Одна из самых необычных игр в истории приключенческого жанра, вышедшая под вывеской крупного американского издательства, да ещё и от специально созданной ради такого случая звёздной команды. Продюсером-распорядителем проекта выступил Брайан Фарго, трудившийся над многими шедеврами, включая «Wasteland» и «The Lost Vikings»; за дизайн отвечал создатель чуть ли не лучших в истории компьютерных головоломок Клифф Джонсон; графика была заказана настоящему художнику – французскому сюрреалисту австралийского происхождения Жилю Брювелю; ведущие роли озвучили киноартисты Джеймс Вудс и Лолита Давидович... Тем более показательно, что оценки критиков вышли весьма неоднозначными, и, судя по всему, ни широкой популярности, ни коммерческого успеха эта более чем оригинальная работа опытного коллектива не снискала, – пожалуй, это только лишний раз доказывает, что всё хорошо в меру, даже самобытность, изысканность и неудержимость фантазии. Однако сразу же и добавим справедливости ради, что произведение искусства, созданное Tribal Dreams, отнюдь не так уж и безнадёжно в собственно игровом отношении, скорее даже наоборот, – просто стоит заранее приготовиться к тому, что разбираться в сути происходящего придётся несколько дольше, чем обычно.
Сценарий «Of Light and Darkness: The Prophecy», принадлежащий перу Дэвида Риордана и Кеннета Мелвилла, известных по «It Came from the Desert», тоже способен похвастаться небывалой масштабностью и вполне мог бы составить и сюжетную канву какого-нибудь многотомного фантастического романа. Борьба света и тьмы в истории человечества продолжается вот уже почти семь тысяч лет; шесть раз за это время на Земле начиналась новая эпоха, сопровождаясь всяческими катаклизмами, – но в седьмой раз всё обещает быть ещё более серьёзным. Согласно многочисленным пророчествам, 5 мая 2000 года настанет конец света – по крайней мере в привычном нам виде, – и все апокалипсические приметы уже налицо, от засухи, ураганов и наводнений до голода и реальной угрозы Третьей мировой. В качестве безымянного Избранного, неожиданно очутившегося в странном месте, некой «Деревне» на полпути между Небесами и Преисподней, мы призваны спасти мир от гибели – бросив вызов Тёмному Владыке грядущего седьмого тысячелетия по имени Гар Хоб, вызволить зачем-то пленённого им ангела-пророчицу Джеминай и, дабы добраться до Тёмного же (кто бы сомневался) Острова с тронной залой антагониста, разогнать собранных им два-три десятка привидений, представляющих собой самые сливки злодеев и преступников прошлого (причём три раза подряд и в реальном времени).
Уже по главному меню становится ясно, что проделать это всё будет далеко не просто. Прежде всего, первый и столь важный элемент интерфейса зачем-то представляет собой нечто вроде кабины лифта с кнопками по бокам и под окном, из которого видна спина робота, увлечённо занятого манипуляциями с игровым автоматом. Любое действие можно будет совершать только после того, как андроид к нам повернётся, да ещё и в сопровождении его комментариев: показательный пример чрезмерного увлечения авторов украшательством и декорациями, ибо при первой встрече такое визуальное решение, может, и смотрится любопытно, но раз на двадцатый становится уже источником трудно преодолимого раздражения. Впрочем, излишнюю анимацию разрешается пропускать нажатием левой кнопки мыши или пробела; кроме того, одного клика в желаемом месте будет недостаточно, ибо под каждым из обозначений скрывается ещё и кнопка, которую нужно нажать... Но обратимся собственно к этим последним: слева расположены привычные команды для сохранения, загрузки и выхода, – как ни странно, предназначение первых двух далеко не очевидно, ибо запечатлять свой прогресс хоть и не возбраняется, но вот возможность вернуться в предшествующий неправильному выбору момент почему-то совсем не предоставляется. Для загрузки созданного вручную или автоматически сохранения предназначена как раз верхняя кнопка справа – «Продолжить текущую игру» (её же нужно нажимать и при переходе на новый уровень, когда мы автоматически оказываемся снова в главном меню); ниже расположены «Переиграть текущий уровень» (повторяет всё то же самое в случае неудачи) и «Играть на случайном уровне» (подобно предыдущему, но с иным расположением привидений и всего прочего, о чём будет подробнее сказано ниже). Под окном с видом на робота расположены ещё две кнопки: «Свободная экскурсия», крайне рекомендуемая для первого знакомства с местным миром, – нечто вроде обучения и исследования текущего уровня без риска погибнуть или не успеть предотвратить глобальную катастрофу, – и собственно «Начало новой игры» (теперь уже по-настоящему).
При всех своих странностях, в плане управления «Of Light and Darkness: The Prophecy» представляет собой классическую point-and-click адвенчуру от первого лица с панорамным просмотром дискретных локаций и анимированным перемещением между ними. Большинство действий совершаются при помощи мыши в соответствии с указаниями «умного» курсора; свободные повороты по сторонам, а иногда и вверх осуществляются по умолчанию при наличии на экране изображения указывающей в соответствующую сторону руки. Прочие команды требуют нажатия левой кнопки: идти (значок туфель), брать (хватающая ладонь), смотреть (заявленный в документации телескоп: признаться, за всё время прохождения автор данного описания так и не встретил этого значка), открывать (замок) или слушать (граммофон). Кстати говоря, голосовых сообщений - как самих по себе, так и в сопровождении видеовставок, - здесь просто огромное количество: одни немного раскрывают сюжетную линию и изображают собой беседы или монологи Тёмного Владыки или Ангела, а другие от имени ведущего поясняют или комментируют происходящее, а то и служат предельно важными указаниями на те или иные моменты игрового процесса. Увы, субтитры тут отсутствуют в принципе, так что без хотя бы минимального восприятия на слух английского языка спасти мир никак не получится. Задействована в управлении и клавиатура: PgUp и PgDn сделают картинку светлее или темнее, стрелки «вверх» и «вниз» при желании отрегулируют её размер, а «плюс» и «минус» помогут настроить скорость вращения камеры, – надо признать, это всё весьма удобные и достаточно редко встречающиеся вещи. Кроме того, Esc ожидаемо выведет нас в главное меню, а Pause, как можно догадаться, позволит приостановить игру, – напомним, всё действо осуществляется в реальном времени и на перегонки с тикающими часами.
С художественной точки зрения локации смотрятся действительно фантасмагорически, вызывая в памяти разве что примерно аналогичные по уровню сюрреализма работы Осаму Сато. Первое время в замысловато-декоративном мире Жиля Брювеля можно и запутаться, но со временем расположение локаций запоминается, так что и нахождение пути сложности не составляет, – чему немалым подспорьем является не только режим «Свободной экскурсии», но и входящая в комплект схема «Деревни». Всего в «Of Light and Darkness: The Prophecy», если не считать эпилога, двадцать семь помещений, связанных как обычными переходами, так и телепортами: последние активируются разбросанными в случайном порядке и количестве пирамидками, каждая из которых отвечает за мгновенное путешествие в одну из комнат. Из последних заслуживает внимание центральная локация с часами-глобусом, а также семь «Апокалиптических устройств» и семь «Залов грехов». Собственно задача наша заключается в изгнании (или «искуплении») привидений различных злодеев, которые появляются на каждом из уровней в том же случайном сочетании. Их биографии занимают добрую половину руководства пользователя, «Книги Проклятых», – и просто обязательны к ознакомлению и изучению: ведь для начала каждого встречного призрака, представленного на экране в форме зловещей маски, требуется идентифицировать, и легче всего это сделать, сверяя внешний облик злодея с его изображением в мануале. Помимо имени у каждого из таких действующих лиц имеется ещё связанный с ним уникальный артефакт, цвет (на этот уже раз разделяемый с двумя другими покойниками), а также и основной грех, совершённый при жизни. А потому, чтобы избавиться от привидения, требуется: а) взять его артефакт, появляющийся в одном из «Апокалиптических устройств»; б) установить характерное для данного индивида прегрешение; в) определить его цвет; и г) активировать в комнате данного греха нужные оттенок палитры и артефакт.
Цвета представлены в виде появляющихся в случайных (но постоянных для данного запущенного и сохранённого уже уровня) местах сфер трёх цветов – красного, зелёного и синего (а позднее ещё и чёрного); остальные оттенки получаются комбинацией трёх базовых (т.е., например, жёлтый – это красный и зелёный и т. д.). Использование инвентаря выполнено весьма замысловато: для появления соответствующей панели вверху экрана требуется зажать правую кнопку мыши, а для выбора намеченного для применения одного или нескольких предметов – действовать левой, не отпуская правую; после этого инвентарь можно закрыть – и активировать выбранные его элементы нажатием «пробела». В случае если артефакт, локация и сфера или набор таковых выбраны правильно, привидение появится в текущем зале и будет ликвидировано; иначе же все потраченные почём зря объекты вернутся на свои исходные места.
Вероятно, приведённое выше описание звучит несколько сложно, – игровой процесс у «Of Light and Darkness: The Prophecy», как уже замечалось, и в самом деле непрост, однако освоиться в мире между светом и тьмой вполне возможно. Первым делом мы оказываемся в локации под названием «Студия М’Фер», наиболее характерной чертой которой является огромный и зловещий чёртик из коробки; изображение на этой последней предоставляет подсказку на предмет первой из локаций, которую стоит посетить. Рядом расположены громкоговорители, дающие некоторые намёки на сюжет, а также любопытный автомат по продаже конфет: когда-то здесь можно было активировать уникальные пароли, решая на официальном сайте игры мини-головоломки и сообщая авторам коды, демонстрирующиеся на экране паузы и характеризующие конфигурацию вашего ПК. В награду можно было получить один из четырёх мощных артефактов, несколько это самое прохождение упрощающих, – к счастью, посетителям нашего сайта таковые доступны и сегодня: обратите внимание на выложенное на вкладке с файлами редкое рекламное дополнение!
Разобравшись с М’Фер, нажимаем на коробку-монитор – и спускаемся вниз в «Деревню», пытаясь отыскать нужные локации и изгнать из них всех привидений. Поначалу, правда, здесь никого или почти никого нет; для отслеживания неумолимого бега времени стоит прежде всего внимательно следить за вспышками цвета на весь экран: таковые означают появление в «Деревне» одного (на более поздних уровнях - сразу трёх) из артефактов, (сразу оказывающегося в подходящем «Апокалиптическом устройстве», и привидений (злодей направляется туда же, но двигается не так быстро). Соответствующий призраку оттенок проще всего определить в Зале Масок: здесь на стенах расположены звёзды всех доступных цветов, и нажатие на каждую из них отображает три предпочитающих именно этот колорит зловещих физиономии (причём данная характеристика, в отличие от изображения, имени и артефакта, более-менее очевидно прописанных в «Книге Проклятых», случайна и изменяется от игры к игре и от уровня к уровню).
Изгнанные привидения перемещаются из Зала Масок в Зал Зеркал, а использованные сферы, к счастью, можно будет подобрать на их прежних местах. Будьте только внимательны: артефакты не получится взять, если в одной комнате с ними уже находятся успешно туда добравшиеся владельцы; если же, подобрав ценную и бесхозную вещь, мы не сразу находим ей применение, её законный обладатель рано или поздно начинает нас преследовать. При встрече с таким привидением переместиться на соседнюю локацию не получится, – придётся либо вернуть позаимствованное (выбором оного в инвентаре и нажатием пробела – артефакт снова окажется в исходном «Апокалиптическом устройстве»), либо воспользоваться телепортом (ибо именно для этого они и предназначены: активируют их обычным образом, выбрав в инвентаре и нажав «пробел», а послужившая делу перемещения пирамидка останется там, где мы её применили), либо же временно изгнав призрака сферой белого цвета (представляющей собой сочетание красной, зелёной и синей). Последнее действие нередко придётся совершать и по иному поводу: в меру того как в «Деревне» скапливается слишком много «неискуплённых» привидений, голос за кадром заботливо предупреждает, что у нас имеется сначала минута, а затем и всего лишь тридцать секунд на то, чтобы ненадолго избавиться от нежеланных соседей при помощи белой вспышки (и хорошо, если возмутители спокойствия при этом мирно ждут своего часа в комнате с соответствующим «Апокалиптическим устройством», – иначе их придётся выискивать по всем доступным локациям). С другой стороны, появление или возвращение призраков и артефактов можно при желании ускорить – нажатием на звезду нужного цвета на часах-глобусе на главной площади.
После того как мы успешно искупили девять привидений на первом уровне, нам открывается второй: призраков здесь уже двадцать один, причём семи, а не трёх цветов, включая чёрный. Соответственно, некоторые ранее недоступные локации с грехами и артефактами открываются, а другие, наоборот, запираются на особые замки; при нажатии левой кнопкой на один из таковых голос ведущего сообщает нам название артефакта, выступающего в качестве ключа (не забудьте только, что в этом случае использовать выбранный в инвентаре предмет следует тем же левым кликом, а никак не пробелом, который лишь отправит добытый с трудом объект на его исходное место, как и всегда, когда таковой применяется не в сочетании с нужными сферами и не на подходящей для «искупления» локации). На третьем же уровне становится понятно, почему злодеев у нас тридцать два, а артефактов, изображённых на обратной стороне карты, всего двадцать девять: шестеро из привидений, трое из которых появляются только под занавес, – не кто иные, как Тёмные Владыки прошлых тысячелетий. «Их» предметы – это исключительно черепа, которые требуется использовать как можно скорее: в случае наличия таковых в инвентаре при незапланированной встрече с хозяевами последние не просто отбирают у нас вещи, но и наказывают – лишением части прочего содержимого инвентаря, а то и наложением «проклятия», снять которое можно лишь путём посещения одной определённой локации. Помимо Владык особую опасность на третьем уровне представляют и некоторые «рядовые», но очень уж разноплановые злодеи, такие как Мария-Антуанетта или Калигула: во-первых, в случае, когда они застанут нас со своими ценностями в инвентаре, изгнать их белой вспышкой не получится, зато эти приведения не только заберут у нас соответствующие артефакты, но и сотворят ещё какую-нибудь пакость (например, телепортируют в другую локацию или даже отнимут все прочие вещи); во-вторых, «искупать» их придётся не в комнатах для отдельных грехов, а в новых помещениях – покрывающих, видимо, несколько куда более серьёзных преступлений сразу. Что же касается Владык, то их также придётся изгонять вместе с их черепами – но уже на том самом Тёмном Острове, куда можно будет попасть, решив особую головоломку на правильное расположение сфер в Зале Зеркал. В конце же нас ожидает официальный визит в тронный зал нашего основного противника – и вторая и последняя аналогичная задачка, после которой мы либо увидим кадры теленовостей с наглядной демонстрацией глобальных катаклизмов, либо же сможем наблюдать уход Гар Хоба и освобождение Ангела, – а затем и ещё одну, более неожиданную сценку.
Вероятно, высокий порог вхождения и наличие повторяемых раз за разом действий, тем более в сочетании с безжалостно тикающими на главной площади часами, приглянутся далеко не всем любителям неторопливых и вдумчивых адвенчур. Других же может отвратить от «Of Light and Darkness: The Prophecy» уже и не самый привычный визуальный стиль. Однако тех пользователей, кто не постесняется разобраться во всём происходящем более основательно, ожидает один из самых оригинальных и замысловатых, а то даже и захватывающих проектов в истории жанра. Вердикт – «на любителя», но посетить мир между светом и тьмой хотя бы разок определённо стоит. Особенно поклонникам более известных в наших краях, но очень даже близких по духу работ Николая Дыбовского и Ice-Pick Lodge.
Сценарий «Of Light and Darkness: The Prophecy», принадлежащий перу Дэвида Риордана и Кеннета Мелвилла, известных по «It Came from the Desert», тоже способен похвастаться небывалой масштабностью и вполне мог бы составить и сюжетную канву какого-нибудь многотомного фантастического романа. Борьба света и тьмы в истории человечества продолжается вот уже почти семь тысяч лет; шесть раз за это время на Земле начиналась новая эпоха, сопровождаясь всяческими катаклизмами, – но в седьмой раз всё обещает быть ещё более серьёзным. Согласно многочисленным пророчествам, 5 мая 2000 года настанет конец света – по крайней мере в привычном нам виде, – и все апокалипсические приметы уже налицо, от засухи, ураганов и наводнений до голода и реальной угрозы Третьей мировой. В качестве безымянного Избранного, неожиданно очутившегося в странном месте, некой «Деревне» на полпути между Небесами и Преисподней, мы призваны спасти мир от гибели – бросив вызов Тёмному Владыке грядущего седьмого тысячелетия по имени Гар Хоб, вызволить зачем-то пленённого им ангела-пророчицу Джеминай и, дабы добраться до Тёмного же (кто бы сомневался) Острова с тронной залой антагониста, разогнать собранных им два-три десятка привидений, представляющих собой самые сливки злодеев и преступников прошлого (причём три раза подряд и в реальном времени).
Уже по главному меню становится ясно, что проделать это всё будет далеко не просто. Прежде всего, первый и столь важный элемент интерфейса зачем-то представляет собой нечто вроде кабины лифта с кнопками по бокам и под окном, из которого видна спина робота, увлечённо занятого манипуляциями с игровым автоматом. Любое действие можно будет совершать только после того, как андроид к нам повернётся, да ещё и в сопровождении его комментариев: показательный пример чрезмерного увлечения авторов украшательством и декорациями, ибо при первой встрече такое визуальное решение, может, и смотрится любопытно, но раз на двадцатый становится уже источником трудно преодолимого раздражения. Впрочем, излишнюю анимацию разрешается пропускать нажатием левой кнопки мыши или пробела; кроме того, одного клика в желаемом месте будет недостаточно, ибо под каждым из обозначений скрывается ещё и кнопка, которую нужно нажать... Но обратимся собственно к этим последним: слева расположены привычные команды для сохранения, загрузки и выхода, – как ни странно, предназначение первых двух далеко не очевидно, ибо запечатлять свой прогресс хоть и не возбраняется, но вот возможность вернуться в предшествующий неправильному выбору момент почему-то совсем не предоставляется. Для загрузки созданного вручную или автоматически сохранения предназначена как раз верхняя кнопка справа – «Продолжить текущую игру» (её же нужно нажимать и при переходе на новый уровень, когда мы автоматически оказываемся снова в главном меню); ниже расположены «Переиграть текущий уровень» (повторяет всё то же самое в случае неудачи) и «Играть на случайном уровне» (подобно предыдущему, но с иным расположением привидений и всего прочего, о чём будет подробнее сказано ниже). Под окном с видом на робота расположены ещё две кнопки: «Свободная экскурсия», крайне рекомендуемая для первого знакомства с местным миром, – нечто вроде обучения и исследования текущего уровня без риска погибнуть или не успеть предотвратить глобальную катастрофу, – и собственно «Начало новой игры» (теперь уже по-настоящему).
При всех своих странностях, в плане управления «Of Light and Darkness: The Prophecy» представляет собой классическую point-and-click адвенчуру от первого лица с панорамным просмотром дискретных локаций и анимированным перемещением между ними. Большинство действий совершаются при помощи мыши в соответствии с указаниями «умного» курсора; свободные повороты по сторонам, а иногда и вверх осуществляются по умолчанию при наличии на экране изображения указывающей в соответствующую сторону руки. Прочие команды требуют нажатия левой кнопки: идти (значок туфель), брать (хватающая ладонь), смотреть (заявленный в документации телескоп: признаться, за всё время прохождения автор данного описания так и не встретил этого значка), открывать (замок) или слушать (граммофон). Кстати говоря, голосовых сообщений - как самих по себе, так и в сопровождении видеовставок, - здесь просто огромное количество: одни немного раскрывают сюжетную линию и изображают собой беседы или монологи Тёмного Владыки или Ангела, а другие от имени ведущего поясняют или комментируют происходящее, а то и служат предельно важными указаниями на те или иные моменты игрового процесса. Увы, субтитры тут отсутствуют в принципе, так что без хотя бы минимального восприятия на слух английского языка спасти мир никак не получится. Задействована в управлении и клавиатура: PgUp и PgDn сделают картинку светлее или темнее, стрелки «вверх» и «вниз» при желании отрегулируют её размер, а «плюс» и «минус» помогут настроить скорость вращения камеры, – надо признать, это всё весьма удобные и достаточно редко встречающиеся вещи. Кроме того, Esc ожидаемо выведет нас в главное меню, а Pause, как можно догадаться, позволит приостановить игру, – напомним, всё действо осуществляется в реальном времени и на перегонки с тикающими часами.
С художественной точки зрения локации смотрятся действительно фантасмагорически, вызывая в памяти разве что примерно аналогичные по уровню сюрреализма работы Осаму Сато. Первое время в замысловато-декоративном мире Жиля Брювеля можно и запутаться, но со временем расположение локаций запоминается, так что и нахождение пути сложности не составляет, – чему немалым подспорьем является не только режим «Свободной экскурсии», но и входящая в комплект схема «Деревни». Всего в «Of Light and Darkness: The Prophecy», если не считать эпилога, двадцать семь помещений, связанных как обычными переходами, так и телепортами: последние активируются разбросанными в случайном порядке и количестве пирамидками, каждая из которых отвечает за мгновенное путешествие в одну из комнат. Из последних заслуживает внимание центральная локация с часами-глобусом, а также семь «Апокалиптических устройств» и семь «Залов грехов». Собственно задача наша заключается в изгнании (или «искуплении») привидений различных злодеев, которые появляются на каждом из уровней в том же случайном сочетании. Их биографии занимают добрую половину руководства пользователя, «Книги Проклятых», – и просто обязательны к ознакомлению и изучению: ведь для начала каждого встречного призрака, представленного на экране в форме зловещей маски, требуется идентифицировать, и легче всего это сделать, сверяя внешний облик злодея с его изображением в мануале. Помимо имени у каждого из таких действующих лиц имеется ещё связанный с ним уникальный артефакт, цвет (на этот уже раз разделяемый с двумя другими покойниками), а также и основной грех, совершённый при жизни. А потому, чтобы избавиться от привидения, требуется: а) взять его артефакт, появляющийся в одном из «Апокалиптических устройств»; б) установить характерное для данного индивида прегрешение; в) определить его цвет; и г) активировать в комнате данного греха нужные оттенок палитры и артефакт.
Цвета представлены в виде появляющихся в случайных (но постоянных для данного запущенного и сохранённого уже уровня) местах сфер трёх цветов – красного, зелёного и синего (а позднее ещё и чёрного); остальные оттенки получаются комбинацией трёх базовых (т.е., например, жёлтый – это красный и зелёный и т. д.). Использование инвентаря выполнено весьма замысловато: для появления соответствующей панели вверху экрана требуется зажать правую кнопку мыши, а для выбора намеченного для применения одного или нескольких предметов – действовать левой, не отпуская правую; после этого инвентарь можно закрыть – и активировать выбранные его элементы нажатием «пробела». В случае если артефакт, локация и сфера или набор таковых выбраны правильно, привидение появится в текущем зале и будет ликвидировано; иначе же все потраченные почём зря объекты вернутся на свои исходные места.
Вероятно, приведённое выше описание звучит несколько сложно, – игровой процесс у «Of Light and Darkness: The Prophecy», как уже замечалось, и в самом деле непрост, однако освоиться в мире между светом и тьмой вполне возможно. Первым делом мы оказываемся в локации под названием «Студия М’Фер», наиболее характерной чертой которой является огромный и зловещий чёртик из коробки; изображение на этой последней предоставляет подсказку на предмет первой из локаций, которую стоит посетить. Рядом расположены громкоговорители, дающие некоторые намёки на сюжет, а также любопытный автомат по продаже конфет: когда-то здесь можно было активировать уникальные пароли, решая на официальном сайте игры мини-головоломки и сообщая авторам коды, демонстрирующиеся на экране паузы и характеризующие конфигурацию вашего ПК. В награду можно было получить один из четырёх мощных артефактов, несколько это самое прохождение упрощающих, – к счастью, посетителям нашего сайта таковые доступны и сегодня: обратите внимание на выложенное на вкладке с файлами редкое рекламное дополнение!
Разобравшись с М’Фер, нажимаем на коробку-монитор – и спускаемся вниз в «Деревню», пытаясь отыскать нужные локации и изгнать из них всех привидений. Поначалу, правда, здесь никого или почти никого нет; для отслеживания неумолимого бега времени стоит прежде всего внимательно следить за вспышками цвета на весь экран: таковые означают появление в «Деревне» одного (на более поздних уровнях - сразу трёх) из артефактов, (сразу оказывающегося в подходящем «Апокалиптическом устройстве», и привидений (злодей направляется туда же, но двигается не так быстро). Соответствующий призраку оттенок проще всего определить в Зале Масок: здесь на стенах расположены звёзды всех доступных цветов, и нажатие на каждую из них отображает три предпочитающих именно этот колорит зловещих физиономии (причём данная характеристика, в отличие от изображения, имени и артефакта, более-менее очевидно прописанных в «Книге Проклятых», случайна и изменяется от игры к игре и от уровня к уровню).
Изгнанные привидения перемещаются из Зала Масок в Зал Зеркал, а использованные сферы, к счастью, можно будет подобрать на их прежних местах. Будьте только внимательны: артефакты не получится взять, если в одной комнате с ними уже находятся успешно туда добравшиеся владельцы; если же, подобрав ценную и бесхозную вещь, мы не сразу находим ей применение, её законный обладатель рано или поздно начинает нас преследовать. При встрече с таким привидением переместиться на соседнюю локацию не получится, – придётся либо вернуть позаимствованное (выбором оного в инвентаре и нажатием пробела – артефакт снова окажется в исходном «Апокалиптическом устройстве»), либо воспользоваться телепортом (ибо именно для этого они и предназначены: активируют их обычным образом, выбрав в инвентаре и нажав «пробел», а послужившая делу перемещения пирамидка останется там, где мы её применили), либо же временно изгнав призрака сферой белого цвета (представляющей собой сочетание красной, зелёной и синей). Последнее действие нередко придётся совершать и по иному поводу: в меру того как в «Деревне» скапливается слишком много «неискуплённых» привидений, голос за кадром заботливо предупреждает, что у нас имеется сначала минута, а затем и всего лишь тридцать секунд на то, чтобы ненадолго избавиться от нежеланных соседей при помощи белой вспышки (и хорошо, если возмутители спокойствия при этом мирно ждут своего часа в комнате с соответствующим «Апокалиптическим устройством», – иначе их придётся выискивать по всем доступным локациям). С другой стороны, появление или возвращение призраков и артефактов можно при желании ускорить – нажатием на звезду нужного цвета на часах-глобусе на главной площади.
После того как мы успешно искупили девять привидений на первом уровне, нам открывается второй: призраков здесь уже двадцать один, причём семи, а не трёх цветов, включая чёрный. Соответственно, некоторые ранее недоступные локации с грехами и артефактами открываются, а другие, наоборот, запираются на особые замки; при нажатии левой кнопкой на один из таковых голос ведущего сообщает нам название артефакта, выступающего в качестве ключа (не забудьте только, что в этом случае использовать выбранный в инвентаре предмет следует тем же левым кликом, а никак не пробелом, который лишь отправит добытый с трудом объект на его исходное место, как и всегда, когда таковой применяется не в сочетании с нужными сферами и не на подходящей для «искупления» локации). На третьем же уровне становится понятно, почему злодеев у нас тридцать два, а артефактов, изображённых на обратной стороне карты, всего двадцать девять: шестеро из привидений, трое из которых появляются только под занавес, – не кто иные, как Тёмные Владыки прошлых тысячелетий. «Их» предметы – это исключительно черепа, которые требуется использовать как можно скорее: в случае наличия таковых в инвентаре при незапланированной встрече с хозяевами последние не просто отбирают у нас вещи, но и наказывают – лишением части прочего содержимого инвентаря, а то и наложением «проклятия», снять которое можно лишь путём посещения одной определённой локации. Помимо Владык особую опасность на третьем уровне представляют и некоторые «рядовые», но очень уж разноплановые злодеи, такие как Мария-Антуанетта или Калигула: во-первых, в случае, когда они застанут нас со своими ценностями в инвентаре, изгнать их белой вспышкой не получится, зато эти приведения не только заберут у нас соответствующие артефакты, но и сотворят ещё какую-нибудь пакость (например, телепортируют в другую локацию или даже отнимут все прочие вещи); во-вторых, «искупать» их придётся не в комнатах для отдельных грехов, а в новых помещениях – покрывающих, видимо, несколько куда более серьёзных преступлений сразу. Что же касается Владык, то их также придётся изгонять вместе с их черепами – но уже на том самом Тёмном Острове, куда можно будет попасть, решив особую головоломку на правильное расположение сфер в Зале Зеркал. В конце же нас ожидает официальный визит в тронный зал нашего основного противника – и вторая и последняя аналогичная задачка, после которой мы либо увидим кадры теленовостей с наглядной демонстрацией глобальных катаклизмов, либо же сможем наблюдать уход Гар Хоба и освобождение Ангела, – а затем и ещё одну, более неожиданную сценку.
Вероятно, высокий порог вхождения и наличие повторяемых раз за разом действий, тем более в сочетании с безжалостно тикающими на главной площади часами, приглянутся далеко не всем любителям неторопливых и вдумчивых адвенчур. Других же может отвратить от «Of Light and Darkness: The Prophecy» уже и не самый привычный визуальный стиль. Однако тех пользователей, кто не постесняется разобраться во всём происходящем более основательно, ожидает один из самых оригинальных и замысловатых, а то даже и захватывающих проектов в истории жанра. Вердикт – «на любителя», но посетить мир между светом и тьмой хотя бы разок определённо стоит. Особенно поклонникам более известных в наших краях, но очень даже близких по духу работ Николая Дыбовского и Ice-Pick Lodge.
- Атмосфера:
Сюрреализм - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Научная фантастика
Мистика - Элемент жанра:
В реальном времени - Язык:
English
Тактичный человек написал бы об особом взгляде на мир творческих людей, которых непросто понять.
У меня же на ум приходит только одно - это сколько надо "травы" выкурить, чтобы напридумать такое? Собственно, оптимально игру было бы воспринимать юименно так, с "расширенным" сознанием - в состоянии умеренного опьянения либо начинающегося кайфа. При этом дико не хватает нормального 3D - как в обычном shooter.
Неплохая атмосфера и невнятный сюжет.