Не так часто ПК-прерии удостаиваются визитов представителей Страны восходящего солнца. Ещё реже гайдзины проделывают по-настоящему заковыристый, контринтуитивный путь с запада на восток, прежде чем оказаться на жёстких дисках наших с вами компьютеров. Однако его у нас есть — встречайте.
Уберите порнографию из школы, ушейте излишне широкие глаза, оторвите щупальца — здесь ничего такого нет. Microcosm – игра в жанре рельсового шутера, которую куда уж более европейская Psygnosis разработала на и для японского компьютера (!) FM-Towns. И год спустя округлый носитель докатился и до запада.
Когда по экранам затопали сапоги первых спейс маринов, а жанр рисованных графических адвенчур переживал пик популярности, красивая картинка, целиком задрапированная текстурами, была в новинку, про динамическое освещение, реалистичные тени или эффекты частиц слышали только в офисах Silicon Graphics. Поэтому возможность увидеть такое у себя дома прельщала многих. Все красоты, которые были не по зубам тогдашним процессорам и видеокартам, можно было отснять заранее и поместить на только появившийся тогда CD-ROM. Пусть вся цветомузыка и стопорила эволюцию собственно игры.
Microcosm использует идею классического Fantastic Voyage или обновлённого спилбергского Inner Space – в тело человека вводится минитюаризированный (слово "нано" тогда ещё не выполняло функцию паразита) корабль для борьбы с каким-то недугом или враждебным вирусом. В Microcosm – та же канва. Мирно летящий по артериям кораблик атакуют эритроциты, антитела, а также какие-то враждебные аппараты и конструкции. Видимо, в будущем кровеносные магистрали станут полями неорганических сражений.
Хотя игра и тир - и того не скрывает, – в ней периодически действие немного да меняется: сначала мы наблюдаем всё из кабины своего аппарата, затем камера отлетает назад, и надо также рулить кораблём; в другом режиме нужно собирать маркеры для стыковки с доками внутри тела или, наоборот, сносить чужеродные постройки. Но запас новых трюков у Microcosm быстро иссякает, и колесо просто делает новый оборот.
Помимо новейших технологий, а игра была в разработке с 91-го года, она может похвастаться саундтреком за авторством самого Рика Уэйкмана. На выбор - набор из коротких разножанровых музицирований, где местами узнаётся фирменный стиль маэстро, и всё бы ничего, но музыка воспроизводится непонятным алгоритмом по непонятному расписанию и подбору. Чаще всего – неожиданно и не к месту.
Итак, а теперь разобью своим молотком ваши ожидания. В игре абсолютно невменяемое управление, притом ещё и варьируется от эпизода к эпизоду. Мышь работает абсолютно дискретно: иногда удобнее переключиться на клавиши и раздавить всех, как маститый тракторист. И хотя проблема чувствительности мыши затрагивает многие игры того времени, здесь она поднимает трудность прохождения на качественно другую ступень.
С Microcosm мы имеем классический случай того, что в угоду технологическим примочкам геймплей был закинут на антресоли, и вспомнили о нём лишь в последний момент. Несмотря на передовые технологии, ассоциации возникают с одними из первых консолей, в комплекте с которыми шли прозрачные накладки с разными экранами, а на экране всегда бегали два с половиной пикселя.
Но смешанные отзывы не сумели охладить пыл компании, и в последующие годы вышли две игры в этом же жанре: Novastorm и эксклюзивный для вышеупомянутого FM-Towns Megamorph.
Уберите порнографию из школы, ушейте излишне широкие глаза, оторвите щупальца — здесь ничего такого нет. Microcosm – игра в жанре рельсового шутера, которую куда уж более европейская Psygnosis разработала на и для японского компьютера (!) FM-Towns. И год спустя округлый носитель докатился и до запада.
Когда по экранам затопали сапоги первых спейс маринов, а жанр рисованных графических адвенчур переживал пик популярности, красивая картинка, целиком задрапированная текстурами, была в новинку, про динамическое освещение, реалистичные тени или эффекты частиц слышали только в офисах Silicon Graphics. Поэтому возможность увидеть такое у себя дома прельщала многих. Все красоты, которые были не по зубам тогдашним процессорам и видеокартам, можно было отснять заранее и поместить на только появившийся тогда CD-ROM. Пусть вся цветомузыка и стопорила эволюцию собственно игры.
Microcosm использует идею классического Fantastic Voyage или обновлённого спилбергского Inner Space – в тело человека вводится минитюаризированный (слово "нано" тогда ещё не выполняло функцию паразита) корабль для борьбы с каким-то недугом или враждебным вирусом. В Microcosm – та же канва. Мирно летящий по артериям кораблик атакуют эритроциты, антитела, а также какие-то враждебные аппараты и конструкции. Видимо, в будущем кровеносные магистрали станут полями неорганических сражений.
Хотя игра и тир - и того не скрывает, – в ней периодически действие немного да меняется: сначала мы наблюдаем всё из кабины своего аппарата, затем камера отлетает назад, и надо также рулить кораблём; в другом режиме нужно собирать маркеры для стыковки с доками внутри тела или, наоборот, сносить чужеродные постройки. Но запас новых трюков у Microcosm быстро иссякает, и колесо просто делает новый оборот.
Помимо новейших технологий, а игра была в разработке с 91-го года, она может похвастаться саундтреком за авторством самого Рика Уэйкмана. На выбор - набор из коротких разножанровых музицирований, где местами узнаётся фирменный стиль маэстро, и всё бы ничего, но музыка воспроизводится непонятным алгоритмом по непонятному расписанию и подбору. Чаще всего – неожиданно и не к месту.
Итак, а теперь разобью своим молотком ваши ожидания. В игре абсолютно невменяемое управление, притом ещё и варьируется от эпизода к эпизоду. Мышь работает абсолютно дискретно: иногда удобнее переключиться на клавиши и раздавить всех, как маститый тракторист. И хотя проблема чувствительности мыши затрагивает многие игры того времени, здесь она поднимает трудность прохождения на качественно другую ступень.
С Microcosm мы имеем классический случай того, что в угоду технологическим примочкам геймплей был закинут на антресоли, и вспомнили о нём лишь в последний момент. Несмотря на передовые технологии, ассоциации возникают с одними из первых консолей, в комплекте с которыми шли прозрачные накладки с разными экранами, а на экране всегда бегали два с половиной пикселя.
Но смешанные отзывы не сумели охладить пыл компании, и в последующие годы вышли две игры в этом же жанре: Novastorm и эксклюзивный для вышеупомянутого FM-Towns Megamorph.
- Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
Великобритания - Тематика:
Научная фантастика - Технические детали:
CD-audio - Элемент жанра:
Виртуальный тир - Язык:
English