Шикарная по своему качеству RPG-шка, разрабатывавшаяся с середины 1990-х годов чешскими разработчиками из творческого коллектива Hypnomagic, который возглавлял Карел Папик (Karel Papík). Однако, к сожалению, проект был отменён в 1997 году. Основная анонсировавшаяся «фишка» в Tears заключалась в уникальной системе игрового ИИ, называемой "True Brain"…
Вы будете выступать в роли некоего Рейтинга (Rating). Он является членом Великого Совета в сказочном королевстве Тралия (Thralia). По сюжетной задумке вашей задачей в геймплее являлся постепенный захват политической власти в стране, - и, вполне возможно, вы могли бы даже стать верховным правителем, если бы игра была закончена…
Эта RPG изначально задумывалась как приятная и удобная для прохождения. Управление – по большей части только мышью. Особое внимание уделялось деталям: деревенские подворья, зáмки, даже конура и миска для собаки, – всё выполнено с мельчайшими подробностями. Вероятнее всего, громко анонсировавшаяся технология "True Brain" больше относилась к циклическому выполнению некоего набора инструкций для многочисленных NPC, нежели собственно к самому Искусственному Интеллекту. Благодаря "True Brain" персонаж имел свой распорядок дня: встать утром, натаскать воды, накосить травы, напоить скотину, ближе к вечеру сходить в местное питейное заведение (а как же без этого-то?..), а затем лечь спать. Ещё под воздействием подобных инструкций заведомо лишённые рассудка монстры (скелеты, зомби) могли бы выполнять простейшие действия (включить/выключить) и даже направляться к исцеляющим амулетам, когда их «прижимало» с низким уровнем «самочувствия» во время боя.
Интерфейс весьма неплох. Всё игровое меню выполнено в виде эффектно обрамлённого прозрачного экрана, через который пользователь мог взирать на своего персонажа посреди живописного ландшафта под наклоном в приятной 3D-изометричной перспективе. Внизу слева на экране отображаются фигурка персонажа и раздел меню («Мешок»), касающийся инвентаря и одеяния. Справа и слева по центру расположен набор оригинальных трёхмерных кнопок для выбора действий: Магия (в виде египетского «Анха»), Опции/Сохраниться («Дискета»), Открыть («Ключ»), Справка («Вопрос») и Говорить («Рот»). Вверху слева на игровом экране расположена перевёрнутая сатанинская пентаграмма, в окончаниях лучей которой расставлены горящие свечи, символизирующие классические RPG-параметры вашего персонажа: сила, магия, здоровье и т. д. Разумеется, высота горящей свечи отображает численное значение соответствующего параметра (здорово придумано!). Справа вверху – мини-карта, а в правом нижнем углу – портрет персонажа, с которым в данный момент ведётся разговор.
Во многие сельские домики и зáмки можно заходить. Иногда нужно применять ключ для входа внутрь. Правда, сразу необходимо отметить один недостаток: масштаб при этом не меняется, и интерьеры изначально маленького (на карте) домишки так и остаются небольшими по размеру при отображении многих комнат, - поэтому бóльшая часть экрана в подобном техническом решении не используется. Диалог можно начинать почти с любым встреченным персонажем. Ответы выбираются игроком из нескольких вариантов. Для удобства хронология предыдущих фраз также отображается ниже на экране. В зависимости от выбранной линии разговора можно нарваться на «неприятности», в случае если ваш собеседник носит оружие. Бой с противниками происходит прямо на карте в реальном времени. В игре используется довольно натуралистичная смена времени суток. В меню заклинаний достаточно просто выбирается нужное, а затем нажатием кнопки мыши оно применяется на карте. Магическая система задумывалась не очень сложной и насчитывает около 30 спеллов. В полной версии игрок мог бы посетить старые шахты, подземелья замка, древнюю гробницу и несколько других интересных достопримечательностей как закрытого коридорного типа, так и на открытой местности.
Графика приятная и контрастная, с разрешением 640х400х8bit. Следует напомнить, что в такой ограниченной палитре сумели реализовать очень плавное изменение яркости, имитирующее непрерывную смену времени суток. Звуковые эффекты стереофонические, что добавляет игре реалистичности. У каждого монстра собственный звук, издаваемый в состоянии покоя или в бою, каждое применение оружия звучит по-своему, а его воздействие зависит от характера поверхности тела противника. В лесу, в горах и на болотах слышны присущие местности звуки ходьбы, а равно и многие игровые объекты имеют своё акустическое представление (кнопки, двери и т. д.).
Ну что ж, отличная игра задумывалась: с мелкими подробностями и с дружественным интерфейсом. Но что-то не срослось… А ведь чехи весьма надеялись на Tears, явно считая её своим дерзким жанровым ответом на какую-нибудь популярную компьютерную игру тех лет от западного производителя. У игры даже было несколько превью, прежде всего в местном журнале Score 17. В конце 1990-х для разработчиков это реально было вызовом и идеей фикс почти в любой стране – сделать своих национальных «дюка», «квейка» или «дьябло». Однако теперь это уже история, – Великая История Олдгейма, которую мы обязаны бережно хранить и приумножать…
Вы будете выступать в роли некоего Рейтинга (Rating). Он является членом Великого Совета в сказочном королевстве Тралия (Thralia). По сюжетной задумке вашей задачей в геймплее являлся постепенный захват политической власти в стране, - и, вполне возможно, вы могли бы даже стать верховным правителем, если бы игра была закончена…
Эта RPG изначально задумывалась как приятная и удобная для прохождения. Управление – по большей части только мышью. Особое внимание уделялось деталям: деревенские подворья, зáмки, даже конура и миска для собаки, – всё выполнено с мельчайшими подробностями. Вероятнее всего, громко анонсировавшаяся технология "True Brain" больше относилась к циклическому выполнению некоего набора инструкций для многочисленных NPC, нежели собственно к самому Искусственному Интеллекту. Благодаря "True Brain" персонаж имел свой распорядок дня: встать утром, натаскать воды, накосить травы, напоить скотину, ближе к вечеру сходить в местное питейное заведение (а как же без этого-то?..), а затем лечь спать. Ещё под воздействием подобных инструкций заведомо лишённые рассудка монстры (скелеты, зомби) могли бы выполнять простейшие действия (включить/выключить) и даже направляться к исцеляющим амулетам, когда их «прижимало» с низким уровнем «самочувствия» во время боя.
Интерфейс весьма неплох. Всё игровое меню выполнено в виде эффектно обрамлённого прозрачного экрана, через который пользователь мог взирать на своего персонажа посреди живописного ландшафта под наклоном в приятной 3D-изометричной перспективе. Внизу слева на экране отображаются фигурка персонажа и раздел меню («Мешок»), касающийся инвентаря и одеяния. Справа и слева по центру расположен набор оригинальных трёхмерных кнопок для выбора действий: Магия (в виде египетского «Анха»), Опции/Сохраниться («Дискета»), Открыть («Ключ»), Справка («Вопрос») и Говорить («Рот»). Вверху слева на игровом экране расположена перевёрнутая сатанинская пентаграмма, в окончаниях лучей которой расставлены горящие свечи, символизирующие классические RPG-параметры вашего персонажа: сила, магия, здоровье и т. д. Разумеется, высота горящей свечи отображает численное значение соответствующего параметра (здорово придумано!). Справа вверху – мини-карта, а в правом нижнем углу – портрет персонажа, с которым в данный момент ведётся разговор.
Во многие сельские домики и зáмки можно заходить. Иногда нужно применять ключ для входа внутрь. Правда, сразу необходимо отметить один недостаток: масштаб при этом не меняется, и интерьеры изначально маленького (на карте) домишки так и остаются небольшими по размеру при отображении многих комнат, - поэтому бóльшая часть экрана в подобном техническом решении не используется. Диалог можно начинать почти с любым встреченным персонажем. Ответы выбираются игроком из нескольких вариантов. Для удобства хронология предыдущих фраз также отображается ниже на экране. В зависимости от выбранной линии разговора можно нарваться на «неприятности», в случае если ваш собеседник носит оружие. Бой с противниками происходит прямо на карте в реальном времени. В игре используется довольно натуралистичная смена времени суток. В меню заклинаний достаточно просто выбирается нужное, а затем нажатием кнопки мыши оно применяется на карте. Магическая система задумывалась не очень сложной и насчитывает около 30 спеллов. В полной версии игрок мог бы посетить старые шахты, подземелья замка, древнюю гробницу и несколько других интересных достопримечательностей как закрытого коридорного типа, так и на открытой местности.
Графика приятная и контрастная, с разрешением 640х400х8bit. Следует напомнить, что в такой ограниченной палитре сумели реализовать очень плавное изменение яркости, имитирующее непрерывную смену времени суток. Звуковые эффекты стереофонические, что добавляет игре реалистичности. У каждого монстра собственный звук, издаваемый в состоянии покоя или в бою, каждое применение оружия звучит по-своему, а его воздействие зависит от характера поверхности тела противника. В лесу, в горах и на болотах слышны присущие местности звуки ходьбы, а равно и многие игровые объекты имеют своё акустическое представление (кнопки, двери и т. д.).
Ну что ж, отличная игра задумывалась: с мелкими подробностями и с дружественным интерфейсом. Но что-то не срослось… А ведь чехи весьма надеялись на Tears, явно считая её своим дерзким жанровым ответом на какую-нибудь популярную компьютерную игру тех лет от западного производителя. У игры даже было несколько превью, прежде всего в местном журнале Score 17. В конце 1990-х для разработчиков это реально было вызовом и идеей фикс почти в любой стране – сделать своих национальных «дюка», «квейка» или «дьябло». Однако теперь это уже история, – Великая История Олдгейма, которую мы обязаны бережно хранить и приумножать…
- Перспектива:
Изометрия - Страна или регион происхождения:
Чехия и Словакия - Тематика:
Фэнтези - Элемент жанра:
В реальном времени - Язык:
English