Несколько упрощённая, но вместе с тем и достаточно ёмкая эксклюзивная шведская походовая стратегия с вкраплением мини-игр (в первую очередь аркадных), посвящённая, как легко догадаться из названия, истории страны её происхождения. Примечательна она, пожалуй, в первую очередь тем, что стала в немалой степени "предтечей" намного более масштабной, известной и уже, естественно, имевшей международный релиз серии Europa Universalis, - пусть последняя и разрабатывалась совсем другой компанией, но "основы" некоторых моментов были заложены именно здесь.
Термин "Svea Rike" как таковой в шведской историографии употребляется в разных значениях, но обычно относится ко временам конца раннего Средневековья и обозначает начало "консолидации" первых территорий этого государства; в частности, именно такое его определение дано в авторитетной "Национальной энциклопедии". Действие же данной игры разворачивается куда позднее - в период с 1523 по 1818 год. Выбор начальной и конечной дат, разумеется, неслучаен, - и по ряду причин необходимо привести краткие сведения о фоне соответствующих исторических событий. Желающие могут ознакомиться с ними, посмотрев расположенный ниже скрытый текст.
Посмотреть.
Перед стартом требуется перво-наперво выбрать один из пяти реально существовавших (а в той или иной мере и существующих поныне) шведских дворянских родов: Эка, Браге, Грип, Тре Росор и Стуре. У каждого из них есть различные значения некоторых стартовых показателей - начальное благосостояние, "бонусы" к ведению войны, дипломатии или торговли и так далее. На деле в самом игровом процессе всё это почти не будет проявляться, - хотя, естественно, проходить за более богатое семейство как минимум на первых порах окажется куда легче. Здесь же стоит отметить, что при выборе конкретного "клана" в определённый момент "кампании" могут обязательно наступить те или иные события, которых при предпочтении другого не произойдёт точно; наиболее характерным примером подобного является печально известная "резня Стуре" 1567 года, происходящая только при игре за упомянутый род, создающая много проблем и абсолютно неотвратимая.
Важной особенностью Svea Rike является отсутствие управляемых компьютером или другим человеком соперников в виде "остальных" шведских знатных семейств: те четыре, что мы не выбрали, никаким образом не будут фигурировать в игровом процессе, а взаимодействовать нам предстоит лишь с короной (причём отношения всегда будут сугубо мирными и выгодными для нас), а также с четырьмя иноземными державами, против которых уже доведётся и повоевать. Цель - за без малого триста игровых лет накопить как можно больше очков, зарабатываемых посредством установления контроля над новыми провинциями, как собственно шведскими (мирно), так и первоначально зарубежными (уже военным путём), успешного развития экономики и торговли, роста населения, строительства особых типов зданий, побед на поле брани, привлечения на службу выдающихся деятелей науки, искусства и армии (среди них могут быть военачальник Карл Карлссон Юлленъельм, писательница и поэтесса Хедвига Шарлотта Норденфлихт и многие другие), а также, как бы это ни прозвучало, зарабатывания бонусов при прохождении аркадных и логических мини-игр. В итоге по состоянию на 1818 год можно, получив определённое количество баллов, стать обладателем одного из трёх титулов (причём для обретения высшего из них - регента - не обязательно подчинять себе все имеющиеся земли), - но, увы, есть риск закончить свой путь плачевно, причём в том числе гораздо раньше "финальной" даты. Некоторые наступающие события - вроде упоминавшейся выше резни - сами по себе отнимают (или, наоборот, прибавляют) то или иное количество баллов.
Перспектива обзора - привычная изометрия, а игровой процесс полностью походовый. В верхней части экрана показан портрет монарха, занимающего престол в данный момент (щёлкнув на его лице, можно будет прочитать о данной персоне небольшую познавательную статью в появившемся окне), а справа и слева от него - соответственно имя сюзерена и текущий год. Стоит сказать, что смены королей на троне происходят автоматически и всегда в строгом соответствии с реальной историей, - однако личность правителя никакого влияния на игровой процесс, в отличие от той же Europa Universalis, не оказывает. Левый нижний угол пространства занимает карта региона, включающая в себя южную и центральную часть Скандинавского полуострова (северные - на тот момент саамские - земли, увы, не показаны в принципе), а также Прибалтику и маленькие части территорий четырёх других стран: Дании, Речи Посполитой, России и Священной Римской империи (на то время - уже "германской нации": соответствующее уточнение было внесено ещё в 1512 году).
Предвосхищая возможный вопрос: нет, здесь не будет ни отдельного Великого княжества Литовского, ни Пруссии, ни Курляндского герцогства, и в процессе развития "сюжета" никакие новые страны не появятся. Однако повторим, что историчность частично соблюдена, - та же область Сконе на юге современной Швеции и почти вся Норвегия по состоянию на 1523 год принадлежат Дании, а Финляндия (точнее, видимая её часть) контролируется Швецией, - хотя сами границы административно-территориальных единиц далеко не всегда соответствуют реалиям конкретного периода, да и некоторые откровенные дикости (особенно применительно к сферам влияния южных соседей, Польши и Германии) всё же тоже допущены. На момент начала кампании под нашим непосредственным контролем находится лишь одна - та или иная в зависимости от предпочтённого рода - шведская провинция, обозначенная синим цветом; остальные земли упомянутого королевства закрашены тёмно-жёлтым, тогда как принадлежащие прочим державам - какими-либо иными (например, датские - розоватым, а российские - зелёным); они помечены флагами соответствующих государств. Почти все видимые территории можно будет в будущем хотя бы потенциально захватить, и показаны они опять-таки с условным учётом реальной истории (в плане соответствия пределам шведской экспансии), пусть и частично: например, "основать" Шведскую Померанию в теории удастся, а вот установить контроль над Бремен-Верденом - в принципе нет, так как он просто не показан на карте.
Над описанным выше схематическим изображением региона располагается статистика по трём имеющимся в игре ресурсам: это (сверху вниз) серебро, металл (видимо, железо) и еда (вероятно, пшеница, так как никакой провизии, кроме зерна, мы получить не можем). Кружок в правом верхнем углу экрана с картинкой и соответствующей надписью обозначает провинцию, в которой мы сейчас находимся (на момент старта, повторим, она у нас всего одна), а значок такой же формы в правом нижнем углу, с женщиной со львом, символическим изображением так называемой "Матери Швеции" (шв. "Moder Svea"), позволяет при обращении к нему перейти к следующему ходу, когда мы посчитаем, что все возможные или желаемые действия в текущем уже были выполнены. Один соответствующий отрезок равен пяти годам, - следовательно, в общей сложности вся кампания будет состоять максимум из пятидесяти девяти этапов. Основное же пространство занимает условное отображение земель нашей провинции, как раз и представленное в изометрической перспективе.
В любой административно-территориальной единице может быть всего пять типов зданий, причём каждое - в количестве лишь одной штуки: это город, поле, шахта, военный лагерь и так называемое "ценное здание" (шв. "honnörsbyggnad"), имеющее то или иное назначение. В нашей "стартовой" провинции последним будет наше поместье - чрезвычайно важный при прохождении объект, существующий строго в "единственном экземпляре". Первые четыре названных выше типа "построек" могут со временем - под влиянием тех или иных факторов и при соблюдении определённых условий - пройти в своём развитии пять этапов (считая начальный). Улучшать город по собственному желанию невозможно: это всегда происходит автоматически по мере увеличения количества его населения, что опять-таки зависит от роста экономики и благосостояния. Усовершенствование полей, шахт и военных лагерей уже управляемое, но требует ресурсов, причём не только денежных. "Ценные здания" при получении новых провинций нам предстоит всегда возводить там самостоятельно (тогда как остальные упомянутые объекты в них уже имеются), - при этом их улучшения не предусмотрены. В каждой области разрешено построить только один такой объект, а некоторые типы из данной категории, которые будут рассмотрены ниже, - лишь в конкретной местности.
Нажатие на "родовое гнездо" приводит к появлению окна с тремя опциями. Здесь мы можем ознакомиться с генеалогическим древом семьи, "роль" которой отыгрываем, там же посмотрев текущее количество тех самых набираемых очков, именуемых в данной игре "anseendepoäng", приобрести - при наличии достаточного количества средств - у шведской короны ту или иную предлагаемую к "продаже" провинцию (да, вот так вот) и пригласить на службу доступных для этого в данный момент реальных исторических деятелей, относящихся - именно из представленных в поместье - к одной из двух категорий: учёные либо деятели искусств. В ряде случаев для их привлечения необходимо, помимо требуемого запаса наличности для выплаты им жалованья и общего уровня развития, выполнение каких-либо дополнительных условий. Наём представителей обоих вышеназванных типов персон увеличивает наше количество очков; первые, кроме того, одним своим присутствием повышают объёмы "добычи" металла (да, здесь он сразу готовый, а не в виде руды) в шахтах, а вторые "усиливают" поместье, что позволяет приобретать больше провинций (ибо по умолчанию даже в принципе разрешено покупать не любые таковые). Оказавшаяся под нашим управлением административно-территориальная единица окрашивается на карте слева внизу синим цветом, и для перехода в соответствующий регион достаточно просто щёлкнуть на него левой кнопкой мыши, после чего сменятся панорама в центре пространства и символ в правом верхнем углу.
При щелчке на город будут выведены сведения о запасах его казны, численности населения, а также величине взимаемых с него налогов - одного из основных источников наших денежных поступлений. С помощью передвижения ползунка на шкале "Beskattning" последний названный параметр разрешается изменить, - однако важно помнить, что слишком высокие поборы рано или поздно приведут к недовольству жителей и их восстанию против нашей власти с последующей потерей провинции (увы, армия здесь мятежи не подавляет). Обратившись к полю либо шахте, можно узнать количество производимой ими продукции, а также, задействовав единственную имеющуюся на соответствующих окнах кнопку, узнать необходимые для улучшения этих структур условия и, если они соблюдены и при наличии у нас такого желания, отдать приказ о его проведении.
Военный лагерь предназначен для рекрутирования армии, подразделяющейся на три рода войск: пехота, кавалерия и артиллерия (пушки); найм каждой единицы стоит денег, а для поддержания вооружённых сил в боеспособном состоянии потребуется и еда. Тренировать солдат, увы, нельзя, - но с помощью опций в нижней части соответствующего окна разрешается переводить их в другую провинцию (если под нашим контролем их стало больше одной) и возвращать домой. Этот же объект служит - при помощи опять-таки отдельной опции - для привлечения на службу третьего типа исторических личностей - военачальников, присутствие которых даёт дополнительные очки и резко повышает боеспособность армии. Сами войска по мере улучшения военного лагеря также совершенствуются в своих характеристиках, однако система здесь чуть более сложная: у всех родов лишь три "ступени" в своём развитии, и вторая наступает после достижения лагерем третьей "итерации", а последняя, третья, - пятой.
Упоминавшихся выше типов "ценных зданий" всего шесть, не считая нашего поместья: это порт (делает надёжнее доходы от торговли с нейтральными странами во время войны - и, естественно, может быть возведён лишь в провинции, имеющей выход к морю), мельница (увеличивает запасы пищи), посольство (улучшает дипломатию, что с учётом изложенного ниже довольно бесполезно), университет (привлекает большее количество учёных, заинтересованных в работе на нас), замок (повышает потенциально доступный размер армии) и триумфальная арка (даёт дополнительные очки и способна привлечь большее количество деятелей искусств).
Если нажать на флаг любой из четырёх держав на карте в левом нижнем углу основного пространства, то мы перейдём к отдельному экрану международных отношений - одному для взаимодействия со всеми нашими соседями. На нём указаны характер отношений с каждым из них в данный момент, численности всех трёх родов войск в их армиях, а также имеются кнопки для перехода к дипломатическим переговорам и к торговле с этими государствами. Серебро в игре выступает исключительно валютой для совершения расчётов, а не предметом непосредственной купли-продажи, в связи с чем ресурсов для товарооборота только два: еда и металл (создаётся впечатление, что последний в игре вообще нужен в первую очередь именно для торговли, - хотя некоторые улучшения тоже его потребуют). То и другое можно покупать и продавать, взаимодействуя с любым из четырёх государств, если отношения с ним в данный момент мирные; с врагом же - то есть во время боевых действий - никакие коммерческие сделки, естественно, не допускаются.
Потенциальные объёмы поставок растут со временем по мере нашего развития (так, если на момент старта предел товарооборота в рамках хода составляет десять единиц, то впоследствии он может вырасти до двадцати пяти или даже пятидесяти), а цены на упомянутые товары в разных странах варьируются, - поэтому одно из главных "правил" капитализма, стремление продавать дороже и покупать дешевле, является ключом к достижению финансового успеха. Результаты сделок, заключённых в пределах текущего хода, показываются только при наступлении следующего соответствующего отрезка - в виде получения нами денег и товаров; вместе с тем если за прошедшие пять виртуальных лет началась война, то мы (равно как и другое государство) от данной операции ничего не получим. Что касается дипломатии, то она, увы, проработана очень слабо: формально у нас даже есть возможность самостоятельно объявлять соседям войну (!), - но на деле отношения Швеции с другими державами на протяжении прохождения неоднократно то улучшаются, то ухудшаются безо всякого нашего участия и независимо от совершаемых игроком действий; причём, как уже отмечалось, часто это происходит именно с привязкой к реальным историческим событиям.
Вооружённые конфликты, таким образом, обычно начинаются сами по себе вследствие одной из двух причин: либо какое-то соседнее государство само напало на Швецию, либо последняя объявила кому-то войну из-за роста напряжённости. В первом случае сражение в принципе может разворачиваться лишь в непосредственно принадлежащей нам провинции (то есть кто-то должен напасть именно на неё, а для этого - иметь с нею общую границу), и задачей будет её отстаивание; при втором раскладе всегда предлагается от имени шведской короны воевать на территории какой-либо вражеской административно-территориальной единицы, граничащей с той или иной шведской (совсем не обязательно именно "нашей"), - и там уже ставкой будет сама эта земля: если удастся победить, то монарх бесплатно передаст её под наше управление. На практике это приводит к тому, что очень часто такое новое владение может оказаться на значительном удалении от "основной" территории игрока, в том числе где-нибудь в Прибалтике, Ингерманландии или Померании, - однако управлять им удастся без малейших проблем.
После появления на экране большого окна с написанным большими буквами страшным словом "Krig!" и флагом страны, с которой случился конфликт, предлагается выбор из трёх вариантов, представленных расположенными на нём сверху вниз кнопками. Трогать первый пункт ни в коем случае нельзя: он хоть и называется "ведение переговоров", но на деле автоматически предполагает капитуляцию перед противником. Вторая опция в этом условном меню позволяет компьютеру самому решить исход боя за вас, руководствуясь условной совокупностью характеристик нашей и вражеской армий, - в принципе, пользоваться ею можно, но тоже очень не рекомендуется, потому что поступать так попросту неинтересно. Наконец, третья кнопка, в самом низу, - это переход непосредственно к сражению с возможностью лично им руководить и реализованному в виде отдельного режима.
Перспектива обзора во время боя опять-таки изометрическая; в верхних углах игрового экрана отображаются знамёна сошедшихся на поле армий, а ближе к центру - условная общая "мощь" каждой из них, сокращающаяся не только с гибелью, но и с ранением любой единицы. Перед стартом имеющиеся в нашем распоряжении войска - в виде фигурок пехотинцев, всадников и пушек - нужно расставить на заготовленные для них точки. Игровой процесс здесь, как и в "основном" режиме, полностью пошаговый, а его "течение" контролируется нами: нажатие на сохраняющуюся в правом нижнем углу круглую иконку с "Матерью Швецией" приведёт к завершению нашего хода и передаче такового сопернику. В рамках данного "отрезка" разрешено отдать приказ о каком-либо одном действии каждой из имеющейся у нас единиц, для чего таковую необходимо выделить левой кнопкой мыши. Это может быть атака (для пушек она всегда доступна сразу, ибо радиус их действия огромен, - но вот двигаться они не могут) либо перемещение в тех направлениях, куда указывают зелёные стрелочки после выделения "юнита". Разумеется, отдавать какие-либо распоряжения именно всем единицам в пределах хода не обязательно, - всё зависит от нашего желания. Никаких "очков действия" и прочих присущих настоящим варгеймам элементов здесь, естественно, нет.
По всей видимости, первый ход независимо от того, кто на кого напал первым, всегда отдаётся нам, что обеспечивает шведской армии существенное преимущество - при условии, конечно, что в составе войска есть артиллерия. Пушкам можно сразу же приказать провести залпы, выделяя каждую из них и затем указывая цели, щёлкая на неприятельские фигурки всё той же левой кнопкой мыши, - это нанесёт мгновенный урон противнику, ранив, а иногда и сразу убив каких-либо его солдат, причём сам он никак не сможет - сейчас - нам ответить (в том числе своей артиллерией). Поскольку данная стратегия всё же, как говорилось в самом начале, упрощённая, то во время канонады не только нельзя промахнуться, но даже не нужно целиться: если орудие находится в правом нижнем углу карты, а "мишень" - в левом верхнем, то оно, как ни удивительно, при выстреле всё равно попадёт туда, куда мы указали. Интересно, что стволы не двигаются, однако на поле присутствует одинокий анимированный артиллерист, переходящий от одной пушки к другой (если у нас их несколько и если мы решаем в пределах хода использовать их все, - а так и следует поступать, тем более что запас ядер неограниченный) и поджигающий фитили в запальных отверстиях. При передаче хода противнику мы, точно так же как и он ранее, становимся беззащитны перед его орудиями, - однако если два солдата, будь то пехотинцы и (или) кавалеристы, в пределах одного отрезка сталкиваются друг с другом, то "обмениваются" ударами мгновенно.
Сражения происходят в разных местностях и даже в отличные друг от друга времена года (в том числе зимой). Однозначным способом выигрыша является полное уничтожение живой силы противника (к которой пушки, несмотря на наличие при них упомянутой орудийной прислуги, почему-то не относятся), - однако в целом ряде случаев у обеих сторон (а возможно, что иногда лишь у одной из них) за спинами солдат есть так называемая "база" в виде арсенального двора. Если таковые объекты присутствуют, то та армия, которая первой доберётся до данной области, принадлежащей её противнику, одерживает победу. Если проигранная схватка разворачивалась на нашей провинции, то мы в результате неё теряем контроль над этой территорией. Здесь же стоит добавить, что, как ни странно, в игре имеется отдельный *.exe-файл, позволяющий сразу запустить только вышеописанный "военный" режим и вести последовательные сражения со случайными противниками (естественно, сам игрок всегда будет выступать лишь на стороне Швеции) и исходными условиями. Однако на деле смысла в этом немного, поскольку тактики - кроме разве что упоминавшегося ранее быстрого применения пушек - здесь практически нет: когда армии входят в непосредственное соприкосновение друг с другом, всё решается уровнем условного развития каждой из составляющих её единиц. Увидеть исходное расположение противника, что позволило бы, например, поставить напротив его пехотинцев более сильных кавалеристов, тоже невозможно. Но в целом в плане боёв здесь ничего особенно сложного - а тем более для знакомых с подобными играми людей - нет.
Самой же необычной составляющей Svea Rike являются отмеченные выше разнообразные мини-игры, в прямом и переносном смысле "интегрированные" в "основную" кампанию, всегда стартующие автоматически и привязанные, как правило, к тем или иным историческим событиям или периодам; увы, запускать все эти забавы отдельно, чтобы потренироваться, невозможно. Победы в развлечениях такого рода формально не обязательны, - то есть при проигрыше "основное" действие, естественно, продолжится, - однако достижение положительного результата в них позволит как минимум заработать существенное количество очков, а иногда и получить другие важные бонусы. А потому отнестись к данным "эпизодам" стоит со всей внимательностью и серьёзностью, какими бы чуждыми и странными они ни казались в подобном жанре и антураже.
Абсолютное большинство мини-игр аркадные и, надо признать, очень оригинальные. Например, в одной из них, являющейся аналогом Boulder Dash с видом сбоку, нам в роли шахтёра предстоит выбраться из подземного лабиринта (формально действие происходит на серебряных копях Сала) за ограниченный период времени (выраженный в виде песочных часов в правом нижнем углу), связанный с малым запасом воздуха, - а параллельно постараться собрать как можно больше серебряных слитков, взятие которых способно привести к обрушению участков горной породы.
Другая ещё необычнее: в роли самой настоящей ведьмы (!) придётся с видом условно "сверху-сбоку" бегать по сквозному лабиринту (достижение какого-либо его края приводит к появлению протагонистки на противоположной стороне пространства), собирая там чёрных кошек и спасаясь от гоняющихся за нами разгневанных крестьян с вилами. По умолчанию, увы, колдунья беззащитна, однако иногда может найти бонусы в виде боевых заклинаний, выглядящих как белые звёздочки, и, взяв эти объекты, убить ими некоторых преследователей. Гибель героини происходит при малейшем контакте с врагами (также мгновенно погибающими в случае попадания в них магических зарядов), однако предусмотрено несколько "жизней": они отображаются в левом нижнем углу экрана, а количество кошек, коих нужно подобрать на текущем этапе (последних предполагается несколько), - в правом нижнем.
В третьей аркаде предлагается заняться морским пиратством: управляя кораблём с видом сверху посреди бескрайнего моря с редко встречающимися островами, необходимо гоняться за встречными судами и строго определённым образом, извините за такое слово, "пристраиваться" к ним, дабы нам засчитали взятие на абордаж, - это приводит к увеличению количества золота в сундуке, отображаемом в правом нижнем углу. Правда, другие корабли при занятии определённого положения в пространстве (но именно и только таким способом) вполне способны "ответить" нам и даже уничтожить, так что риск проигрыша есть, и немалый, тем более что гибель наступает мгновенно.
Четвёртая мини-игра такого плана является поистине отвратительной: это аналог Space Invaders, запускающийся во время Северной войны, где, управляя имеющей три "жизни" (показанных в круге слева внизу) пушкой, способной перемещаться в нижней части экрана влево и вправо, требуется отстреливать группу постепенно опускающихся "вторженцев" в форме русских солдат допетровского времени. Отделяться от группы никто из них не умеет (в противном случае это была бы уже разновидность Galaxian), - но многие атакуют на расстоянии, причём скорость передвижения всего "взвода" довольно существенная и с каждым раундом, - для победы нужно пройти несколько таковых, - лишь возрастает. Перед пушкой находятся три домика, по которым "стрельцы" и ведут огонь; если все данные объекты уничтожены и (или) если погибла сама пушка, а "жизней" больше нет (если есть, возрождение произойдёт мгновенно), то мы проигрываем. В верхней части экрана - опять-таки в традициях оригинала - периодически проплывает справа налево огромная матрёшка (в реальности, как известно, созданная вообще в конце XIX века...), попадание в которую может принести нам дополнительную "жизнь", а возможно - что и какой-нибудь иной бонус; однако поразить её довольно сложно.
В целом данная аркада, пожалуй, наиболее трудная изо всех местных, но, естественно, уступает по данному показателю многим "полноценным" забавам такого рода. Примечательно, что схватки ни с одной из трёх других представленных в Svea Rike "враждебных" Швеции наций не визуализированы в такой форме, и это, разумеется, может показаться отечественным игрокам неприятным и даже оскорбительным, - но давайте всё-таки простим побеждённому (да, именно вот так) народу этот жест бессильной и горькой злобы: Карл XII не повторил путь Александра Македонского, а сама Швеция в итоге стала мирной и процветающей страной, чьим мнением по каким-либо вопросам никто в мире особо не интересуется. И сколько бы подобных "развлечений" гордые потомки викингов ни делали, изменить данную ситуацию это никак не поможет. Потому что мы победили, а сослагательного наклонения история, как известно, не знает.
Пятая аркада сущностно очень примитивна: это просто стрельба по деревянной мишени из арбалета с видом от первого лица. Из логических мини-игр имеется, например, просмотр расположенных на стенде определённым образом рыцарских гербов в течение нескольких секунд, а затем автоматическая "разборка" этой панорамы с необходимостью поместить каждую картинку на то место, где она находилась изначально, - данная мнемоническая головоломка ввиду не очень большого числа изображений относительно проста, но всё же радует условной небанальностью и тем, что посмотреть на исходный вариант в процессе сборки не дают. Кроме того, некоторые забавы - и уже действительно оригинальные - связаны с приёмом на службу отдельных выдающихся исторических личностей. Например, великий систематик живой природы Карл Линней согласится работать на нас лишь в том случае, если мы предварительно сопоставим изображения цветковых растений с их латинскими названиями из введённой им "половой" системы классификации организмов данного царства. В целом же мини-игр здесь много, - вполне возможно, что некоторые из них выпадают или не выпадают при том или ином прохождении, а какие-то в теории могут и вовсе быть "привязаны" к конкретному предпочтённому нами дворянскому роду.
Финалом кампании по наступлении 1818 игрового года условно является получение - в зависимости от количества заработанных игроком баллов - статуса монарха (регента), временного "заместителя" вакантного престола или же абстрактного дворянина (видимо, это означает, что мы ничего в плане своего положения и не приобрели, и не потеряли). Однако при малом количестве очков возможны и печальные (в том числе, как уже говорилось, преждевременные) концовки, когда последний представитель рода - в зависимости, вероятно, от текущего века - умирает от болезни или, например, погибает насильственной смертью.
Графика Svea Rike в целом на удивление качественная - особенно с учётом того, что игра сделана на движке Macromedia Director. Ландшафты в "основном" режиме, правда, относительно размытые и нечёткие, но вот здания вышли аккуратными; на полях сражений же что сами местности, что фигурки солдат, что имеющаяся анимация их перемещений и движений при столкновениях с противником или получении ранений (что показано, как и гибель, без единой капли крови) визуально смотрятся очень приятно. По ходу прохождения на экране часто будет появляться портрет нашего советника с содержащимися под ним текстовыми блоками со всевозможными сообщениями, носящими не только вспомогательный, но формально и "познавательный" характер.
И здесь надо заметить, что данная составляющая, вообще говоря, тоже удалась на славу: в ходе "кампании" перед войнами, мини-играми, прочими событиями вроде кончины одних и восшествия на престол других монархов и в различные другие моменты мы получим возможность прочесть довольно объёмные текстовые, а подчас даже слегка иллюстрированные сообщения, имеющие целью познакомить читателей с бурной, противоречивой и очень интересной историей Шведского королевства. Естественно, данный процесс требует владения соответствующим наречием, для достижения успеха изучать эти сведения, как ни странно, вовсе не обязательно, а интересующийся данным вопросом человек вряд ли узнает оттуда что-то новое для себя, - но всё-таки сам факт их наличия и не самый маленький объём информации очень и очень радует.
Вердикт - чудесная, несмотря на свою формальную упрощённость, и на удивление разнообразная в плане игрового процесса вещь, к тому же приятно удивляющая своей глубокой и густой "шведской" атмосферой. Языковой барьер, как уже отмечалось, конкретно в случае с нею не станет, несмотря на жанр, серьёзным препятствием в освоении, - а потому всем, кто в равной мере ценит стратегии и аркады и всегда мечтал увидеть качественный гибрид этих двух, казалось бы, несовместимых жанров, она рекомендуется от всей души и самым что ни на есть искренним образом.
Термин "Svea Rike" как таковой в шведской историографии употребляется в разных значениях, но обычно относится ко временам конца раннего Средневековья и обозначает начало "консолидации" первых территорий этого государства; в частности, именно такое его определение дано в авторитетной "Национальной энциклопедии". Действие же данной игры разворачивается куда позднее - в период с 1523 по 1818 год. Выбор начальной и конечной дат, разумеется, неслучаен, - и по ряду причин необходимо привести краткие сведения о фоне соответствующих исторических событий. Желающие могут ознакомиться с ними, посмотрев расположенный ниже скрытый текст.
Посмотреть.
Перед стартом требуется перво-наперво выбрать один из пяти реально существовавших (а в той или иной мере и существующих поныне) шведских дворянских родов: Эка, Браге, Грип, Тре Росор и Стуре. У каждого из них есть различные значения некоторых стартовых показателей - начальное благосостояние, "бонусы" к ведению войны, дипломатии или торговли и так далее. На деле в самом игровом процессе всё это почти не будет проявляться, - хотя, естественно, проходить за более богатое семейство как минимум на первых порах окажется куда легче. Здесь же стоит отметить, что при выборе конкретного "клана" в определённый момент "кампании" могут обязательно наступить те или иные события, которых при предпочтении другого не произойдёт точно; наиболее характерным примером подобного является печально известная "резня Стуре" 1567 года, происходящая только при игре за упомянутый род, создающая много проблем и абсолютно неотвратимая.
Важной особенностью Svea Rike является отсутствие управляемых компьютером или другим человеком соперников в виде "остальных" шведских знатных семейств: те четыре, что мы не выбрали, никаким образом не будут фигурировать в игровом процессе, а взаимодействовать нам предстоит лишь с короной (причём отношения всегда будут сугубо мирными и выгодными для нас), а также с четырьмя иноземными державами, против которых уже доведётся и повоевать. Цель - за без малого триста игровых лет накопить как можно больше очков, зарабатываемых посредством установления контроля над новыми провинциями, как собственно шведскими (мирно), так и первоначально зарубежными (уже военным путём), успешного развития экономики и торговли, роста населения, строительства особых типов зданий, побед на поле брани, привлечения на службу выдающихся деятелей науки, искусства и армии (среди них могут быть военачальник Карл Карлссон Юлленъельм, писательница и поэтесса Хедвига Шарлотта Норденфлихт и многие другие), а также, как бы это ни прозвучало, зарабатывания бонусов при прохождении аркадных и логических мини-игр. В итоге по состоянию на 1818 год можно, получив определённое количество баллов, стать обладателем одного из трёх титулов (причём для обретения высшего из них - регента - не обязательно подчинять себе все имеющиеся земли), - но, увы, есть риск закончить свой путь плачевно, причём в том числе гораздо раньше "финальной" даты. Некоторые наступающие события - вроде упоминавшейся выше резни - сами по себе отнимают (или, наоборот, прибавляют) то или иное количество баллов.
Перспектива обзора - привычная изометрия, а игровой процесс полностью походовый. В верхней части экрана показан портрет монарха, занимающего престол в данный момент (щёлкнув на его лице, можно будет прочитать о данной персоне небольшую познавательную статью в появившемся окне), а справа и слева от него - соответственно имя сюзерена и текущий год. Стоит сказать, что смены королей на троне происходят автоматически и всегда в строгом соответствии с реальной историей, - однако личность правителя никакого влияния на игровой процесс, в отличие от той же Europa Universalis, не оказывает. Левый нижний угол пространства занимает карта региона, включающая в себя южную и центральную часть Скандинавского полуострова (северные - на тот момент саамские - земли, увы, не показаны в принципе), а также Прибалтику и маленькие части территорий четырёх других стран: Дании, Речи Посполитой, России и Священной Римской империи (на то время - уже "германской нации": соответствующее уточнение было внесено ещё в 1512 году).
Предвосхищая возможный вопрос: нет, здесь не будет ни отдельного Великого княжества Литовского, ни Пруссии, ни Курляндского герцогства, и в процессе развития "сюжета" никакие новые страны не появятся. Однако повторим, что историчность частично соблюдена, - та же область Сконе на юге современной Швеции и почти вся Норвегия по состоянию на 1523 год принадлежат Дании, а Финляндия (точнее, видимая её часть) контролируется Швецией, - хотя сами границы административно-территориальных единиц далеко не всегда соответствуют реалиям конкретного периода, да и некоторые откровенные дикости (особенно применительно к сферам влияния южных соседей, Польши и Германии) всё же тоже допущены. На момент начала кампании под нашим непосредственным контролем находится лишь одна - та или иная в зависимости от предпочтённого рода - шведская провинция, обозначенная синим цветом; остальные земли упомянутого королевства закрашены тёмно-жёлтым, тогда как принадлежащие прочим державам - какими-либо иными (например, датские - розоватым, а российские - зелёным); они помечены флагами соответствующих государств. Почти все видимые территории можно будет в будущем хотя бы потенциально захватить, и показаны они опять-таки с условным учётом реальной истории (в плане соответствия пределам шведской экспансии), пусть и частично: например, "основать" Шведскую Померанию в теории удастся, а вот установить контроль над Бремен-Верденом - в принципе нет, так как он просто не показан на карте.
Над описанным выше схематическим изображением региона располагается статистика по трём имеющимся в игре ресурсам: это (сверху вниз) серебро, металл (видимо, железо) и еда (вероятно, пшеница, так как никакой провизии, кроме зерна, мы получить не можем). Кружок в правом верхнем углу экрана с картинкой и соответствующей надписью обозначает провинцию, в которой мы сейчас находимся (на момент старта, повторим, она у нас всего одна), а значок такой же формы в правом нижнем углу, с женщиной со львом, символическим изображением так называемой "Матери Швеции" (шв. "Moder Svea"), позволяет при обращении к нему перейти к следующему ходу, когда мы посчитаем, что все возможные или желаемые действия в текущем уже были выполнены. Один соответствующий отрезок равен пяти годам, - следовательно, в общей сложности вся кампания будет состоять максимум из пятидесяти девяти этапов. Основное же пространство занимает условное отображение земель нашей провинции, как раз и представленное в изометрической перспективе.
В любой административно-территориальной единице может быть всего пять типов зданий, причём каждое - в количестве лишь одной штуки: это город, поле, шахта, военный лагерь и так называемое "ценное здание" (шв. "honnörsbyggnad"), имеющее то или иное назначение. В нашей "стартовой" провинции последним будет наше поместье - чрезвычайно важный при прохождении объект, существующий строго в "единственном экземпляре". Первые четыре названных выше типа "построек" могут со временем - под влиянием тех или иных факторов и при соблюдении определённых условий - пройти в своём развитии пять этапов (считая начальный). Улучшать город по собственному желанию невозможно: это всегда происходит автоматически по мере увеличения количества его населения, что опять-таки зависит от роста экономики и благосостояния. Усовершенствование полей, шахт и военных лагерей уже управляемое, но требует ресурсов, причём не только денежных. "Ценные здания" при получении новых провинций нам предстоит всегда возводить там самостоятельно (тогда как остальные упомянутые объекты в них уже имеются), - при этом их улучшения не предусмотрены. В каждой области разрешено построить только один такой объект, а некоторые типы из данной категории, которые будут рассмотрены ниже, - лишь в конкретной местности.
Нажатие на "родовое гнездо" приводит к появлению окна с тремя опциями. Здесь мы можем ознакомиться с генеалогическим древом семьи, "роль" которой отыгрываем, там же посмотрев текущее количество тех самых набираемых очков, именуемых в данной игре "anseendepoäng", приобрести - при наличии достаточного количества средств - у шведской короны ту или иную предлагаемую к "продаже" провинцию (да, вот так вот) и пригласить на службу доступных для этого в данный момент реальных исторических деятелей, относящихся - именно из представленных в поместье - к одной из двух категорий: учёные либо деятели искусств. В ряде случаев для их привлечения необходимо, помимо требуемого запаса наличности для выплаты им жалованья и общего уровня развития, выполнение каких-либо дополнительных условий. Наём представителей обоих вышеназванных типов персон увеличивает наше количество очков; первые, кроме того, одним своим присутствием повышают объёмы "добычи" металла (да, здесь он сразу готовый, а не в виде руды) в шахтах, а вторые "усиливают" поместье, что позволяет приобретать больше провинций (ибо по умолчанию даже в принципе разрешено покупать не любые таковые). Оказавшаяся под нашим управлением административно-территориальная единица окрашивается на карте слева внизу синим цветом, и для перехода в соответствующий регион достаточно просто щёлкнуть на него левой кнопкой мыши, после чего сменятся панорама в центре пространства и символ в правом верхнем углу.
При щелчке на город будут выведены сведения о запасах его казны, численности населения, а также величине взимаемых с него налогов - одного из основных источников наших денежных поступлений. С помощью передвижения ползунка на шкале "Beskattning" последний названный параметр разрешается изменить, - однако важно помнить, что слишком высокие поборы рано или поздно приведут к недовольству жителей и их восстанию против нашей власти с последующей потерей провинции (увы, армия здесь мятежи не подавляет). Обратившись к полю либо шахте, можно узнать количество производимой ими продукции, а также, задействовав единственную имеющуюся на соответствующих окнах кнопку, узнать необходимые для улучшения этих структур условия и, если они соблюдены и при наличии у нас такого желания, отдать приказ о его проведении.
Военный лагерь предназначен для рекрутирования армии, подразделяющейся на три рода войск: пехота, кавалерия и артиллерия (пушки); найм каждой единицы стоит денег, а для поддержания вооружённых сил в боеспособном состоянии потребуется и еда. Тренировать солдат, увы, нельзя, - но с помощью опций в нижней части соответствующего окна разрешается переводить их в другую провинцию (если под нашим контролем их стало больше одной) и возвращать домой. Этот же объект служит - при помощи опять-таки отдельной опции - для привлечения на службу третьего типа исторических личностей - военачальников, присутствие которых даёт дополнительные очки и резко повышает боеспособность армии. Сами войска по мере улучшения военного лагеря также совершенствуются в своих характеристиках, однако система здесь чуть более сложная: у всех родов лишь три "ступени" в своём развитии, и вторая наступает после достижения лагерем третьей "итерации", а последняя, третья, - пятой.
Упоминавшихся выше типов "ценных зданий" всего шесть, не считая нашего поместья: это порт (делает надёжнее доходы от торговли с нейтральными странами во время войны - и, естественно, может быть возведён лишь в провинции, имеющей выход к морю), мельница (увеличивает запасы пищи), посольство (улучшает дипломатию, что с учётом изложенного ниже довольно бесполезно), университет (привлекает большее количество учёных, заинтересованных в работе на нас), замок (повышает потенциально доступный размер армии) и триумфальная арка (даёт дополнительные очки и способна привлечь большее количество деятелей искусств).
Если нажать на флаг любой из четырёх держав на карте в левом нижнем углу основного пространства, то мы перейдём к отдельному экрану международных отношений - одному для взаимодействия со всеми нашими соседями. На нём указаны характер отношений с каждым из них в данный момент, численности всех трёх родов войск в их армиях, а также имеются кнопки для перехода к дипломатическим переговорам и к торговле с этими государствами. Серебро в игре выступает исключительно валютой для совершения расчётов, а не предметом непосредственной купли-продажи, в связи с чем ресурсов для товарооборота только два: еда и металл (создаётся впечатление, что последний в игре вообще нужен в первую очередь именно для торговли, - хотя некоторые улучшения тоже его потребуют). То и другое можно покупать и продавать, взаимодействуя с любым из четырёх государств, если отношения с ним в данный момент мирные; с врагом же - то есть во время боевых действий - никакие коммерческие сделки, естественно, не допускаются.
Потенциальные объёмы поставок растут со временем по мере нашего развития (так, если на момент старта предел товарооборота в рамках хода составляет десять единиц, то впоследствии он может вырасти до двадцати пяти или даже пятидесяти), а цены на упомянутые товары в разных странах варьируются, - поэтому одно из главных "правил" капитализма, стремление продавать дороже и покупать дешевле, является ключом к достижению финансового успеха. Результаты сделок, заключённых в пределах текущего хода, показываются только при наступлении следующего соответствующего отрезка - в виде получения нами денег и товаров; вместе с тем если за прошедшие пять виртуальных лет началась война, то мы (равно как и другое государство) от данной операции ничего не получим. Что касается дипломатии, то она, увы, проработана очень слабо: формально у нас даже есть возможность самостоятельно объявлять соседям войну (!), - но на деле отношения Швеции с другими державами на протяжении прохождения неоднократно то улучшаются, то ухудшаются безо всякого нашего участия и независимо от совершаемых игроком действий; причём, как уже отмечалось, часто это происходит именно с привязкой к реальным историческим событиям.
Вооружённые конфликты, таким образом, обычно начинаются сами по себе вследствие одной из двух причин: либо какое-то соседнее государство само напало на Швецию, либо последняя объявила кому-то войну из-за роста напряжённости. В первом случае сражение в принципе может разворачиваться лишь в непосредственно принадлежащей нам провинции (то есть кто-то должен напасть именно на неё, а для этого - иметь с нею общую границу), и задачей будет её отстаивание; при втором раскладе всегда предлагается от имени шведской короны воевать на территории какой-либо вражеской административно-территориальной единицы, граничащей с той или иной шведской (совсем не обязательно именно "нашей"), - и там уже ставкой будет сама эта земля: если удастся победить, то монарх бесплатно передаст её под наше управление. На практике это приводит к тому, что очень часто такое новое владение может оказаться на значительном удалении от "основной" территории игрока, в том числе где-нибудь в Прибалтике, Ингерманландии или Померании, - однако управлять им удастся без малейших проблем.
После появления на экране большого окна с написанным большими буквами страшным словом "Krig!" и флагом страны, с которой случился конфликт, предлагается выбор из трёх вариантов, представленных расположенными на нём сверху вниз кнопками. Трогать первый пункт ни в коем случае нельзя: он хоть и называется "ведение переговоров", но на деле автоматически предполагает капитуляцию перед противником. Вторая опция в этом условном меню позволяет компьютеру самому решить исход боя за вас, руководствуясь условной совокупностью характеристик нашей и вражеской армий, - в принципе, пользоваться ею можно, но тоже очень не рекомендуется, потому что поступать так попросту неинтересно. Наконец, третья кнопка, в самом низу, - это переход непосредственно к сражению с возможностью лично им руководить и реализованному в виде отдельного режима.
Перспектива обзора во время боя опять-таки изометрическая; в верхних углах игрового экрана отображаются знамёна сошедшихся на поле армий, а ближе к центру - условная общая "мощь" каждой из них, сокращающаяся не только с гибелью, но и с ранением любой единицы. Перед стартом имеющиеся в нашем распоряжении войска - в виде фигурок пехотинцев, всадников и пушек - нужно расставить на заготовленные для них точки. Игровой процесс здесь, как и в "основном" режиме, полностью пошаговый, а его "течение" контролируется нами: нажатие на сохраняющуюся в правом нижнем углу круглую иконку с "Матерью Швецией" приведёт к завершению нашего хода и передаче такового сопернику. В рамках данного "отрезка" разрешено отдать приказ о каком-либо одном действии каждой из имеющейся у нас единиц, для чего таковую необходимо выделить левой кнопкой мыши. Это может быть атака (для пушек она всегда доступна сразу, ибо радиус их действия огромен, - но вот двигаться они не могут) либо перемещение в тех направлениях, куда указывают зелёные стрелочки после выделения "юнита". Разумеется, отдавать какие-либо распоряжения именно всем единицам в пределах хода не обязательно, - всё зависит от нашего желания. Никаких "очков действия" и прочих присущих настоящим варгеймам элементов здесь, естественно, нет.
По всей видимости, первый ход независимо от того, кто на кого напал первым, всегда отдаётся нам, что обеспечивает шведской армии существенное преимущество - при условии, конечно, что в составе войска есть артиллерия. Пушкам можно сразу же приказать провести залпы, выделяя каждую из них и затем указывая цели, щёлкая на неприятельские фигурки всё той же левой кнопкой мыши, - это нанесёт мгновенный урон противнику, ранив, а иногда и сразу убив каких-либо его солдат, причём сам он никак не сможет - сейчас - нам ответить (в том числе своей артиллерией). Поскольку данная стратегия всё же, как говорилось в самом начале, упрощённая, то во время канонады не только нельзя промахнуться, но даже не нужно целиться: если орудие находится в правом нижнем углу карты, а "мишень" - в левом верхнем, то оно, как ни удивительно, при выстреле всё равно попадёт туда, куда мы указали. Интересно, что стволы не двигаются, однако на поле присутствует одинокий анимированный артиллерист, переходящий от одной пушки к другой (если у нас их несколько и если мы решаем в пределах хода использовать их все, - а так и следует поступать, тем более что запас ядер неограниченный) и поджигающий фитили в запальных отверстиях. При передаче хода противнику мы, точно так же как и он ранее, становимся беззащитны перед его орудиями, - однако если два солдата, будь то пехотинцы и (или) кавалеристы, в пределах одного отрезка сталкиваются друг с другом, то "обмениваются" ударами мгновенно.
Сражения происходят в разных местностях и даже в отличные друг от друга времена года (в том числе зимой). Однозначным способом выигрыша является полное уничтожение живой силы противника (к которой пушки, несмотря на наличие при них упомянутой орудийной прислуги, почему-то не относятся), - однако в целом ряде случаев у обеих сторон (а возможно, что иногда лишь у одной из них) за спинами солдат есть так называемая "база" в виде арсенального двора. Если таковые объекты присутствуют, то та армия, которая первой доберётся до данной области, принадлежащей её противнику, одерживает победу. Если проигранная схватка разворачивалась на нашей провинции, то мы в результате неё теряем контроль над этой территорией. Здесь же стоит добавить, что, как ни странно, в игре имеется отдельный *.exe-файл, позволяющий сразу запустить только вышеописанный "военный" режим и вести последовательные сражения со случайными противниками (естественно, сам игрок всегда будет выступать лишь на стороне Швеции) и исходными условиями. Однако на деле смысла в этом немного, поскольку тактики - кроме разве что упоминавшегося ранее быстрого применения пушек - здесь практически нет: когда армии входят в непосредственное соприкосновение друг с другом, всё решается уровнем условного развития каждой из составляющих её единиц. Увидеть исходное расположение противника, что позволило бы, например, поставить напротив его пехотинцев более сильных кавалеристов, тоже невозможно. Но в целом в плане боёв здесь ничего особенно сложного - а тем более для знакомых с подобными играми людей - нет.
Самой же необычной составляющей Svea Rike являются отмеченные выше разнообразные мини-игры, в прямом и переносном смысле "интегрированные" в "основную" кампанию, всегда стартующие автоматически и привязанные, как правило, к тем или иным историческим событиям или периодам; увы, запускать все эти забавы отдельно, чтобы потренироваться, невозможно. Победы в развлечениях такого рода формально не обязательны, - то есть при проигрыше "основное" действие, естественно, продолжится, - однако достижение положительного результата в них позволит как минимум заработать существенное количество очков, а иногда и получить другие важные бонусы. А потому отнестись к данным "эпизодам" стоит со всей внимательностью и серьёзностью, какими бы чуждыми и странными они ни казались в подобном жанре и антураже.
Абсолютное большинство мини-игр аркадные и, надо признать, очень оригинальные. Например, в одной из них, являющейся аналогом Boulder Dash с видом сбоку, нам в роли шахтёра предстоит выбраться из подземного лабиринта (формально действие происходит на серебряных копях Сала) за ограниченный период времени (выраженный в виде песочных часов в правом нижнем углу), связанный с малым запасом воздуха, - а параллельно постараться собрать как можно больше серебряных слитков, взятие которых способно привести к обрушению участков горной породы.
Другая ещё необычнее: в роли самой настоящей ведьмы (!) придётся с видом условно "сверху-сбоку" бегать по сквозному лабиринту (достижение какого-либо его края приводит к появлению протагонистки на противоположной стороне пространства), собирая там чёрных кошек и спасаясь от гоняющихся за нами разгневанных крестьян с вилами. По умолчанию, увы, колдунья беззащитна, однако иногда может найти бонусы в виде боевых заклинаний, выглядящих как белые звёздочки, и, взяв эти объекты, убить ими некоторых преследователей. Гибель героини происходит при малейшем контакте с врагами (также мгновенно погибающими в случае попадания в них магических зарядов), однако предусмотрено несколько "жизней": они отображаются в левом нижнем углу экрана, а количество кошек, коих нужно подобрать на текущем этапе (последних предполагается несколько), - в правом нижнем.
В третьей аркаде предлагается заняться морским пиратством: управляя кораблём с видом сверху посреди бескрайнего моря с редко встречающимися островами, необходимо гоняться за встречными судами и строго определённым образом, извините за такое слово, "пристраиваться" к ним, дабы нам засчитали взятие на абордаж, - это приводит к увеличению количества золота в сундуке, отображаемом в правом нижнем углу. Правда, другие корабли при занятии определённого положения в пространстве (но именно и только таким способом) вполне способны "ответить" нам и даже уничтожить, так что риск проигрыша есть, и немалый, тем более что гибель наступает мгновенно.
Четвёртая мини-игра такого плана является поистине отвратительной: это аналог Space Invaders, запускающийся во время Северной войны, где, управляя имеющей три "жизни" (показанных в круге слева внизу) пушкой, способной перемещаться в нижней части экрана влево и вправо, требуется отстреливать группу постепенно опускающихся "вторженцев" в форме русских солдат допетровского времени. Отделяться от группы никто из них не умеет (в противном случае это была бы уже разновидность Galaxian), - но многие атакуют на расстоянии, причём скорость передвижения всего "взвода" довольно существенная и с каждым раундом, - для победы нужно пройти несколько таковых, - лишь возрастает. Перед пушкой находятся три домика, по которым "стрельцы" и ведут огонь; если все данные объекты уничтожены и (или) если погибла сама пушка, а "жизней" больше нет (если есть, возрождение произойдёт мгновенно), то мы проигрываем. В верхней части экрана - опять-таки в традициях оригинала - периодически проплывает справа налево огромная матрёшка (в реальности, как известно, созданная вообще в конце XIX века...), попадание в которую может принести нам дополнительную "жизнь", а возможно - что и какой-нибудь иной бонус; однако поразить её довольно сложно.
В целом данная аркада, пожалуй, наиболее трудная изо всех местных, но, естественно, уступает по данному показателю многим "полноценным" забавам такого рода. Примечательно, что схватки ни с одной из трёх других представленных в Svea Rike "враждебных" Швеции наций не визуализированы в такой форме, и это, разумеется, может показаться отечественным игрокам неприятным и даже оскорбительным, - но давайте всё-таки простим побеждённому (да, именно вот так) народу этот жест бессильной и горькой злобы: Карл XII не повторил путь Александра Македонского, а сама Швеция в итоге стала мирной и процветающей страной, чьим мнением по каким-либо вопросам никто в мире особо не интересуется. И сколько бы подобных "развлечений" гордые потомки викингов ни делали, изменить данную ситуацию это никак не поможет. Потому что мы победили, а сослагательного наклонения история, как известно, не знает.
Пятая аркада сущностно очень примитивна: это просто стрельба по деревянной мишени из арбалета с видом от первого лица. Из логических мини-игр имеется, например, просмотр расположенных на стенде определённым образом рыцарских гербов в течение нескольких секунд, а затем автоматическая "разборка" этой панорамы с необходимостью поместить каждую картинку на то место, где она находилась изначально, - данная мнемоническая головоломка ввиду не очень большого числа изображений относительно проста, но всё же радует условной небанальностью и тем, что посмотреть на исходный вариант в процессе сборки не дают. Кроме того, некоторые забавы - и уже действительно оригинальные - связаны с приёмом на службу отдельных выдающихся исторических личностей. Например, великий систематик живой природы Карл Линней согласится работать на нас лишь в том случае, если мы предварительно сопоставим изображения цветковых растений с их латинскими названиями из введённой им "половой" системы классификации организмов данного царства. В целом же мини-игр здесь много, - вполне возможно, что некоторые из них выпадают или не выпадают при том или ином прохождении, а какие-то в теории могут и вовсе быть "привязаны" к конкретному предпочтённому нами дворянскому роду.
Финалом кампании по наступлении 1818 игрового года условно является получение - в зависимости от количества заработанных игроком баллов - статуса монарха (регента), временного "заместителя" вакантного престола или же абстрактного дворянина (видимо, это означает, что мы ничего в плане своего положения и не приобрели, и не потеряли). Однако при малом количестве очков возможны и печальные (в том числе, как уже говорилось, преждевременные) концовки, когда последний представитель рода - в зависимости, вероятно, от текущего века - умирает от болезни или, например, погибает насильственной смертью.
Графика Svea Rike в целом на удивление качественная - особенно с учётом того, что игра сделана на движке Macromedia Director. Ландшафты в "основном" режиме, правда, относительно размытые и нечёткие, но вот здания вышли аккуратными; на полях сражений же что сами местности, что фигурки солдат, что имеющаяся анимация их перемещений и движений при столкновениях с противником или получении ранений (что показано, как и гибель, без единой капли крови) визуально смотрятся очень приятно. По ходу прохождения на экране часто будет появляться портрет нашего советника с содержащимися под ним текстовыми блоками со всевозможными сообщениями, носящими не только вспомогательный, но формально и "познавательный" характер.
И здесь надо заметить, что данная составляющая, вообще говоря, тоже удалась на славу: в ходе "кампании" перед войнами, мини-играми, прочими событиями вроде кончины одних и восшествия на престол других монархов и в различные другие моменты мы получим возможность прочесть довольно объёмные текстовые, а подчас даже слегка иллюстрированные сообщения, имеющие целью познакомить читателей с бурной, противоречивой и очень интересной историей Шведского королевства. Естественно, данный процесс требует владения соответствующим наречием, для достижения успеха изучать эти сведения, как ни странно, вовсе не обязательно, а интересующийся данным вопросом человек вряд ли узнает оттуда что-то новое для себя, - но всё-таки сам факт их наличия и не самый маленький объём информации очень и очень радует.
Вердикт - чудесная, несмотря на свою формальную упрощённость, и на удивление разнообразная в плане игрового процесса вещь, к тому же приятно удивляющая своей глубокой и густой "шведской" атмосферой. Языковой барьер, как уже отмечалось, конкретно в случае с нею не станет, несмотря на жанр, серьёзным препятствием в освоении, - а потому всем, кто в равной мере ценит стратегии и аркады и всегда мечтал увидеть качественный гибрид этих двух, казалось бы, несовместимых жанров, она рекомендуется от всей души и самым что ни на есть искренним образом.
- Время и место:
Новое Время - Игровой движок:
Macromedia Director - Особенность геймплея:
Образовательная
Мини-игры - Перспектива:
Изометрия - Страна или регион происхождения:
Швеция - Элемент жанра:
Пошаговая
Торговля - Язык:
Svenska