей ананас и увенчанной "ботвой" соответствующего плода, имеющий за спиной огромную цилиндрическую плетёную корзину и вооружённый пушкой-распылителем, из которой стреляет в нас ядовитыми облаками. Четвёртый "заправила" напоминает привидение: у него остроконечная голова, дырка вместо носа и хвост вместо ног, в который переходит тонкое изогнутое туловище, - а левая рука заменена на протез-пулемёт, стреляющий опять-таки токсичными зарядами. Наконец, "руководитель" последнего мира - фиолетовый человекоподобный (как и все прочие боссы) монстр с головой в форме условного "корнеплода", вооружённый огромным шприцем, из которого выпускает в воздух "залпы" игл, падающих затем на поверхность по вертикальной траектории.

В тайском Интернете указано, что все эти существа представляют собой персонификации различных веществ, вызывающих пагубную зависимость: это (в порядке перечисления "главарей" в предыдущем абзаце) табак, алкоголь, марихуана, кокаин и героин. Сражения с боссами, предваряемые (и, как ни странно, завершаемые, - то есть все эти симпатяги вроде как не погибают, а сдаются!) "диалогами" с ними, всегда происходят строго один на один, а запас здоровья супостатов отображается в нижней части экрана в виде красной шкалы, убывающей по мере наших успешных действий; приятно, что у каждого последующего "индивидуума" она несколько больше, чем у предыдущего. Но, к сожалению (или, наоборот, к счастью), нужно отметить, что поединки конкретно с этими монстрами по факту оказываются гораздо легче, чем схватки с "рядовыми" врагами. По умолчанию, разумеется, все эти твари чрезвычайно сильны, выносливы и опасны, но на деле крайне уязвимы к "особой" атаке, доступной Мунтре после облачения в "суперкостюм": некоторые из них, оказавшись под "градом" испускаемых нами огненных зарядов, фактически не могут двигаться (!), а если и пытаются при этом изредка ответить своими выпадами на расстоянии, то большую часть урона от их боеприпасов "поглотит" защитное поле костюма. Правда, именно убить таким способом получится разве что первых двух-трёх злодеев, - но все они, включая даже последнего, после подобной серии атак окажутся настолько ослабленными, что для их уничтожения достаточно будет сочетания некоторой ловкости и буквально нескольких обычных ударов мечом. Разумеется, всё это верно лишь при условии нашего прихода к боссам с целиком заполненными тремя шкалами, - если же мы в плохом самочувствии, то победить их окажется, мягко говоря, очень непростым делом, ибо атаки этих существ поистине смертоносны. Отметим, что за некоторое непродолжительное время до встречи с "главарями" нас всегда будут ждать доктор или девочка, так что теоретический шанс поправить своё положение ответом на задаваемый кем-то из них вопрос представится.

Графика Moontra Kid смотрится весьма атмосферно и достойно, хотя и, разумеется, слегка специфически: местный визуальный стиль, исполненный в традициях "тайского аниме", вряд ли можно сравнить с чем-то ещё. Задние фоны прорисованы тщательно, модельки героя и противников аккуратные и плавно двигаются; визуальные эффекты от использования "специальных" атак хоть и по большей части однообразны, но всё равно радуют глаз, а применение огненных зарядов в "суперкостюме" и сам его дизайн под "роботов-мехов" и вовсе выглядят просто великолепно. Озвучка, увы (или наоборот), ограничена лишь двумя видами выкриков героя: при нанесении им ударов и получении их от неприятелей; "диалоги" с доктором в начале уровня и с боссом в его конце всегда происходят в виде появляющихся в нижней части экрана текстовых сообщений на тайском языке.

Собственно, вердикт очевиден: высший балл по целой совокупности факторов. Да, эта игра действительно не была первым детищем тайского игростроя, а также не получила издания за рубежом и осталась очень мало кому известной, но действительно стала "дебютной" именно "полноценной" по своему масштабу вещью, выпущенной при этом на родине и на национальном языке, а не на английском. Её визуальная часть проработана на славу, а игровой процесс очень, местами просто чудовищно - особенно для не владеющих соответствующим наречием - сложен, но разнообразен, красив во всех смыслах и безумно увлекателен. Тем не менее объективно завышенная трудность, по-видимому, стала вскоре очевидна и самим авторам, ввиду чего вторая часть дилогии, The Ghost City, оказалась лучше в буквальном смысле во всех отношениях и при этом намного проще, - что, правда, ни в коей мере не умаляет всех огромных достоинств её "предтечи". Ну и, как ни крути, социальный посыл игры тоже радует и воодушевляет: наркотики - это дрянь и зараза, и с их распространением нужно бороться, в том числе и посредством создания вот таких ярких и экзотических платформеров.

Приложения.

Увы, о трёх остальных играх, входящих в условный "сборник", при всём желании получится сказать намного меньше, ибо они больше напоминают мини-забавы - тоже, как и "основной" платформер, аркадные, но как минимум формально намного более простые.

Так, вторая игра - это аркадная гонка на картах с видом от третьего лица по кольцевым трассам, где мы в роли того же Мунтры соревнуемся с соперниками (несколькими мило выглядящими антропоморфными животными, выбирать которых в качестве альтер эго не дают) и стремимся быстрее них доехать до финиша, проделав по вроде как единственной трассе три круга. Управление, разумеется, сугубо аркадное, - однако, во-первых, имеется система повреждений (в левом верхнем углу экрана отображается запас прочности нашего карта, сокращающийся при столкновениях с другими гонщиками и с препятствиями), во-вторых - есть риск вылететь на обочину (вернуться на маршрут вполне реально, но это занимает время), а минимум в одном месте и вовсе погибнуть, упав с моста в воду.

На дороге часто попадаются разнообразные бонусы, причём большинство из них вредные - сигареты, алкоголь и так далее; если случайно подобрать такой предмет, то наша скорость на какое-то время сильно снизится. Впрочем, есть и полезные объекты: тот же банан, напротив, придаёт карту весьма существенное ускорение, пусть и, естественно, тоже не навсегда. Искусственный интеллект соперников относительно невелик: они часто сталкиваются друг с другом и активно подбирают те самые не рекомендуемые к употреблению вещи, - так что победить здесь хоть и не очень легко, но абсолютно реально.

Графика у данной игры намного более кустарная, чем у платформера: модельки картов аляповатые, задний фон размытый, хотя панорамы по мере продвижения вперёд сменяют друг друга, а миниатюрные башенки (увы, не слишком похожие на пагоды) и рекламные щиты с надписями на тайском создают специфическую атмосферу. Общая оценка этой аркады, таким образом, скорее положительная, - её, в отличие от объективно трудного платформера, вполне можно порекомендовать даже детям.

Третья игра формально представляет собой классическую мнемоническую забаву вида "парные карты", где требуется переворачивать названные объекты, по умолчанию расположенные к нам "рубашками" вверх, с целью выявления идентичных друг другу изображений. Но в местных реалиях и она оформлена необычно - и, увы, для населения наших краёв фактически непроходима: здесь от игрока требуется составлять пары из картинок объектов (продуктов питания, наркотиков и прочего) и их названий (!), приведённых, естественно, опять-таки на тайском языке. В нижней части экрана располагается портрет Мунтры и жёлтая шкала его здоровья, после допущения нескольких "ошибок" начинающая сокращаться с каждым новым неверным действием. Цель - вычислить все "пары" до того момента, как герой "погибнет". Графика здесь минимальна и в описании не нуждается, - равно как и подводить итог вряд ли требуется.

Наконец, четвёртое развлечение - объективно очень оригинальный, но, увы, вновь непроходимый для нас гибрид викторины (снова, само собой, на тайском языке) и полуинтерактивного файтинга (!). Перед стартом требуется выбрать себе противника - одного из пяти боссов из "основной" игры; предпочтённый нами оппонент явно обрадуется этому факту, выразив своей физиономией соответствующие эмоции. Как и в платформере, все "главари" отличаются друг от друга способами атаки и запасом здоровья, поэтому потенциально победить "Табак" будет намного проще, нежели "Героин".

В нижней части экрана друг напротив друга стоят Мунтра и его визави: у второго отображается лишь одна красная шкала (здоровье), тогда как у первого - две: верхняя, синяя, обозначает в местных реалиях количество энергии для "специальных" атак, а нижняя, красная, - здоровье. Над ними располагается набор из трёх картинок, показывающих атаки главного героя, в основном (но не исключительно) требующие как раз той самой энергии (и в "основной" игре вроде бы встречались не все из них). При нажатии "Enter" и запуске "раунда" они начинают с огромной скоростью тасоваться, выдавая разные варианты, - подчас в одном наборе два или даже все три приёма оказываются идентичны друг другу. Как только мы замечаем в выпавшей комбинации какой-то приглянувшийся нам удар, требуется вновь нажать "Enter", после чего все три движения, на которых были оставлена прокрутка, станут доступны в рамках данного этапа поединка. Затем требуется - при помощи клавиш с "боковыми" стрелками - выбрать какой-либо из них для потенциального осуществления, подтвердив своё намерение опять-таки кнопкой "Ввод". Как уже отмечалось выше, выполнение большинства таких действий требует энергии, поэтому при предпочтении очередного удара нужно учитывать этот момент: если соответствующая шкала у героя слишком мала, то конкретный приём может и не получиться провести (увы, сколько именно её количества в здешних условиях требует тот или иной тип, не показано).

Как только способ атаки выбран, на экране появляется вопрос викторины - как и в "основном" режиме, всегда на тему вредных привычек и здорового питания, на тайском языке и с четырьмя вариантами ответов. Если мы предпочли верный, то Мунтра самостоятельно наносит определённым нами перед этим образом удар по супостату, а тот теряет часть здоровья и никак нам не отвечает; если же ошибаемся, то всё происходит ровно наоборот, а возможности защититься нет. Как-либо подлечиться или восполнить количество энергии для "специальных" атак нельзя (здесь она не восстанавливается автоматически). Если в выбранной нами комбинации все типы ударов требуют наличия упомянутой энергии (а "обычные" среди них хоть и встречаются, но относительно редки), а у нас её нет или очень мало (то есть мы не можем применить ни один из доступных приёмов), то вопрос не задаётся, а монстр получает право нас атаковать, - однако происходит это лишь после того, как мы испробовали все три доступных варианта (поэтому если в выпавшей "тройке" в данный момент не может использоваться, например, только один из них, то при попытке провести таковой её просто не засчитают, но дадут "переходить"). Задача очевидна - победить соперника и самому остаться в живых.

Графика в данной забаве довольно приятная: модельки взяты из "основной" игры, а задние фоны соответствуют таковым в "логовах" каждого из боссов там же, то есть опять-таки отрисованы качественно. Но, к сожалению, полноценно играть в эту мини-игру, как и в предыдущую описанную, без знания тайского языка невозможно.

Общий вывод - отличная вещь и один из лучших образцов тайского игростроения, по увлекательности превзойдённый лишь второй частью, The Ghost City, а по формальному разнообразию так и вовсе остающийся вне конкуренции.
Автор обзора: kreol
Moontra Kid: The Ghost City
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.