Foundation Gold

Foundation Gold
Жанр: Strategy
Разработчик: Paul Burkey
Издатель: Epic Marketing
Год выхода: 2000
Платформа: Amiga
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 9 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.50 из 10
  • 1
  • 0
  • 26
Когда у человека есть мечта - это прекрасно. Но вдвойне прекрасно, когда эта мечта воплощается в жизнь, а особенно - собственными руками. Весьма известный в мире Амиги Пол Берки, яркий пример современного "универсального человека", в первой половине 1990-х годов всем сердцем полюбил игру Settlers - родоначальницу так называемых "стратегий немецкой школы". Вместе с тем практически сразу же ему пришла в голову мысль сделать на основе идеи "непрямого контроля" что-то своё, особенное. Или, быть может, вовсе не своё - но дополнить, расширить и разнообразить игровой процесс. Чтобы его детище, сохраняя тот же стиль и колорит, приобрело бы элементы и Caesar, и Populous, и даже Civilization...

...На это ушло много лет. Пол занимался кодом, графикой, сочинением музыки. Не верьте тем, кто утверждает, будто получившийся результат - исключительно его заслуга: на деле в команде разработчиков были и другие люди, а советы и предложения вносили через тогда уже доступный отдельным пользователям Амиги Интернет сами будущие игроки. К слову сказать, сам Пол - тоже игрок, причём со стажем; начав с shareware-игр и изначально предполагая свой "магнум опус" как коммерческий, он, тем не менее, во главу угла ставил не получение прибыли, а именно создание чего-то, что соответствовало бы его изначальной задумке, без слепой оглядки на "тренды и тенденции", - будучи игроком, он искренне полагал, что то, что интересно ему, будет интересно и другим поклонникам военно-экономических RTS. Международное Amiga-сообщество помогло Полу и с переводом игры: все её издания выходили с поддержкой сразу четырнадцати (!) разных языков - не включая, правда, наш с вами родной, но зато включая, скажем, каталанский.

Foundation вышла в 1998 году. Уже в первые же месяцы Пол выпустил к игре патчи, выложив их на своём сайте для свободного скачивания, - причём столько, что в одном амижном журнале именно его патчам посвятили отдельную рецензию. В 1999 году все эти патчи и ещё несколько, не издававшихся отдельно, были включены им в новое издание - Foundation: Director's Cut. В том же году последовало дополнение: Foundation: Undiscovered Land, не уступавшее оригиналу по объёму, но существенно превосходившее его по сложности. Наконец, в 2000 году главный труд жизни Мастера (на тот момент) был завершён: Foundation и Undiscovered Land были объединены и ещё несколько раз пропатчены; получившийся итог был назван Foundation Gold.

Ни тираж игры, ни её продажи не могли, разумеется, и близко достичь аналогичных у стратегий для PC тех лет: в 2000 году Амига уже почти умерла. Но в своей небольшой нише Foundation была принята очень тепло и в короткое время обзавелась восторженными отзывами от ведущих журналов и приличным количеством преданных поклонников. Правда, на троне амижной критики тогда сидел Энди Смит - вероятно, единственный человек, чьё слово было авторитетнее, чем слово даже самого Берки. "Not as good as Settlers" - таким был его вердикт, который, по мнению Пола, негативно повлиял на судьбу Foundation как таковой. Но факт остаётся фактом - то, что было сделано во имя воплощения в жизнь собственной мечты, не только не стало убыточным, но и осталось яркой страницей в славной летописи амижных игр. Одной из последних, к сожалению. Но оттого только более притягательной.

События Foundation разворачиваются в фэнтезийном мире, который, однако, очень похож на реальный средневековый и отличается от последнего, пожалуй, лишь наличием магии. Полноценный сюжет, хорошо это или нет, отсутствует - точнее, его можно обозначить как "колонизация неких островов некими племенами". В каждой из миссий (об этом ниже) будут и конкретные, подчас словно бы "сюжетные" задания, но на деле никакой душещипательной истории за ними не скрывается. Что, наверное, и к лучшему.

Перспектива обзора - изометрическая, то есть самая привычная для поклонника стратегий. Большую часть игрового экрана занимает "реальный" вид карты острова; впрочем, если вы переместите камеру при помощи мыши на некоторое расстояние в любую из сторон, то обнаружите, что окружающие пространства черны: их предстоит открывать и исследовать. В левой части экрана расположена интерфейсная панель, отображение ресурсов (и много чего другого), а также удобная для использования мини-карта. Глобальный смысл игры - развитие поселений, то есть добыча и производство разнообразных ресурсов, строительство зданий, увеличение населения и достижение победы над оппонентами путём их уничтожения военныи средствами или же иными способами. Доступно два режима игры: кампания, где требуется последовательно проходить миссии с конкретными заданиями, и "случайные карты". На последних мы можем выбрать один из четырёх типов ландшафтов: летний, зимний, "лавовый" и "мрачный", а также количество противников (от одного до трёх) и условия победы: захватить 80% территории острова, полностью истребить представителей вражеского племени или же уничтожить все его здания. Казалось бы, всё вполне стандартно, а видели (и увидим) мы такое не раз, не два и не сто два. Но, во-первых, нужно помнить, что подобная стратегия на Амиге сама по себе была в новинку, во-вторых - вся прелесть Foundation заключается в ответе на вопрос "как?", а не "что?".

Под вашим контролем находятся подданные - крестьяне (или горожане?), которые обладают самыми разнообразными навыками: владеют множеством профессий, могут сражаться (в том числе - внимание - поджигать вражеские здания!), а кроме того - извините - размножаться и, что самое главное, превращаться в один из трёх более привилегированных классов общества: учёных, волшебников или солдат (среди которых, кстати, тоже имеется иерархия). Но - всё вышеописанное применимо только к поселенцам (будем называть их так) мужского пола. Ибо в игре есть ещё и женщины, но Пол Берки очень сильно не любит женщин, поэтому им в его мире отведена самая "простая" роль: рожать детей. Женщины не могут ни работать (что как-то слишком уж нереалистично), ни исследовать что-либо, ни воевать. Для получения нового - и, как в некоторых известных PC-играх, сразу же взрослого и готового к работе (если это будет мужчина) - поселенца двух разнополых жителей нужно поместить в один дом.

Профессий, как и ресурсов, достаточно - это ведь действительно стратегия "немецкой школы", которая помимо "непрямого контроля" отличается ещё и масштабностью и продуманностью производственных цепей. Доступны несколько видов пищи - зерно или, скажем, рыба (изначально номинальная возможность рыбачить имелась и на лавовых островах, но уже осенью 1998 года Пол решил, что это совершенно невероятно, и убрал её), а также дерево и разнообразные полезные ископаемые: железная руда, золотая руда, уголь и строительный камень (вероятно, доломит). Для переработки сырья существуют различные мастерские и прочие подобные учреждения: в частности, из зерна можно печь хлеб в пекарне, а можно варить пиво в пивоварне. Что интересно - Пол вспомнил о том, что люди, по идее, должны не только есть, но и пить. Поэтому около побережья размещается едва ли не главное здание поселения - Pump House, обеспечивающий его жителей чистой водой (видимо, опресняющий её).

К слову о "непрямом контроле" - это действительно стратегия в славных "немецких" традициях, а потому значительная её часть может (и, в общем-то, будет) происходить без вашего непосредственного участия. Достаточно лишь обозначить место на карте для строительства здания (если там его возможно построить и если у вас есть достаточно ресурсов - дерева и камня, к примеру, - для его постройки) - и люди сами отправятся воплощать ваш замысел в жизнь. Точно так же они сами будут выполнять конкретные работы, если есть здания, позволяющие им заниматься ими, а затем доставлять продукты своего труда либо в городской центр (хранилище которого, правда, невелико и вмешает не более пятидесяти единиц чего угодно), либо, если вы их построите, на специальные склады. Вместе с тем, как уже отмечалось, игра делалась "для себя", без строго следования каким-то канонам, - поэтому при желании можно выделить любого поселенца и приказать ему заниматься конкретным делом.

Куда более важным и даже фундаментальным для игрового процесса является возможность непосредственного контроля над производством ресурсов. Для добычи всех четырёх видов полезных ископаемых в Foundation предназначен один тип зданий - шахты. Если вам в конкретный момент времени требуется, скажем, только золото или уголь, то вы можете запретить добывать остальное (правда, в случае отказа от добычи железной руды надо будет не забыть приказать плавильням не выплавлять более сталь). Как и в Caesar, возможно даже выставление приоритета по конкретным отраслям экономики в плане объёмов выпускаемой продукции. Последнее относится не только к указанию конкретного количества по каждому ресурсу: если, скажем, не хватает еды, вы вполне можете на какое-то время прекратить рубку леса и добычу руды и отправить вообще всех поселенцев на поля. С помощью рынка можно вести внутреннюю торговлю, преобразуя одни ресурсы в другие. Ресурсы можно получить и путём уничтожения собственных зданий, но делать этого не следует в первую очередь потому, что подобное сильно расстраивает ваше население, вследствие чего оно куда хуже работает, меньше живёт (об этом ниже) и, снова простите, реже приносит потомство. Необходимо отметить, что на настроение общества влияют и другие факторы: не только обеспеченность пищей и водой, но даже разнообразие их питания! Где-то мы такое уже видели...

Логистике в Foundation тоже нашлось место: чтобы поселенцы не тратили много времени на перемещения, "родственные" здания (шахта и плавильня, к примеру) требуется строить недалеко друг от друга, формируя миниатюрные "кварталы". При этом важно отметить, что многие здания, в которых ведётся какая-то работа, должны обязательно обеспечиваться едой и водой. Соблюдение баланса - что производственного, что "транспортного", - главный залог вашего успеха. Вот только добиться его порой (хотя и не всегда) бывает затруднительно...

При наличии ресурсов и особых тренировочных зданий поселенцы могут сменить род своих занятий. Кто-то станет учёным и перестанет заниматься физическим трудом, но, если будет обеспечен всеми необходимыми ему ресурсами, сможет открыть множество всяких полезностей, иными словами - технологий. С помощью последних вы сможете выходить (это даже формализовано) на принципиально новые технологические уровни, внедрять новые веяния в жизнь и - да - становиться куда сильнее в военном отношении. Ибо кто-то будет и солдатом: правда, для этого нужны цепочка "руда - сталь - оружие" и соответствующие строения. А потом - и это тоже не сразу и не просто - обычные солдаты (guards) превратятся в непобедимых рыцарей. Но кто-то - если, опять же, вы построите специальную школу, где этому учат, - захочет быть волшебником... И вот здесь мы переходим к очередному необычному обстоятельству.

Вообще, это может показаться невероятным, но каждый житель вашей деревни - это личность. Каждый (на деле всё-таки не каждый, но заметить это трудно) имеет свой портрет и имя, и каждый, как бы хорошо вы о нём ни заботились, со временем умирает: это даже показывается в виде анимированной "души" усопшего, улетающей куда-то в верхнюю часть экрана. Но вот бренная телесная оболочка остаётся в этом мире - и, как бы это ни прозвучало, отвозится в крематорий (важное здание) и там сжигается. Казалось бы, правильно? Но на деле тело мертвеца не просто сжигается: его прах затем служит исходным сырьём для самого удивительного ресурса Foundation - маны, то есть магической энергии. Именно с её помощью ваши волшебники будут изучать и претворять в жизнь заклинания (как и в случае с технологиями, не все они доступны сразу). Самым полезным из них - тем, для чего, по сути, всё это изначально затевается, - является заклинание мгновенного возведения зданий. Чтоб мы так жили...

Разумеется, солидное внимание уделено и сражениям. Ведь не просто же так кампания называется "Conquest Game" - где-то там, в пока что зияющей черноте, на деле копошатся подобные вам, но враждебные поселенцы. Они тоже что-то строят, выращивают, производят, исследуют. Им тоже нужна эта земля. Но она - наша! И потому как только ваша армия готова - её надо пускать в бой. Желательно - при поддержке поселенцев: последние, как уже отмечалось, могут поджигать здания, а кроме того - воровать еду и золото прямо из-под носа вражеских войск. Но, к сожалению, противник может поступать подобным же образом с вами: это сильно расстраивает, но искусственный интеллект войск в Foundation при обороне на порядок ниже, чем при нападении (но размещать войска на границах текущих владений и у важных зданий всё равно нужно!). Само же нападение осуществляется элементарно: после выделения войск нужно лишь щёлкнуть правой кнопкой мыши на конкретном вражеском здании или отряде. Отдельно хотелось бы обратить внимание на миссии или карты с лавовыми островами: пожалуйста, не забывайте, что лава очень опасна! Если поселенец её коснётся - то мало ему не покажется...

Возможно, по ходу чтения у кого-то возник вопрос: что же тогда не понравилось "великому и ужасному"? Собственно, частично это уже было объяснено - некоторые баги в поведении солдат, а также сильный дисбаланс между миссиями и, к сожалению, вялое течение и в значительной мере однообразие абсолютного большинства из них. Если вспомнить, что только кампания основной игры насчитывает целых сорок миссий, то может стать действительно грустно. При этом необходимо подтвердить - да, вроде как нетривиальную шестую миссию действительно можно пройти очень быстро и без усилий (но обойдёмся без раскрытия деталей). Есть, к сожалению, и баг с управлением (которое само по себе удобное): если вы кого-то выделили - то должны отдать приказ сначала ему, а уже потом щёлкать с этой же целью на других. Мультиплеер тоже не предусмотрен. Но всё-таки всё это - мелочи жизни. Потому что интерфейс Foundation на удивление не громоздкий даже при всей его разноплановости: вы можете смотреть статистику по конкретным ресурсам в целом и в конкретных зданиях, пользоваться опцией масштабирования изображения на конкретном участке карты; предусмотрены и красиво оформленные "входящие сообщения", время от времени появляющиеся на экране и несущие ту или иную полезную информацию. Если в двух словах коснуться дополнения, то в нём вы найдёте также сорок миссий - уже других и, надо заметить, куда более сложных и интересных для прохождения: Пол ведь прислушивался к игрокам и признавал свои ошибки.

Графика Foundation - замечательна. Замечательна в первую очередь даже не тем, что, начав с разрешения 640х480 в варианте 1998 года, Пол увеличил его до 1024х1268 в Gold-версии, а именно своей настраиваемостью и адаптивностью. Игра - и в том числе версия 2000 года - на минимальных настройках могла работать на Амиге с любой графической картой, и одновременно с помощью целого файла настроек возможно изменять (как увеличивая, так и снижая) чуть ли не каждый параметр игровой графики. Даже на самых "низких" настройках эта вещь смотрится вполне приемлемо; если же позволить ей показать себя во всей красе (что вполне реально благодаря современному эмулятору) - то от подобной спрайтовой красоты олдгеймер, скорее всего, просто не сможет оторвать глаз. А ведь тут есть ещё и замечательная музыка в аудиотреках, и оцифрованная речь (пусть и в небольших количествах), и огромное количество звуков - вплоть до уханья сов в лесах. Всё это делает волшебный мир Foundation подлинно живым и сразу, после первого же знакомства, - родным. И, честно говоря, как-то перестаёшь замечать, что анимационных эффектов тут не так уж много, а здания часто очень похожи друг на друга, - это всё тоже мелочи. Игра всё равно замечательна. Особенно если вспомнить наличие прямо в ней обширнейшего электронного руководства пользователя - тоже на нескольких языках (пусть и не на таком большом количестве, как сама игра).

Что можно сказать в итоге? Foundation заслуженно считается лучшей (правда, почти что и единственной) преимущественно экономической стратегией реального времени на Амиге. Поскольку её создатель ненавидел PC и впоследствии прославился удачным портированием Knights and Merchants на родную Амигу и одновременно на Mac - то на издание её на нашей с вами платформе нечего было и надеяться. Но в нынешний век доступной эмуляции познакомиться с шедевром Берки ничего не стоит - в том числе потому, что именно Gold-издание отличается самым беспроблемным и "дружелюбным" по отношению к пользователю запуском. Если вы любите хорошие, продуманные и истинно берущие за душу стратегические игры, если уже переиграли в Settlers, Cultures, Nations, K&M и все их продолжения, а потом поверили, что ничего похожего больше нет и не будет, - то ошибаетесь: больше, пожалуй, и правда не будет, но ещё одна неосвоенная игра - есть. Подарок от мэтра для ценителей. Так что пропускать нельзя. Просто нельзя - и точка.
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Создатель игры явно видел Settlers притом не только Serfcity но и The Settlers II: Veni Vidi Vici и к счастью не стал тупо копировать а сделал весьма оригинальную игру, но смог воссоздать очерование непрямого управления маленькими человечками.
Ого! У меня была только демка с одним островом, всегда хотел поиграть в полную версию. Спасибо!