Бывает, посмотришь на игру – и сразу понятно: это «Я тоже хочу!». Чего именно: быть «Думом», быть «Дюной» или ещё денег за тот свежий фильм – уже мелочи. Общий признак девяти из десяти таких продуктов - унылая вторичность. Закономерно ли это? Увы, да. Всегда ли это явление плохо? «Конечно!» – ответит вам автор этих строк и… сядет в лужу. Потому что, например, старая добрая Dune II тоже вторична, причём по отношению даже не ко вселенной, а к довольно специфическому фильму по ней, - словом, «Я тоже хочу!» в квадрате. А Warcraft, получается, - вообще в кубе, даже если не касаться спора о его вторичности к Вархаммеру. И что? И ничего – обе игры давно в почётном разделе «Олдскул», причём на одной полке со своими избранными клонами, - имя им легион. Эх, удобное было обобщение. Жаль…
Таким образом, одно лишь стремление заработать на тренде не обрекает игру на провал. Сделаем здесь ментальную пометку и попробуем оценить космическую стратегию Haegemonia: Legions of Iron с позиции этого факта.
Итак, предыстории тут на одно предложение: земляне колонизируют Солнечную систему, начинаются трения метрополии с колониями, на Луну летит марсианский консул с мирным решением, по пути его поджидают неопознанные истребители, выживших нет, Марс винит Землю, Земля винит Марс, результат – космическая война. Заезженно? Да, причём настолько, что непонятно, кто конкретно обокраден. Однако у такой сюжетной примитивности есть и плюс – не нужны долгие разъяснения перед первым выбором стороны (Земля или Марс) и началом туториала, который последовательно знакомит нас с тремя китами геймплея «Гегемонии»: космической тактикой, экономической стратегией и сюжетными интригами.
Забегая вперёд, скажу, что выбор стороны особо на игру не влияет. От него зависит, кто будет нашим главным персонажем – солдафон Джек Гарнер (Земля) или зануда Найлеа Кортиллиари (Марс), ну и то, чем мы будем заниматься в зеркально идентичной вводной кампании: нападать на транспортники или оборонять их, отбивать прототип крейсера или сопровождать, осаждать Землю или подавлять марсианское восстание. Всё равно по итогу колонии объединяются в Железные Легионы и отправляются нести «мир и процветание» в другие звёздные системы, сводя две вероятные сюжетные линии в одну.
Тактика
Основной инструмент геймплея – управление звеньями космических кораблей на красивой трёхмерной карте звёздной системы. Да, технически у кораблей есть три степени свободы движения, но на практике вертикальная ось не играет заметной роли в геймплее (привет, Homeworld!). Сами звенья состоят из нескольких кораблей одного класса – например, семи истребителей, четырёх корветов или двух крейсеров. Классы, увы, отличаются только ценой, мощностью и скоростью, так что с появлением корветов истребители безнадёжно устаревают - слишком мало ситуаций, где скорость важнее мощи. Зато начиная с корветов можно при строительстве задавать тип звена – турельное (против манёвренных целей) или бластерное (против малоподвижных целей и планет), а также тип вооружения (зависит от того, какая из четырёх веток исследования вам приглянется). Из тонкостей - в бою можно выбрать тактику поведения (агрессивная \ осторожная) и приоритет цели (двигатели \ вооружение \ корпус). Последнее удобно, если надо обездвижить удирающий шпионский катер или обезоружить толстую космическую станцию, пока она не вынесла половину эскадры. Собственно, это всё. Добавим сюда наземные батареи с космостанциями – и больше о боевой составляющей сказать будет нечего.
Стратегия
Чтобы строить и развивать космический флот, игроку необходимо колонизировать и заселять планеты, а также добывать в космосе полезные ископаемые. Тоже «большой сюрприз», да. Ресурс, к счастью, один – деньги. Больше всего их разом даёт бурильная станция на подходящем астероиде. Но такие, сами понимаете, находятся далеко от планет и как магнитом притягивают неприятности. Чуть сложнее зарабатывать деньги с налогов планетарного населения; нужно удерживать высокий уровень морали, строя разнообразные здания и проводя различные проекты. Особенно важны жилстрой и переброска излишков населения с других планет, поскольку объекты функционируют, только если в них есть кому работать. Недовольные планеты создают проблемы, бунтуют и даже могут переметнуться к противнику, - именно к этому результату приводит бомбардировка бластерными судами. Чуть позже станет актуально строить торговые корабли, которые делают деньги, просто курсируя между колониями.
Есть в игре и наука. Ничего особенно интересного – в основном улучшайзинг и приятные пассивные бонусы. В выборе веток исследуемого оружия тоже нет особо глубокой стратегии: ионные лучи слабы, но почти гарантированно попадают, кварковые сгустки бьют по площади, ракеты наносят массу урона, но медленно летают. Особенность в том, что единиц исследования вам даётся строго определённое количество на миссию и всё изучить физически невозможно, поэтому балом правят строгий расчёт и продуманный выбор. Зато завершённые проекты останутся с вами на всю игру.
А вот самая необычная черта стратегической части, на мой взгляд, в том, что действие зачастую происходит одновременно на нескольких картах звёздных систем, между которыми надо переключаться и вовремя перебрасывать войска. Причём у таких систем есть уникальные особенности – где-то опасные астероидные поля, где-то сгустки токсичных газов, сильное излучение красного сверхгиганта или разрушительная гравитация чёрной дыры. Такое разнообразие не может не радовать.
Интриги и важные мелочи
Ролевой элемент заслуживает отдельного упоминания. Во-первых, сами звенья потихоньку набирают опыт, который таки заметен в боевых столкновениях, – опытные войска быстрее маневрируют, чаще стреляют и точнее попадают. При всей несбалансированности тактики ветеранский корвет вполне может загасить крейсер с неопытным экипажем. Во-вторых, как и в Master of Orion II, события порой приносят вам именных героев: судовых офицеров, шпионов и губернаторов, которые с ростом опыта дают хорошие бонусы не только своему звену \ планете, но иногда и всей империи. Особенно приятно то, что несколько опытных боевых единиц и героев можно взять с собой на следующую миссию, так что бережём кадры! Кадры решают всё.
Что же до сюжета – скажем так, «Гегемония» пытается играть в его развитие. Выходит не очень убедительно, зато по большей части динамично и разнообразно. Есть события заскриптованные, а есть рандомные: то пираты обнаглели, то к колонии астероид летит, то на дружественную станцию напала космическая живность, то получен сигнал SOS с планеты Шелезяка… Если успешно справиться с неожиданным испытанием, то можно получить какую-нибудь мелочь вроде кредитов, бесплатного корабля или героя. События посущественнее вроде выбора, кому из инопланетян довериться, могут принести дополнительную миссию или изменение расклада сил, но в целом выбор больше косметический, поскольку сюжет линеен до безобразия.
Подводя итоги
Кто обокраден? Обокрадены все! Чьи только уши тут не торчат: физика и кинематографичность как в Homeworld, герои и экономика как в Master of Orion II, слабенький, но обильно и разнообразно поданный сюжет как в… Стоп! Где я уже видел такую солянку? Кто разработчик? А-а, всё ясно - это венгры из бывшей Amnesty Design, которые делали очень странную нарративную стратегию Merit’s Galactic Reunion. Абсолютно та же картина. И нет, это само по себе не плохо. В конце концов, «Если украл у нескольких, это компиляция, а если у всех, то эрудиция!».
У игры полно объективных минусов: это и острый недостаток тактического баланса, и общее ощущение урезанности механик, иллюзия выбора, линейные скрипты с багами и такие мелочи, как топорно анимированные говорящие головы персонажей, порой недоинтуитивный интерфейс (панически прыгающий маркер высоты и еле заметные линии маршрута) или бардак с постановкой второстепенных задач, которые зачастую превращаются в занимательную игру «догадайся, чего от тебя хочет скрипт».
Из явных плюсов – исключительная графическая красота (на дворе, напомню, 2002 год – и такие модельки кораблей тогда встречались не во всяком симуляторе), а также уравновешенная неспешность, позволяющая оценить работу художников и возможности движка. Заслуживает внимания и музыка (к ней я обычно равнодушен, но отсюда утащил несколько композиций в личный плейлист), а также разнообразие заданий, попытки как-то обыграть каждую механику, относительная простота и интересность процессов, а отдельно - общая продолжительность. Кампании здесь на удивление длинные! Настолько, что будь в игре чуть меньше разнообразия – и мне пришлось бы записать длительность в недостатки.
На что это всё похоже? Скажем прямо – на графический аттракцион, на второсортную стратежку, которая хочет прокатиться на волне популярности ледоколов жанра и безнадёжно устареет уже через год. Это всё отчасти справедливо, не спорю, но для меня лично весь рой упрёков перекрывается тем, что игра не стремится понравиться всем. Да, несмотря на откровенный графический выпендрёж (не растерявший эффектности даже в нашу искушённую эпоху), «Гегемония» – это игра для узкой аудитории любителей красивых и несуетливых космических стратегий, для тех, кому процесс зачастую интереснее результата. И, хотя многие механики выглядят рудиментарными, а от выбора тут одна иллюзия, разработчики понимают одну важную вещь: что игроку надо дать возможность «нажать на кнопку» – независимо от того, будет эффект заметен или нет. В данном конкретном случае уже одно это поднимает игру на более высокий уровень, поэтому я вместо объективных семи баллов ставлю этому проекту субъективные восемь. Стыдно мне будет потом, а сейчас, простите, надо завершить кампанию и попробовать режим skirmish – говорят, он здесь тоже неплох.
Таким образом, одно лишь стремление заработать на тренде не обрекает игру на провал. Сделаем здесь ментальную пометку и попробуем оценить космическую стратегию Haegemonia: Legions of Iron с позиции этого факта.
Итак, предыстории тут на одно предложение: земляне колонизируют Солнечную систему, начинаются трения метрополии с колониями, на Луну летит марсианский консул с мирным решением, по пути его поджидают неопознанные истребители, выживших нет, Марс винит Землю, Земля винит Марс, результат – космическая война. Заезженно? Да, причём настолько, что непонятно, кто конкретно обокраден. Однако у такой сюжетной примитивности есть и плюс – не нужны долгие разъяснения перед первым выбором стороны (Земля или Марс) и началом туториала, который последовательно знакомит нас с тремя китами геймплея «Гегемонии»: космической тактикой, экономической стратегией и сюжетными интригами.
Забегая вперёд, скажу, что выбор стороны особо на игру не влияет. От него зависит, кто будет нашим главным персонажем – солдафон Джек Гарнер (Земля) или зануда Найлеа Кортиллиари (Марс), ну и то, чем мы будем заниматься в зеркально идентичной вводной кампании: нападать на транспортники или оборонять их, отбивать прототип крейсера или сопровождать, осаждать Землю или подавлять марсианское восстание. Всё равно по итогу колонии объединяются в Железные Легионы и отправляются нести «мир и процветание» в другие звёздные системы, сводя две вероятные сюжетные линии в одну.
Тактика
Основной инструмент геймплея – управление звеньями космических кораблей на красивой трёхмерной карте звёздной системы. Да, технически у кораблей есть три степени свободы движения, но на практике вертикальная ось не играет заметной роли в геймплее (привет, Homeworld!). Сами звенья состоят из нескольких кораблей одного класса – например, семи истребителей, четырёх корветов или двух крейсеров. Классы, увы, отличаются только ценой, мощностью и скоростью, так что с появлением корветов истребители безнадёжно устаревают - слишком мало ситуаций, где скорость важнее мощи. Зато начиная с корветов можно при строительстве задавать тип звена – турельное (против манёвренных целей) или бластерное (против малоподвижных целей и планет), а также тип вооружения (зависит от того, какая из четырёх веток исследования вам приглянется). Из тонкостей - в бою можно выбрать тактику поведения (агрессивная \ осторожная) и приоритет цели (двигатели \ вооружение \ корпус). Последнее удобно, если надо обездвижить удирающий шпионский катер или обезоружить толстую космическую станцию, пока она не вынесла половину эскадры. Собственно, это всё. Добавим сюда наземные батареи с космостанциями – и больше о боевой составляющей сказать будет нечего.
Стратегия
Чтобы строить и развивать космический флот, игроку необходимо колонизировать и заселять планеты, а также добывать в космосе полезные ископаемые. Тоже «большой сюрприз», да. Ресурс, к счастью, один – деньги. Больше всего их разом даёт бурильная станция на подходящем астероиде. Но такие, сами понимаете, находятся далеко от планет и как магнитом притягивают неприятности. Чуть сложнее зарабатывать деньги с налогов планетарного населения; нужно удерживать высокий уровень морали, строя разнообразные здания и проводя различные проекты. Особенно важны жилстрой и переброска излишков населения с других планет, поскольку объекты функционируют, только если в них есть кому работать. Недовольные планеты создают проблемы, бунтуют и даже могут переметнуться к противнику, - именно к этому результату приводит бомбардировка бластерными судами. Чуть позже станет актуально строить торговые корабли, которые делают деньги, просто курсируя между колониями.
Есть в игре и наука. Ничего особенно интересного – в основном улучшайзинг и приятные пассивные бонусы. В выборе веток исследуемого оружия тоже нет особо глубокой стратегии: ионные лучи слабы, но почти гарантированно попадают, кварковые сгустки бьют по площади, ракеты наносят массу урона, но медленно летают. Особенность в том, что единиц исследования вам даётся строго определённое количество на миссию и всё изучить физически невозможно, поэтому балом правят строгий расчёт и продуманный выбор. Зато завершённые проекты останутся с вами на всю игру.
А вот самая необычная черта стратегической части, на мой взгляд, в том, что действие зачастую происходит одновременно на нескольких картах звёздных систем, между которыми надо переключаться и вовремя перебрасывать войска. Причём у таких систем есть уникальные особенности – где-то опасные астероидные поля, где-то сгустки токсичных газов, сильное излучение красного сверхгиганта или разрушительная гравитация чёрной дыры. Такое разнообразие не может не радовать.
Интриги и важные мелочи
Ролевой элемент заслуживает отдельного упоминания. Во-первых, сами звенья потихоньку набирают опыт, который таки заметен в боевых столкновениях, – опытные войска быстрее маневрируют, чаще стреляют и точнее попадают. При всей несбалансированности тактики ветеранский корвет вполне может загасить крейсер с неопытным экипажем. Во-вторых, как и в Master of Orion II, события порой приносят вам именных героев: судовых офицеров, шпионов и губернаторов, которые с ростом опыта дают хорошие бонусы не только своему звену \ планете, но иногда и всей империи. Особенно приятно то, что несколько опытных боевых единиц и героев можно взять с собой на следующую миссию, так что бережём кадры! Кадры решают всё.
Что же до сюжета – скажем так, «Гегемония» пытается играть в его развитие. Выходит не очень убедительно, зато по большей части динамично и разнообразно. Есть события заскриптованные, а есть рандомные: то пираты обнаглели, то к колонии астероид летит, то на дружественную станцию напала космическая живность, то получен сигнал SOS с планеты Шелезяка… Если успешно справиться с неожиданным испытанием, то можно получить какую-нибудь мелочь вроде кредитов, бесплатного корабля или героя. События посущественнее вроде выбора, кому из инопланетян довериться, могут принести дополнительную миссию или изменение расклада сил, но в целом выбор больше косметический, поскольку сюжет линеен до безобразия.
Подводя итоги
Кто обокраден? Обокрадены все! Чьи только уши тут не торчат: физика и кинематографичность как в Homeworld, герои и экономика как в Master of Orion II, слабенький, но обильно и разнообразно поданный сюжет как в… Стоп! Где я уже видел такую солянку? Кто разработчик? А-а, всё ясно - это венгры из бывшей Amnesty Design, которые делали очень странную нарративную стратегию Merit’s Galactic Reunion. Абсолютно та же картина. И нет, это само по себе не плохо. В конце концов, «Если украл у нескольких, это компиляция, а если у всех, то эрудиция!».
У игры полно объективных минусов: это и острый недостаток тактического баланса, и общее ощущение урезанности механик, иллюзия выбора, линейные скрипты с багами и такие мелочи, как топорно анимированные говорящие головы персонажей, порой недоинтуитивный интерфейс (панически прыгающий маркер высоты и еле заметные линии маршрута) или бардак с постановкой второстепенных задач, которые зачастую превращаются в занимательную игру «догадайся, чего от тебя хочет скрипт».
Из явных плюсов – исключительная графическая красота (на дворе, напомню, 2002 год – и такие модельки кораблей тогда встречались не во всяком симуляторе), а также уравновешенная неспешность, позволяющая оценить работу художников и возможности движка. Заслуживает внимания и музыка (к ней я обычно равнодушен, но отсюда утащил несколько композиций в личный плейлист), а также разнообразие заданий, попытки как-то обыграть каждую механику, относительная простота и интересность процессов, а отдельно - общая продолжительность. Кампании здесь на удивление длинные! Настолько, что будь в игре чуть меньше разнообразия – и мне пришлось бы записать длительность в недостатки.
На что это всё похоже? Скажем прямо – на графический аттракцион, на второсортную стратежку, которая хочет прокатиться на волне популярности ледоколов жанра и безнадёжно устареет уже через год. Это всё отчасти справедливо, не спорю, но для меня лично весь рой упрёков перекрывается тем, что игра не стремится понравиться всем. Да, несмотря на откровенный графический выпендрёж (не растерявший эффектности даже в нашу искушённую эпоху), «Гегемония» – это игра для узкой аудитории любителей красивых и несуетливых космических стратегий, для тех, кому процесс зачастую интереснее результата. И, хотя многие механики выглядят рудиментарными, а от выбора тут одна иллюзия, разработчики понимают одну важную вещь: что игроку надо дать возможность «нажать на кнопку» – независимо от того, будет эффект заметен или нет. В данном конкретном случае уже одно это поднимает игру на более высокий уровень, поэтому я вместо объективных семи баллов ставлю этому проекту субъективные восемь. Стыдно мне будет потом, а сейчас, простите, надо завершить кампанию и попробовать режим skirmish – говорят, он здесь тоже неплох.
- Время и место:
Открытый космос - Многопользовательская игра:
LAN
Друг против друга - Перспектива:
Свободная камера - Страна или регион происхождения:
Венгрия - Тематика:
Научная фантастика - Технические детали:
Полная озвучка - Элемент жанра:
В реальном времени - Язык:
Русский
English