Тема первобытных людей по непонятной причине пользуется чрезвычайной популярностью в южнокорейской массовой культуре, часто становясь основой сюжета для манхв (специфических местных комиксов) и компьютерных игр. На данной странице как раз представлена одна из последних, - несмотря на не вполне обычное название, она, по-видимому, не имеет первоисточника в виде какой-либо истории в картинках. Необходимо сразу же отметить, что данная вещь отнюдь не плоха, но сделана словно бы по "лекалам" и если и способна чем-то удивить знатоков корейского игростроя, то разве что своей вопиющей стандартностью буквально по всем составляющим.
В частности, сюжет, как это водится в платформерах родом из Страны утренней свежести, явно придумали за несколько минут. Действие происходит в мире "фэнтезийного" Мезозоя, где первобытные люди сосуществуют с динозаврами. Два юноши - Кугччини, смелый и ловкий, но внешне очень уж женоподобный, и его друг Кугттори, толстый и смешной, носящий в качестве "шлема" бизоний череп, - влюблены в прекрасную девушку Лину из их племени. Однажды во время совместной прогулки на троицу нападает гигантский, злобный и разумный (!) тираннозавр, который, увидев Лину, влюбляется в неё и решает не съесть, а похитить (что для последней, пожалуй, даже хуже). Оба молодых человека, не сумевших её защитить, естественно, отправляются в погоню: выбрав одного из них в качестве протагониста (никаких различий в плане способностей или ещё чём-то между ними нет), игроку предстоит "пробиться" через семь миров, населённых различными враждебными существами, и вызволить свою несчастную возлюбленную из крошечных лап рептилии-греховодника.
Перспектива обзора - вид сбоку. Главный герой умеет прыгать ("A") и атаковать каким-либо метательным оружием с бесконечным боезапасом ("S"). Средств убиения всего четыре разновидности: каменные топоры, копья, бумеранги и бомбы; создаётся впечатление, что второе и четвёртое эффективнее прочих. К сожалению, использовать разные типы вооружения одновременно, то есть произвольно менять их по своему желанию, нельзя: на момент старта у нас имеются только топоры, и если герой обнаруживает и подбирает бонус в виде, например, копья, то боеприпасы заменяются, - вновь обзавестись предыдущими упомянутыми предметами можно будет лишь в случае нахождения и взятия соответствующего объекта. Впрочем, брать эти вещи в обязательном порядке никто не заставляет, так что если какое-то оружие кажется вам оптимальнее остальных, то после его получения можно попробовать пройти с ним до конца. Любой из четырёх видов боеприпасов, будучи выпущен, перемещается по параболической траектории, - это очень важно учитывать. Используемый в данный момент тип оружия показан в квадратике в верхней части пространства.
У персонажа имеются несколько "жизней" - на момент старта пять; количество оставшихся, не считая "текущей", показывается в левом верхнем углу экрана рядом с его портретом. Естественно, в рамках каждой из них предусмотрен запас здоровья, причём не самый маленький, - он визуализирован в виде красноватой шкалы с англоязычной надписью "Life" в правом верхнем углу. Под нею расположена аналогичная голубая полоска, помеченная термином "Air", - это, как нетрудно догадаться, объём кислорода, который будет расходоваться лишь в одном из семи эпизодов. Возрождение в случае гибели наступает мгновенно и в той же самой точке, где мы потерпели неудачу, при этом достигнутые ранее результаты сохраняются. Более того, игра не закончится даже в случае потери всех "шансов": как выясняется, у нас есть несколько "продолжений", каждое из которых включает в себя пять "базовых" "жизней", причём в случае задействования подобной дополнительной "попытки" герой опять-таки приходит в себя в том же самом месте, где погиб. Такой на редкость гуманный, особенно для корейских платформеров, подход может навести на мысли, что игра ориентирована на детей и очень проста, - но верно в лучшем случае первое, а не второе: она действительно намного легче некоторых образцов жанра из той же страны, но всё-таки далеко не элементарна.
Бонусы (не считая оружия) можно разделить на четыре группы. Большая их часть - в изобилии имеющиеся на каждом уровне продукты питания, нужные исключительно для увеличения счёта. "Аптечки", частично восстанавливающие здоровье и представляющие собой тоже пищу, но обычно какие-нибудь готовые блюда (пироги, куриные ножки и так далее; хотя встречаются и, например, яйца и пакеты с молоком), "на местности" найти не выйдет - они выбрасываются врагами в момент гибели последних от наших рук. Периодически можно обнаружить коричневые субстанции с меткой "Up", - это дополнительная "жизнь". Наконец, на каждом уровне имеются "сюжетные" бонусы - три драгоценные камня тех или иных цветов; после подбора каждого такового он занимает место в одной из изначально пустых ячеек по центру в верхней части экрана. Для завершения уровня необходимо добраться до прибитой к деревянному столбику дощечки со словом "Exit", - однако переход к очередному этапу осуществится лишь в том случае, если собраны все три вышеозначенных блестяшки.
Механика прыжков ни в коей мере не уникальна, но всё же не вполне типична, - пожалуй, это единственное обстоятельство, позволяющее данной игре хотя бы чуточку выделиться из общей массы. Дело в том, что для достижения успеха (то есть для попадания в определённые части уровня) необходимо активно пользоваться "двойным прыжком" - быстро нажимать соответствующую кнопку два раза; во второй персонаж, находясь в воздухе, будет использовать в качестве точки опоры пустое пространство, но, как ни удивительно, вполне успешно от него оттолкнётся. На это важно обратить внимание, так как иначе пройти игру не удастся. В целом местный платформенный элемент по сложности можно охарактеризовать как "чуть выше среднего": смертельных пропастей нет или вовсе, или практически, но неприятные типы платформ пусть и редко, но присутствуют. В частности, уже во втором мире появятся крошечные по размерам, а в третьем - движущиеся; впрочем, последние здесь исключительно редки, а разрушающихся или исчезающих нет вовсе. Вместе с тем не так уж редко встречаются так называемые "прыжковые головоломки": в определённые места локации можно - даже при условии использования "двойного прыжка" - попасть лишь посредством исполнения определённых действий в правильном порядке (условно говоря - путём нахождения точки, откуда реально запрыгнуть в нужное нам место), и их необходимо вычислять.
Отмеченное ранее отсутствие смертельных пропастей не отменяет необходимости, пусть и редкой, относительно скрупулёзного высчитывания стартовой отметки для совершения успешного прыжка. Кроме того, довольно часто попадаются горизонтальные и вертикальные верёвки, по которым персонажу придётся лазать, - ничего сложного в этом, правда, нет. На отдельных этапах механика кардинально меняется, - но эти случаи будут рассмотрены ниже. Следует также обязательно отметить черепах, которые бывают движущимися и статичными (в этом случае они всегда прячутся в панцирях): эти создания, в отличие от всей прочей местной живности, настроены к нам дружелюбно и используются в качестве трамплинов для совершения особо высоких прыжков (в том числе "двойных"). Правда, если с неподвижными пресмыкающимися никаких проблем нет, то в случае с перемещающимися приходится ждать, когда они достигнут нужной нам точки. Ещё один важный момент - необходимость изредка совершать условно "слепые" прыжки, когда мы не видим конечной цели: при них иногда может помочь задействование клавиши с нижней курсорной стрелкой, позволяющее чуть опустить камеру.
Миров в Oh My God: Gugjjini, как уже было сказано, семь: лесистая равнина, где живут главные герои; полярная область; тропический лес; подводные глубины; пустыня; пещеры; горное ущелье с лавовыми реками - вотчина тираннозавра. Каждый из них разделён на три уровня - два "обычных" и поединок один на один с местным боссом, обычно проходящий в одной очень маленькой локации. На каждом последующем этапе (что в текущем мире, что при переходе к новому) мы оказываемся с тем оружием и состоянием здоровья, с которыми закончили предыдущий. Скорее всего, читатели уже давно заждались "главного блюда" - описания существ, с которыми нам предстоит сражаться, поскольку именно они для многих людей являются единственной причиной любви к корейским платформерам. К сожалению, эстетов придётся разочаровать: разумеется, все противники будут так или иначе описаны, но никого хоть сколько-нибудь удивительного среди них нет, ибо большая часть оппонентов - животные, причём обычно даже реально существующие. Одни могут атаковать дистанционно, другие - только в ближнем бою; почти все типы перемещаются туда-сюда по не очень большим заданным траекториям и не склонны целенаправленно преследовать протагониста, однако встречаются и статичные, и намеренно нас атакующие. Абсолютное большинство существ погибает после нескольких попаданий в них, причём в отдельных случаях это число должно быть, скажем так, значительным.
В первом мире герою предстоит иметь дело с тремя видами первобытных людей. Это что-то недовольно бормочущие женщины с дубинами, лохматые мужчины с каменными топорами наподобие наших, но не умеющие их метать (и наносящие удары лишь вблизи), а также мужчины с пучками волос на головах, швыряющиеся копьями. Очевидно, что последние - наиболее опасный тип из перечисленных, - однако запас здоровья у всех гоминидов в любом случае небольшой, так что опасности они не представляют. Другие обитатели равнины - это жёлтые птеродактили, бомбардирующие нас с воздуха некими дымчатыми субстанциями (честно говоря, не хочется даже думать, что это такое...), прямоходящие синеватые дракончики, плюющиеся огнём на очень небольшом расстоянии, но наносящие им сильный урон и просто чудовищно выносливые (пожалуй, это самый "крепкий" из "рядовых" противников во всей игре), пчёлы, очень слабые, но перемещающиеся по весьма замысловатым траекториям и постоянно меняющие высоту полёта, а также гигантские муравьи.
С двумя последними типами, несмотря на малый запас у них жизненных сил, есть большие проблемы, связанные в первую очередь с упоминавшейся выше параболической траекторией полёта любых наших "зарядов". По пчёлам с учётом скорости и "хаотичности" их передвижения порой просто трудно попасть; муравей же иногда может остановиться прямо перед каким-нибудь выступом "этажом" ниже нас, ввиду чего достать его без прыжка вниз через него же будет просто невозможно (в ряде случаев, если ландшафт позволяет, такое поведение могут наблюдаться и у пчёл). Местный босс - самый простой и одновременно необычный: это стегозавр с установленным на его спине домом, откуда буквально "прёт" бесконечный поток всех трёх типов первобытных людей. У каждого "главаря" имеется запас здоровья, показанный в нижней части экрана в виде состоящей из делений шкалы, убывающей по мере наших успешных действий, - и в случае конкретно с данной "компанией" достаточно просто добиться обнуления этой самой полоски путём убийств людей: последние затем всё равно продолжат появляться, но причинить нам вреда уже не смогут, а спустя несколько мгновений произойдёт автоматический переход к новому миру. Кроме того, каждый убитый гоминид, как и на "обычном" уровне, оставляет после себя ту или иную снедь, восстанавливающую наше здоровье. Причинить же какой-либо вред стегозавру невозможно - и не нужно. После гибели босса на экране появляется странный крупный предмет, по которому можно наносить удары прыжками, выбивая из него монетки и тем самым увеличивая счёт.
В каждом мире наряду с врагами имеются и опасности: в большинстве эпизодов это традиционные для корейских аркад шипы, однако в первом их место заняли костры - поистине омерзительные объекты, которые почему-то очень сложно перепрыгнуть. Впрочем, в данной игре все такие ловушки в случае контакта с ними не убивают персонажа, а лишь ранят его, причём даже не всегда серьёзно. Вместе с тем в случае именно с шипами всё может обстоять намного хуже, если герой угождает в их длинную "последовательность" и не способен оттуда никуда "выпрыгнуть": в этом случае здоровье, скорее всего, обнулится довольно быстро, причём возрождение произойдёт в этой же самой точке - и ухудшение самочувствия, естественно, вновь начнётся незамедлительно.
В полярной области "фауна" частично меняется: по-прежнему присутствуют пчёлы, птеродактили и дракончики, но добавляются белые медведи, фиолетовые (!) волки, злобные рыбы и тюлени. Первые два типа довольно неприятные: медведи почти не уступают по силе и выносливости дракончикам, а волки хоть и слабее, но весьма быстро двигаются, так что попасть по ним бывает проблематично. Рыбы присутствуют лишь на участке с водой, из которой выпрыгивают, и, если действовать осторожно, не представляют особой опасности, - тюленей же и вовсе жалко убивать, так как они просто лежат себе на месте и не проявляют агрессии (но перепрыгнуть их сложно - проще ликвидировать). В целом, как косвенно уже отмечалось ранее, данный эпизод объективно сложнее предыдущего, в первую очередь из-за появления маленьких платформ - но не только. Здешний "главарь", пожалуй, является как минимум вторым по опасности среди всех имеющихся - и первым по оригинальности. Это огромный мохнатый предположительно безухий мамонт с надетыми на голову меховыми наушниками (!!!), отличающийся просто невероятным по злобности выражением морды и метающий в нас бивни, не теряя при этом собственные. Процесс его убиения дополнительно осложняется очень малым размером локации, в которой происходит действие: по её краям имеются статичные черепашки-панцири, при помощи которых можно прыгать туда-сюда, пытаясь избегать чудовища и его атак, - но сделать это отнюдь не просто.
Тропический лес представляет собой самое настоящее буйство разнообразия супостатов: здесь нам противостоят огромные москиты, бомбардирующие героя некими красными "зарядами", коричневые медведи и серые волки (полностью аналогичные их описанным выше полярным собратьям, за исключением цвета), живущие в неглубокой воде (по которой можно ходить) крокодилы, медлительные хамелеоны, атакующие длинными языками, статичные змеи (вероятно, анаконды), швыряющиеся глазами (!), но явно не собственными, а также маленькие обезьянки. Последние представляют едва ли не главную опасность: они атакуют лишь вблизи, но, во-первых, несмотря на малые размеры, относительно выносливы, во-вторых - перемещаются туда-сюда по совсем крошечным траекториям и склонны к своеобразному преследованию протагониста, а также очень быстро двигаются. Совокупность этих факторов делает уничтожение приматов тяжёлым делом, так как часто по ним банально невозможно попасть, в том числе из-за того, что не получается отдалиться на достаточное расстояние. Пчёлы, птеродактили и дракончики здесь тоже встречаются. Босс - огромный плезиозавр, умеющий кусаться и выплевывающий в небеса некие водянистые субстанции, которые затем падают нам на голову; как и в случае с мамонтом, места в локации немного, но убить его всё же намного проще, чем предыдущего "главаря". Как уже было сказано, именно в данном мире впервые в игре появляются движущиеся платформы; кроме того, в дополнение к шипам (здесь они травянистые, тогда как в полярном представляют собой растущие из земли сосульки) имеется и намного более опасная ловушка - последовательность из поднимающихся и опускающихся вертикальных травянистых блоков, имеющих шипы на нижних "гранях": необходимо высчитывать интервалы их "работы" и успевать пробегать под ними.
В подводном мире необходимость прыгать по понятной причине отсутствует, а среди бонусов появляется дополнительный - крупные пузыри, содержащие в себе кислород; впрочем, последний расходуется относительно медленно, - но встречаются спасительные объекты с ним отнюдь не на каждом шагу, что несколько усложняет дело. Типов противников в глубинах только три: это уже знакомые нам злобные рыбы и крокодилы, а также больно жалящие медузы. Примечательно, что именно на данном эпизоде оба "обычных" уровня сильно разнятся между собой: первый - огромный лабиринт, где, скорее всего, придётся довольно долго искать камни и необходимо постоянно заботиться и об отыскивании пузырьков с воздухом. Второй этап намного короче и представляет собой нечто вроде "погружения в бездну" с зашкаливающим количеством противников, - проще маневрировать между ними, чем убивать. "Главарь" - огромный морской конёк, довольно подвижный и плюющийся в нас собственными мальками из пасти. К счастью, действие происходит в воде, где можно перемещаться совершенно свободно, а испускаемые супостатом "заряды" реально уничтожать, - так что уничтожить его хоть и не совсем элементарно, но всё же довольно легко. Интересно решён вопрос с ловушками: вместо шипов здесь встречаются (особенно на втором уровне) неубиваемые морские звёзды, хаотично плавающие туда-сюда по экрану, которых остаётся лишь избегать.
К великому сожалению, подробно описать три оставшихся мира не получится, так как это просто не нужно: по-видимому, в процессе работы над игрой авторы, как и многие их коллеги из числа создателей корейских платформеров, в значительной мере подрастеряли фантазию и энтузиазм, поэтому в них вы не встретите ни одного (!) нового противника, за исключением боссов. Впрочем, кое-какие интересные моменты всё-таки есть. Так, в пустыне, изобилующей шипами (здесь встречаются их огромные "россыпи", преодолеть которые без потерь для здоровья иногда почти невозможно), обезьянки не бегают, а висят на верёвках (коих тут в принципе много) и атакуют нас кокосами: ввиду наличия большого количества москитов в тех же областях иногда можно попасть под настоящий "метеоритный дождь". На втором уровне мира мы неожиданно седлаем дружественно настроенного птеродактиля и, как и под водой, избавляемся от необходимости прыгать (впрочем, архитектура данного этапа такова, что там в большинстве случаев это просто невозможно). К сожалению, наш летающий ящер, в отличие от своих собратьев (с которыми нам здесь тоже придётся сражаться, кстати), не умеет бомбардировать недругов зарядами, но зато не может быть потерян в случае гибели. Биться с местным боссом - гигантским птеродактилем, атакующим исключительно вблизи, - нам предстоит тоже верхом на нём. Схватка предстоит довольно тяжёлая, так как здоровья у оппонента полно, а места для маневрирования очень мало.
Единственный интересный момент в пещерах - хамелеоны, уцепившиеся хвостами за верёвки и более активно, чем в лесу, атакующие нас языками. В остальном же там красиво и довольно опасно (много муравьёв, змей и прочих, а также, естественно, есть шипы), причём первый уровень мира, похоже, самый длинный во всей игре, - но отсутствие новых типов противников безумно расстраивает. Как, кстати, и босс - крупный прямоходящий динозавр, генерирующий из воздуха валуны и кидающий их в нас. "Проблема" с ним в том, что при получении урона он застывает на месте, - ввиду бесконечности боезапаса есть очень большая вероятность, что при правильном ведении "огня" вы во время схватки с ним вообще не пострадаете (а такая вопиющая лёгкость - это совсем не то, чего ждёшь от поединка с "главарём").
Наконец, высокогорье, пожалуй, ещё атмосфернее предыдущего мира, но опять-таки из-за антуража. Здесь нет шипов, но зато есть длинные лавовые реки и паутины с неубиваемыми пауками, которых следует избегать; также часто встречаются маленькие одиноко висящие в воздухе платформы и, как и в лесу, поднимающиеся и опускающиеся вертикальные блоки с шипами на нижних "гранях" (только уже не травянистые, а каменистые), под которыми нужно пробегать, предварительно высчитывая интервалы их передвижений. Но новые типы врагов вновь отсутствуют (хотя общая численность враждебного населения и его условное разнообразие довольно велики), и это портит всё дело. Верховодит здесь тот самый тираннозавр, похитивший Лину, - он умеет изрыгать огонь, кусаться и бить хвостом, а также бегать; к счастью, в отличие от всех прочих локаций с боссами эта довольно крупная и размерами намного превышает видимое в конкретный момент пространство. Как и в случае с мамонтом, по краям уровня имеются черепашки-трамплины, теоретически действительно способные помочь. Запас здоровья у ящера огромен, а злобы на вас полно, поэтому лёгким бой никак не будет, - но и какой-то запредельной сложности ожидать не стоит: победы добиться лишь чуть сложнее, чем над мамонтом.
Графику можно оценить как "среднюю": этот платформер не совсем бюджетный, однако явно не относится к лучшим корейским образцам жанра. Палитра яркая, но не "кричащая"; рисовка не примитивная и даже довольно качественная, но особых анимационных эффектов не наблюдается. Главный же недостаток игры был отмечен ещё в самом начале описания: она "чудовищно" "типична" и неоригинальна, проигрывая в этом отношении даже некоторым более "бедным" с технической точки зрения местным аркадам. Если бы персонажу добавили какую-нибудь необычную способность или хотя бы сделали противников чуть более примечательными, то оценка была бы выше. Впрочем, "стабильность" - это далеко не всегда плохо, разумеется; в целом же данная вещь сделана довольно-таки добротно и не совсем проста в плане прохождения, то есть вполне может представлять интерес для поклонников жанра. А также, кстати говоря, и для коллекционеров, - поскольку перед нами очередная редкость, ставшая доступной широкой аудитории лишь осенью 2021 года.
В частности, сюжет, как это водится в платформерах родом из Страны утренней свежести, явно придумали за несколько минут. Действие происходит в мире "фэнтезийного" Мезозоя, где первобытные люди сосуществуют с динозаврами. Два юноши - Кугччини, смелый и ловкий, но внешне очень уж женоподобный, и его друг Кугттори, толстый и смешной, носящий в качестве "шлема" бизоний череп, - влюблены в прекрасную девушку Лину из их племени. Однажды во время совместной прогулки на троицу нападает гигантский, злобный и разумный (!) тираннозавр, который, увидев Лину, влюбляется в неё и решает не съесть, а похитить (что для последней, пожалуй, даже хуже). Оба молодых человека, не сумевших её защитить, естественно, отправляются в погоню: выбрав одного из них в качестве протагониста (никаких различий в плане способностей или ещё чём-то между ними нет), игроку предстоит "пробиться" через семь миров, населённых различными враждебными существами, и вызволить свою несчастную возлюбленную из крошечных лап рептилии-греховодника.
Перспектива обзора - вид сбоку. Главный герой умеет прыгать ("A") и атаковать каким-либо метательным оружием с бесконечным боезапасом ("S"). Средств убиения всего четыре разновидности: каменные топоры, копья, бумеранги и бомбы; создаётся впечатление, что второе и четвёртое эффективнее прочих. К сожалению, использовать разные типы вооружения одновременно, то есть произвольно менять их по своему желанию, нельзя: на момент старта у нас имеются только топоры, и если герой обнаруживает и подбирает бонус в виде, например, копья, то боеприпасы заменяются, - вновь обзавестись предыдущими упомянутыми предметами можно будет лишь в случае нахождения и взятия соответствующего объекта. Впрочем, брать эти вещи в обязательном порядке никто не заставляет, так что если какое-то оружие кажется вам оптимальнее остальных, то после его получения можно попробовать пройти с ним до конца. Любой из четырёх видов боеприпасов, будучи выпущен, перемещается по параболической траектории, - это очень важно учитывать. Используемый в данный момент тип оружия показан в квадратике в верхней части пространства.
У персонажа имеются несколько "жизней" - на момент старта пять; количество оставшихся, не считая "текущей", показывается в левом верхнем углу экрана рядом с его портретом. Естественно, в рамках каждой из них предусмотрен запас здоровья, причём не самый маленький, - он визуализирован в виде красноватой шкалы с англоязычной надписью "Life" в правом верхнем углу. Под нею расположена аналогичная голубая полоска, помеченная термином "Air", - это, как нетрудно догадаться, объём кислорода, который будет расходоваться лишь в одном из семи эпизодов. Возрождение в случае гибели наступает мгновенно и в той же самой точке, где мы потерпели неудачу, при этом достигнутые ранее результаты сохраняются. Более того, игра не закончится даже в случае потери всех "шансов": как выясняется, у нас есть несколько "продолжений", каждое из которых включает в себя пять "базовых" "жизней", причём в случае задействования подобной дополнительной "попытки" герой опять-таки приходит в себя в том же самом месте, где погиб. Такой на редкость гуманный, особенно для корейских платформеров, подход может навести на мысли, что игра ориентирована на детей и очень проста, - но верно в лучшем случае первое, а не второе: она действительно намного легче некоторых образцов жанра из той же страны, но всё-таки далеко не элементарна.
Бонусы (не считая оружия) можно разделить на четыре группы. Большая их часть - в изобилии имеющиеся на каждом уровне продукты питания, нужные исключительно для увеличения счёта. "Аптечки", частично восстанавливающие здоровье и представляющие собой тоже пищу, но обычно какие-нибудь готовые блюда (пироги, куриные ножки и так далее; хотя встречаются и, например, яйца и пакеты с молоком), "на местности" найти не выйдет - они выбрасываются врагами в момент гибели последних от наших рук. Периодически можно обнаружить коричневые субстанции с меткой "Up", - это дополнительная "жизнь". Наконец, на каждом уровне имеются "сюжетные" бонусы - три драгоценные камня тех или иных цветов; после подбора каждого такового он занимает место в одной из изначально пустых ячеек по центру в верхней части экрана. Для завершения уровня необходимо добраться до прибитой к деревянному столбику дощечки со словом "Exit", - однако переход к очередному этапу осуществится лишь в том случае, если собраны все три вышеозначенных блестяшки.
Механика прыжков ни в коей мере не уникальна, но всё же не вполне типична, - пожалуй, это единственное обстоятельство, позволяющее данной игре хотя бы чуточку выделиться из общей массы. Дело в том, что для достижения успеха (то есть для попадания в определённые части уровня) необходимо активно пользоваться "двойным прыжком" - быстро нажимать соответствующую кнопку два раза; во второй персонаж, находясь в воздухе, будет использовать в качестве точки опоры пустое пространство, но, как ни удивительно, вполне успешно от него оттолкнётся. На это важно обратить внимание, так как иначе пройти игру не удастся. В целом местный платформенный элемент по сложности можно охарактеризовать как "чуть выше среднего": смертельных пропастей нет или вовсе, или практически, но неприятные типы платформ пусть и редко, но присутствуют. В частности, уже во втором мире появятся крошечные по размерам, а в третьем - движущиеся; впрочем, последние здесь исключительно редки, а разрушающихся или исчезающих нет вовсе. Вместе с тем не так уж редко встречаются так называемые "прыжковые головоломки": в определённые места локации можно - даже при условии использования "двойного прыжка" - попасть лишь посредством исполнения определённых действий в правильном порядке (условно говоря - путём нахождения точки, откуда реально запрыгнуть в нужное нам место), и их необходимо вычислять.
Отмеченное ранее отсутствие смертельных пропастей не отменяет необходимости, пусть и редкой, относительно скрупулёзного высчитывания стартовой отметки для совершения успешного прыжка. Кроме того, довольно часто попадаются горизонтальные и вертикальные верёвки, по которым персонажу придётся лазать, - ничего сложного в этом, правда, нет. На отдельных этапах механика кардинально меняется, - но эти случаи будут рассмотрены ниже. Следует также обязательно отметить черепах, которые бывают движущимися и статичными (в этом случае они всегда прячутся в панцирях): эти создания, в отличие от всей прочей местной живности, настроены к нам дружелюбно и используются в качестве трамплинов для совершения особо высоких прыжков (в том числе "двойных"). Правда, если с неподвижными пресмыкающимися никаких проблем нет, то в случае с перемещающимися приходится ждать, когда они достигнут нужной нам точки. Ещё один важный момент - необходимость изредка совершать условно "слепые" прыжки, когда мы не видим конечной цели: при них иногда может помочь задействование клавиши с нижней курсорной стрелкой, позволяющее чуть опустить камеру.
Миров в Oh My God: Gugjjini, как уже было сказано, семь: лесистая равнина, где живут главные герои; полярная область; тропический лес; подводные глубины; пустыня; пещеры; горное ущелье с лавовыми реками - вотчина тираннозавра. Каждый из них разделён на три уровня - два "обычных" и поединок один на один с местным боссом, обычно проходящий в одной очень маленькой локации. На каждом последующем этапе (что в текущем мире, что при переходе к новому) мы оказываемся с тем оружием и состоянием здоровья, с которыми закончили предыдущий. Скорее всего, читатели уже давно заждались "главного блюда" - описания существ, с которыми нам предстоит сражаться, поскольку именно они для многих людей являются единственной причиной любви к корейским платформерам. К сожалению, эстетов придётся разочаровать: разумеется, все противники будут так или иначе описаны, но никого хоть сколько-нибудь удивительного среди них нет, ибо большая часть оппонентов - животные, причём обычно даже реально существующие. Одни могут атаковать дистанционно, другие - только в ближнем бою; почти все типы перемещаются туда-сюда по не очень большим заданным траекториям и не склонны целенаправленно преследовать протагониста, однако встречаются и статичные, и намеренно нас атакующие. Абсолютное большинство существ погибает после нескольких попаданий в них, причём в отдельных случаях это число должно быть, скажем так, значительным.
В первом мире герою предстоит иметь дело с тремя видами первобытных людей. Это что-то недовольно бормочущие женщины с дубинами, лохматые мужчины с каменными топорами наподобие наших, но не умеющие их метать (и наносящие удары лишь вблизи), а также мужчины с пучками волос на головах, швыряющиеся копьями. Очевидно, что последние - наиболее опасный тип из перечисленных, - однако запас здоровья у всех гоминидов в любом случае небольшой, так что опасности они не представляют. Другие обитатели равнины - это жёлтые птеродактили, бомбардирующие нас с воздуха некими дымчатыми субстанциями (честно говоря, не хочется даже думать, что это такое...), прямоходящие синеватые дракончики, плюющиеся огнём на очень небольшом расстоянии, но наносящие им сильный урон и просто чудовищно выносливые (пожалуй, это самый "крепкий" из "рядовых" противников во всей игре), пчёлы, очень слабые, но перемещающиеся по весьма замысловатым траекториям и постоянно меняющие высоту полёта, а также гигантские муравьи.
С двумя последними типами, несмотря на малый запас у них жизненных сил, есть большие проблемы, связанные в первую очередь с упоминавшейся выше параболической траекторией полёта любых наших "зарядов". По пчёлам с учётом скорости и "хаотичности" их передвижения порой просто трудно попасть; муравей же иногда может остановиться прямо перед каким-нибудь выступом "этажом" ниже нас, ввиду чего достать его без прыжка вниз через него же будет просто невозможно (в ряде случаев, если ландшафт позволяет, такое поведение могут наблюдаться и у пчёл). Местный босс - самый простой и одновременно необычный: это стегозавр с установленным на его спине домом, откуда буквально "прёт" бесконечный поток всех трёх типов первобытных людей. У каждого "главаря" имеется запас здоровья, показанный в нижней части экрана в виде состоящей из делений шкалы, убывающей по мере наших успешных действий, - и в случае конкретно с данной "компанией" достаточно просто добиться обнуления этой самой полоски путём убийств людей: последние затем всё равно продолжат появляться, но причинить нам вреда уже не смогут, а спустя несколько мгновений произойдёт автоматический переход к новому миру. Кроме того, каждый убитый гоминид, как и на "обычном" уровне, оставляет после себя ту или иную снедь, восстанавливающую наше здоровье. Причинить же какой-либо вред стегозавру невозможно - и не нужно. После гибели босса на экране появляется странный крупный предмет, по которому можно наносить удары прыжками, выбивая из него монетки и тем самым увеличивая счёт.
В каждом мире наряду с врагами имеются и опасности: в большинстве эпизодов это традиционные для корейских аркад шипы, однако в первом их место заняли костры - поистине омерзительные объекты, которые почему-то очень сложно перепрыгнуть. Впрочем, в данной игре все такие ловушки в случае контакта с ними не убивают персонажа, а лишь ранят его, причём даже не всегда серьёзно. Вместе с тем в случае именно с шипами всё может обстоять намного хуже, если герой угождает в их длинную "последовательность" и не способен оттуда никуда "выпрыгнуть": в этом случае здоровье, скорее всего, обнулится довольно быстро, причём возрождение произойдёт в этой же самой точке - и ухудшение самочувствия, естественно, вновь начнётся незамедлительно.
В полярной области "фауна" частично меняется: по-прежнему присутствуют пчёлы, птеродактили и дракончики, но добавляются белые медведи, фиолетовые (!) волки, злобные рыбы и тюлени. Первые два типа довольно неприятные: медведи почти не уступают по силе и выносливости дракончикам, а волки хоть и слабее, но весьма быстро двигаются, так что попасть по ним бывает проблематично. Рыбы присутствуют лишь на участке с водой, из которой выпрыгивают, и, если действовать осторожно, не представляют особой опасности, - тюленей же и вовсе жалко убивать, так как они просто лежат себе на месте и не проявляют агрессии (но перепрыгнуть их сложно - проще ликвидировать). В целом, как косвенно уже отмечалось ранее, данный эпизод объективно сложнее предыдущего, в первую очередь из-за появления маленьких платформ - но не только. Здешний "главарь", пожалуй, является как минимум вторым по опасности среди всех имеющихся - и первым по оригинальности. Это огромный мохнатый предположительно безухий мамонт с надетыми на голову меховыми наушниками (!!!), отличающийся просто невероятным по злобности выражением морды и метающий в нас бивни, не теряя при этом собственные. Процесс его убиения дополнительно осложняется очень малым размером локации, в которой происходит действие: по её краям имеются статичные черепашки-панцири, при помощи которых можно прыгать туда-сюда, пытаясь избегать чудовища и его атак, - но сделать это отнюдь не просто.
Тропический лес представляет собой самое настоящее буйство разнообразия супостатов: здесь нам противостоят огромные москиты, бомбардирующие героя некими красными "зарядами", коричневые медведи и серые волки (полностью аналогичные их описанным выше полярным собратьям, за исключением цвета), живущие в неглубокой воде (по которой можно ходить) крокодилы, медлительные хамелеоны, атакующие длинными языками, статичные змеи (вероятно, анаконды), швыряющиеся глазами (!), но явно не собственными, а также маленькие обезьянки. Последние представляют едва ли не главную опасность: они атакуют лишь вблизи, но, во-первых, несмотря на малые размеры, относительно выносливы, во-вторых - перемещаются туда-сюда по совсем крошечным траекториям и склонны к своеобразному преследованию протагониста, а также очень быстро двигаются. Совокупность этих факторов делает уничтожение приматов тяжёлым делом, так как часто по ним банально невозможно попасть, в том числе из-за того, что не получается отдалиться на достаточное расстояние. Пчёлы, птеродактили и дракончики здесь тоже встречаются. Босс - огромный плезиозавр, умеющий кусаться и выплевывающий в небеса некие водянистые субстанции, которые затем падают нам на голову; как и в случае с мамонтом, места в локации немного, но убить его всё же намного проще, чем предыдущего "главаря". Как уже было сказано, именно в данном мире впервые в игре появляются движущиеся платформы; кроме того, в дополнение к шипам (здесь они травянистые, тогда как в полярном представляют собой растущие из земли сосульки) имеется и намного более опасная ловушка - последовательность из поднимающихся и опускающихся вертикальных травянистых блоков, имеющих шипы на нижних "гранях": необходимо высчитывать интервалы их "работы" и успевать пробегать под ними.
В подводном мире необходимость прыгать по понятной причине отсутствует, а среди бонусов появляется дополнительный - крупные пузыри, содержащие в себе кислород; впрочем, последний расходуется относительно медленно, - но встречаются спасительные объекты с ним отнюдь не на каждом шагу, что несколько усложняет дело. Типов противников в глубинах только три: это уже знакомые нам злобные рыбы и крокодилы, а также больно жалящие медузы. Примечательно, что именно на данном эпизоде оба "обычных" уровня сильно разнятся между собой: первый - огромный лабиринт, где, скорее всего, придётся довольно долго искать камни и необходимо постоянно заботиться и об отыскивании пузырьков с воздухом. Второй этап намного короче и представляет собой нечто вроде "погружения в бездну" с зашкаливающим количеством противников, - проще маневрировать между ними, чем убивать. "Главарь" - огромный морской конёк, довольно подвижный и плюющийся в нас собственными мальками из пасти. К счастью, действие происходит в воде, где можно перемещаться совершенно свободно, а испускаемые супостатом "заряды" реально уничтожать, - так что уничтожить его хоть и не совсем элементарно, но всё же довольно легко. Интересно решён вопрос с ловушками: вместо шипов здесь встречаются (особенно на втором уровне) неубиваемые морские звёзды, хаотично плавающие туда-сюда по экрану, которых остаётся лишь избегать.
К великому сожалению, подробно описать три оставшихся мира не получится, так как это просто не нужно: по-видимому, в процессе работы над игрой авторы, как и многие их коллеги из числа создателей корейских платформеров, в значительной мере подрастеряли фантазию и энтузиазм, поэтому в них вы не встретите ни одного (!) нового противника, за исключением боссов. Впрочем, кое-какие интересные моменты всё-таки есть. Так, в пустыне, изобилующей шипами (здесь встречаются их огромные "россыпи", преодолеть которые без потерь для здоровья иногда почти невозможно), обезьянки не бегают, а висят на верёвках (коих тут в принципе много) и атакуют нас кокосами: ввиду наличия большого количества москитов в тех же областях иногда можно попасть под настоящий "метеоритный дождь". На втором уровне мира мы неожиданно седлаем дружественно настроенного птеродактиля и, как и под водой, избавляемся от необходимости прыгать (впрочем, архитектура данного этапа такова, что там в большинстве случаев это просто невозможно). К сожалению, наш летающий ящер, в отличие от своих собратьев (с которыми нам здесь тоже придётся сражаться, кстати), не умеет бомбардировать недругов зарядами, но зато не может быть потерян в случае гибели. Биться с местным боссом - гигантским птеродактилем, атакующим исключительно вблизи, - нам предстоит тоже верхом на нём. Схватка предстоит довольно тяжёлая, так как здоровья у оппонента полно, а места для маневрирования очень мало.
Единственный интересный момент в пещерах - хамелеоны, уцепившиеся хвостами за верёвки и более активно, чем в лесу, атакующие нас языками. В остальном же там красиво и довольно опасно (много муравьёв, змей и прочих, а также, естественно, есть шипы), причём первый уровень мира, похоже, самый длинный во всей игре, - но отсутствие новых типов противников безумно расстраивает. Как, кстати, и босс - крупный прямоходящий динозавр, генерирующий из воздуха валуны и кидающий их в нас. "Проблема" с ним в том, что при получении урона он застывает на месте, - ввиду бесконечности боезапаса есть очень большая вероятность, что при правильном ведении "огня" вы во время схватки с ним вообще не пострадаете (а такая вопиющая лёгкость - это совсем не то, чего ждёшь от поединка с "главарём").
Наконец, высокогорье, пожалуй, ещё атмосфернее предыдущего мира, но опять-таки из-за антуража. Здесь нет шипов, но зато есть длинные лавовые реки и паутины с неубиваемыми пауками, которых следует избегать; также часто встречаются маленькие одиноко висящие в воздухе платформы и, как и в лесу, поднимающиеся и опускающиеся вертикальные блоки с шипами на нижних "гранях" (только уже не травянистые, а каменистые), под которыми нужно пробегать, предварительно высчитывая интервалы их передвижений. Но новые типы врагов вновь отсутствуют (хотя общая численность враждебного населения и его условное разнообразие довольно велики), и это портит всё дело. Верховодит здесь тот самый тираннозавр, похитивший Лину, - он умеет изрыгать огонь, кусаться и бить хвостом, а также бегать; к счастью, в отличие от всех прочих локаций с боссами эта довольно крупная и размерами намного превышает видимое в конкретный момент пространство. Как и в случае с мамонтом, по краям уровня имеются черепашки-трамплины, теоретически действительно способные помочь. Запас здоровья у ящера огромен, а злобы на вас полно, поэтому лёгким бой никак не будет, - но и какой-то запредельной сложности ожидать не стоит: победы добиться лишь чуть сложнее, чем над мамонтом.
Графику можно оценить как "среднюю": этот платформер не совсем бюджетный, однако явно не относится к лучшим корейским образцам жанра. Палитра яркая, но не "кричащая"; рисовка не примитивная и даже довольно качественная, но особых анимационных эффектов не наблюдается. Главный же недостаток игры был отмечен ещё в самом начале описания: она "чудовищно" "типична" и неоригинальна, проигрывая в этом отношении даже некоторым более "бедным" с технической точки зрения местным аркадам. Если бы персонажу добавили какую-нибудь необычную способность или хотя бы сделали противников чуть более примечательными, то оценка была бы выше. Впрочем, "стабильность" - это далеко не всегда плохо, разумеется; в целом же данная вещь сделана довольно-таки добротно и не совсем проста в плане прохождения, то есть вполне может представлять интерес для поклонников жанра. А также, кстати говоря, и для коллекционеров, - поскольку перед нами очередная редкость, ставшая доступной широкой аудитории лишь осенью 2021 года.
- Главный герой:
Ребёнок - Перспектива:
Вид сбоку - Страна или регион происхождения:
Южная Корея - Тематика:
Первобытные люди - Элемент жанра:
Платформер - Язык:
한국어